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這款沙盒射擊游戲快速EA測試背后,運用了哪些“黑科技”?

時間: 2021-06-22 14:48:40  來源: 網(wǎng)絡  作者: 網(wǎng)絡

最近幾年來,游戲市場進入精品化階段已經(jīng)成為了行業(yè)共識。對于用戶而言,精品化意味著更好的畫面、更大的世界、更有趣的玩法以及更豐富的內(nèi)容;但對于開發(fā)者來說,這就意味著他們的研發(fā)和運維能力遇到了越來越大的挑戰(zhàn)。

比較有趣的一個問題是:隨著游戲開發(fā)技術和工具的持續(xù)升級,游戲研發(fā)的門檻不斷降低,但與此同時,隨著用戶對內(nèi)容質(zhì)量的要求越來越高、而可用的資源有限,中小團隊想要打造精品化的游戲,往往很難平衡技術與創(chuàng)意之間的關系。

這款沙盒射擊游戲快速EA測試背后,運用了哪些“黑科技”?

不過,隨著沙盒射擊游戲《Scavengers》正式進入了Early Access階段,越來越多的用戶得以親自進入這個廣袤唯美的冰封未來世界,體驗獨特的PvPvE玩法。通過這款游戲,英礴旗下的Midwinter Entertainment團隊向同行們展示了在英礴IMS(Improbable Multiplayer Services)的幫助下,小團隊也有能夠做成大項目的可能。

這方面,英礴的多人游戲服務(IMS)就為研發(fā)團隊提供了足夠的靈活性。英礴IMS主要包括SpatialOS和zeuz兩大組成部分,前者通過解決開發(fā)者面臨的技術難題,讓研發(fā)團隊可以將更多精力聚焦于創(chuàng)意,后者則通過靈活而高性價比的運維方案讓開發(fā)者根據(jù)游戲?qū)嶋H需求隨時對服務器擴容,降低多人游戲的運維成本,提高了中小團隊研運能力的上限。

為游戲創(chuàng)意賦能:英礴IMS讓研發(fā)團隊擺脫“體力活”

對于游戲玩家而言,決定體驗的是游戲玩法和內(nèi)容,但對于開發(fā)者來說,想要實現(xiàn)這些看似天馬行空的想法,就要聚焦于提升玩法趣味性和內(nèi)容豐富性、不能讓技術和工具分散團隊過多的精力。

據(jù)Midwinter工作室CEO Josh Holmes透露,對于《Scavengers》這個項目,他們的目標是“打造一張能擴展并容納所有玩家的地圖,讓所有玩家團隊可以在同一個世界里追尋目標,而且這個世界還能將AI和復雜的系統(tǒng)、MMO與動作射擊完美地結合在一起”。

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對于最初只有4人的Midwinter而言,打造這樣一款游戲,面臨的挑戰(zhàn)是難以想象的。

作為《光環(huán)4》的前創(chuàng)意總監(jiān),Josh Holmes很清楚,為了實現(xiàn)高品質(zhì)體驗,即便是3A游戲團隊也不得不在玩家數(shù)量、AI等多個方面作出妥協(xié)。比如在《光環(huán)5》的戰(zhàn)區(qū)模式里,343團隊就簡化了AI邏輯,以確保不會突破服務器承載上限。

不過,與很多游戲比起來,《Scavengers》面臨的問題顯然更多,對于Midwinter來說,團隊主要面臨的技術挑戰(zhàn)在于:如何快速創(chuàng)造豐富復雜的大世界,以及如何在同一個游戲世界里平衡PvE和PvP兩種玩法。

很多時候,由于缺乏好用的工具和技術,在內(nèi)容量較大、玩法復雜的游戲制作當中,開發(fā)者們很容易將原本應注重創(chuàng)意的“腦力活”,做成了批量甚至重復打造資源的“體力活”??紤]到時間和資源成本,很多中小團隊不得不在多人游戲的玩家數(shù)量、AI密度等關鍵領域做出妥協(xié),因為這些決策會對游戲研發(fā)帶來深遠的影響。

SpatialOS最重要的功能之一,就是幫助研發(fā)團隊減輕不必要的工作量,它可以通過更智能的AI、更合理的架構,讓中小團隊也能快速創(chuàng)造內(nèi)容豐富的無縫大世界,即便大型團隊在它的加持之下,也可以有余力嘗試更多的可能。

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SpatialOS豐富多元的AI可以為每一個玩家?guī)矶鄠€高智能NPC,二級游戲服務器模擬AI,還在不影響游戲玩法和體驗的前提下,最大化增加了AI數(shù)量。在SpatialOS的幫助下,Midwinter打造了一個鮮活而豐富的大世界,比如在《Scavengers》游戲里,不僅有極端天氣、數(shù)百個聰明復雜的AI對手,你還需要面臨其他團隊的威脅,帶來了前所未有的沙盒射擊體驗。

中小團隊之所以無法打造3A級的游戲世界,很大程度上是因為按照傳統(tǒng)研發(fā)流程,大世界的打造和運行都需要龐大的人力和資源投入,比如游戲后臺、數(shù)據(jù)庫以及網(wǎng)絡和服務器托管等工作,可能就需要專門的數(shù)十人團隊才能完成。不過,在SpatialOS云端分布式平臺、無縫分區(qū)的多服務器架構的幫助下,Midwinter只需要投入兩名工程師就足以勝任。

有了新技術之后,開發(fā)者們往往還會面臨一個新問題:如果新技術的學習門檻較高,那就意味著額外的時間成本,這在快速變化的游戲行業(yè),無疑是有風險的。SpatialOS很明顯也考慮了這一點,以熟悉Unreal引擎的Midwinter為例,SpatialOS GDK for Unreal就可以允許團隊用熟悉的工具和流程,輕松實現(xiàn)分發(fā)及早期規(guī)?;瘻y試。

這款沙盒射擊游戲快速EA測試背后,運用了哪些“黑科技”?

在打造《Scavengers》多人玩法的過程中,Midwinter使用英礴提供的SpatialOS網(wǎng)絡框架替換了UE4網(wǎng)絡層代碼,并通過多個服務器分配負載的方式提升CPU計算上限,不僅保障了同一個地圖內(nèi)的高玩家數(shù)量,還降低了用戶的設備負載,讓更多用戶得到激烈而流暢的多人游戲體驗。

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SpatialOS還配備了內(nèi)置日志、測量和檢查工具幫開發(fā)者分析和排除故障,簡化游戲創(chuàng)意實現(xiàn)過程;而獨特的負載拆分技術還讓研發(fā)團隊在主游戲服務器上負載拆分出了AI系統(tǒng),并可以根據(jù)游戲玩法需要調(diào)整容納的玩家數(shù)量,保證了PVP和PVE兩種截然不同的體驗互不干涉。

通過英礴提供的基礎設施和服務,Midwinter不僅解決了后端技術壓力,讓團隊專注于游戲玩法和創(chuàng)意的實現(xiàn),還可以通過熟悉的工具和研發(fā)流程(目前SpatialOS已支持Unreal、Unity和自研引擎),以及靈活的運維解決方案實現(xiàn)快速測試迭代,縮短游戲的研發(fā)和上線周期,將創(chuàng)意風險降到最低。

一體化服務解決運維難題,英礴IMS助力游戲行業(yè)精品化

對于一款多人游戲而言,研發(fā)完成只是產(chǎn)品壽命的開始,隨后的測試和運營才是決定其長線成功的關鍵。在這個階段,除了解決玩法反饋的問題之外,游戲生命周期內(nèi)玩家數(shù)量的變化還會帶來運營成本難題。

雖然網(wǎng)絡服務并不會讓一款游戲更加好玩,但網(wǎng)絡問題卻會讓開發(fā)者費盡心血打造的體驗大打折扣。

可能很多開發(fā)者都有同感,在游戲真正上線之前,你很難預測當天的玩家數(shù)量是多少,因此在服務器數(shù)量的選擇方面就會陷入兩難:如果低估了玩家數(shù)量導致服務器容量過低,很容易帶來口碑雪崩;如果準備的服務器數(shù)量過多而實際上線之后大量閑置,又會導致運營成本飆升。

Josh Holmes表示,“多服務器架構可以讓不同平臺的數(shù)百萬名玩家共同體驗Midwinter打造的極寒世界,實現(xiàn)更具互聯(lián)性和社交性的體驗。它就像是一個音量旋鈕,你不需要重構網(wǎng)絡解決方案,只需要增加計算量,就可以把玩家數(shù)量從40人增加到800人甚至更多”。

這款沙盒射擊游戲快速EA測試背后,運用了哪些“黑科技”?

SpatialOS可支持任何規(guī)模的跨平臺游戲

這里的多服務器架構,指的是zeuz提供的一項服務。作為英礴旗下的一站式托管和運維方案,zeuz提供了混合云與裸機服務器方案,開發(fā)者能夠根據(jù)游戲具體需求控制服務器數(shù)量,在保證降低運營成本的同時,快速部署測試服務器、收集玩家數(shù)據(jù)。

據(jù)GameLook了解,在《Scavengers》進入EA測試之前,Midwinter曾順利進行過8次Playtest,并且基于玩家反饋及時解決了游戲出現(xiàn)的諸多問題,將很多bug 對用戶體驗的影響控制在了最小范圍之內(nèi)。

EA測試開啟之后,英礴IMS混合云解決方案幫助Midwinter在短短4小時內(nèi)就啟用并擴容亞洲和南美服務器,根據(jù)實際玩家人數(shù)的變化而隨時調(diào)整游戲服務器數(shù)量,并且將成本控制在了合理的動態(tài)范圍之內(nèi)。隨著用戶量的增長和運維成本的降低,英礴IMS提供的研運一體化服務帶來的優(yōu)勢將更加明顯。

不夸張的說,如果把創(chuàng)意玩法比作夢想中的小鳥,那么英礴IMS無異于給中小團隊的夢想插上了“飛翔的翅膀”。Josh Holmes在談到技術問題的時候提到,“花越少的時間搭建技術 (比如定制的游戲引擎、物理引擎或者網(wǎng)絡層解決方案),就可以把更多的時間投入在為玩家創(chuàng)造更具價值和影響力的事情上——更豐富的游戲玩法和更酷的游戲體驗”。

游戲市場進入存量階段之后,國產(chǎn)游戲出海已經(jīng)成為了大多數(shù)同行的選擇,面對陌生市場和用戶帶來的挑戰(zhàn),英礴IMS還提供了上線后的全方位支持,并為中國開發(fā)者提供了海外渠道對接、出海合作開發(fā)、規(guī)模化測試以及運維咨詢等多方面的支持,最大化解決了開發(fā)者們出海的后顧之憂,讓他們可以聚焦創(chuàng)意,為行業(yè)帶來更多的精品游戲。

結語

從本質(zhì)上來說,游戲精品化背后真正的問題是玩家對于游戲內(nèi)容品質(zhì)的要求提升:他們希望游戲世界不是機械式的資源堆砌,而是充滿了生命與活力、允許社交并對他們行為作出反應的真實世界。

傳統(tǒng)研發(fā)模式下,想要打造這樣高品質(zhì)的內(nèi)容,往往意味著需要更多的資源、人手和時間投入,這對初期捉襟見肘的中小團隊來說,是非常不友好的。英礴提供的IMS多人游戲服務方案解決了多人游戲研發(fā)和運維當中的技術難題,讓游戲開發(fā)者能夠?qū)W⒂谒麄儫釔鄄⑸瞄L的創(chuàng)意領域。

對于開發(fā)者而言,《Scavengers》或許讓他們看到的不止是打破了小團隊的研發(fā)品類和項目規(guī)模天花板,還意味著將整個研發(fā)運維流程的創(chuàng)意風險降到了最低。隨著這款游戲進入EA階段,英礴IMS未來將為更多研發(fā)團隊賦能,給業(yè)內(nèi)帶來更多的精品游戲。

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