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互聯(lián)網(wǎng)時代的造神運動 永劫無間和其他大逃殺游戲到底是怎么火起來的

時間: 2021-06-25 18:00:02  來源: 聚俠千機  作者: 牛奶盒

最近,網(wǎng)易開發(fā)并發(fā)行的一款武俠游戲突然成為了很多玩家討論的重點,這款游戲就是曾在多個游戲展會上亮相,并已經(jīng)進行了數(shù)輪測試的武俠背景大逃殺游戲《永劫無間》。

互聯(lián)網(wǎng)時代的造神運動 永劫無間和其他大逃殺游戲到底是怎么火起來的

(《永劫無間》)

自從《絕地求生》(下簡稱PUBG)上架Steam之后,“大逃殺”這個游戲模式就好像遇到了風口一般,以一種所有人都沒有想到的形式席卷了整個游戲業(yè)界,一時之間幾乎所有帶槍的游戲都想要給自己的游戲里加入這么一個把幾十號人丟進去混戰(zhàn)的游戲模式,EPIC更是憑借加入了大逃殺模式的《堡壘之夜》直接擁有了與V社以及蘋果正面叫板的底氣與財力。

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(冷知識:《堡壘之夜》原本是一個合作生存游戲)

可大逃殺究竟有什么魅力?它究竟是為什么火起來的?

想要知道大逃殺是怎么火起來的,我們就需要先明確一下我們平時說的大逃殺究竟是什么東西。

現(xiàn)在提到大逃殺包括我在內(nèi)的大部分玩家的第一反應都是曾占據(jù)Steam銷量榜前三位很長一段時間的PUBG,不過雖然PUBG確實是現(xiàn)在最有名的大逃殺游戲,但也并非是這個類型游戲的起源。

如果向上繼續(xù)追溯的不難發(fā)現(xiàn),我們現(xiàn)在玩到的所有大逃殺游戲的起源都可以歸結(jié)為2000年在日本上映的電影《バトル?ロワイヤル》(中文譯名《大逃殺》),在電影《大逃殺》中已經(jīng)出現(xiàn)了與世隔絕的孤島,參與者之間互相廝殺,安全范圍不斷縮小等等現(xiàn)在大逃殺游戲的核心要素。從這個角度來說這部《大逃殺》可以說是現(xiàn)在所有大逃殺游戲的鼻祖了。

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(電影《大逃殺》海報)

根據(jù)相關(guān)資料來看,在《大逃殺》電影上映之后,平面設計師Brendan Greene看到了這個題材的潛力,并在知名硬核戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《武裝突襲2》中制作了一個基于《大逃殺》規(guī)則的MOD:“Battle Royale”。在Battle Royale MOD發(fā)布之后這個MOD獲得了遠超Brendan Greene所預期的熱度,這個將玩家隨機放置地圖中進行廝殺的模式吸引了大量的玩家嘗試,其中甚至包括了一些之前對《武裝突襲2》并沒有什么了解的“圈外玩家”。

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(《武裝突襲2》是一款極其硬核的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲)

Battle Royale MOD發(fā)布后的火爆程度自然引起了其他開發(fā)商的注意,于是SOE便邀請Brendan Greene為旗下的生存游戲《H1Z1》開發(fā)一個大逃殺模式的玩法,這次合作的產(chǎn)物便是在PUBG前維持了一段時間熱度的《H1Z1:the king of the kil》,不過雖然《H1Z1》的取得了一定的成果,但是Brendan Greene并沒有就此留在SOE,而是接受了韓國游戲開發(fā)商Bulehole的邀請,合作開發(fā)除了玩法更加完善的《絕地求生》,開始了大逃殺模式傳奇般的迅猛發(fā)展。

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(PUBG的成功相比不需要我多言了)

這看起來似乎是一個普通的不能再普通的游戲類型的發(fā)展史以及一個天才設計師的誕生史,而大逃殺也確實是一個有著不錯可玩性的游戲類型,但如果將大逃殺玩法從Battle Royale MOD到《H1Z1:the king of the kil》再到PUBG的流程與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展對應的話就不難看出一個很有趣的地方——大逃殺模式的發(fā)展似乎與網(wǎng)絡直播的發(fā)展息息相關(guān)。

大逃殺好玩么?確實好玩。但從傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的角度來說大逃殺模式有著一個致命的缺陷:它的隨機性太高了。以PUBG為例,在游戲中玩家的角色沒有數(shù)值上的個體差異,除了玩家技術(shù)外決定局內(nèi)勝負的所有因素都取決于在游戲中玩家能夠以足夠快的速度將自己武裝起來。但是在游戲中所有裝備的產(chǎn)生都有一定的隨機性,雖然存在資源富集點但是也并沒有傳統(tǒng)FPS游戲中那樣默認的裝備/道具刷新點那么貼心。這一點具象到玩家的游戲中的話最簡單的例子就是幾乎所有玩家都遇到過的開局場面:自己剛剛落地就看到敵人不知從哪里撿了一把槍沖了過來,然后毫無還手之力的迅速成盒。

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(我起了,一刀秒了,有什么好說的)

類似這樣的情況出現(xiàn)的次數(shù)一多就會不可避免的導致玩家將自己的失敗歸結(jié)為游戲本身的機制問題,導致玩家產(chǎn)生“這個游戲不行”的判斷,繼而導致玩家的流失。

可如果不是站在玩家,而是站在觀看直播的觀眾的角度來看的話,大逃殺游戲的高隨機性就有了一種新的稱呼:“節(jié)目效果”。

作為觀眾,在觀看游戲直播中最怕的并不是一個主播技術(shù)菜,而是一個主播的直播無聊。

主播技術(shù)菜對觀眾來說并不是問題,很多技術(shù)并不好的主播在直播的時候往往能夠做出一些匪夷所思的“騷操作”,從而調(diào)動直播間的氛圍。而對于一些菜但是堅持嘗試的主播觀眾更是往往會給予不小的關(guān)注,在路人群體中也能夠保持較好的口碑。但如果一個主播的直播雖然四平八穩(wěn)但卻非常無聊,那么他將難以吸引觀眾觀看他的直播,畢竟四平八穩(wěn)的玩游戲誰都可以,為什么非要去看別人玩呢?

但節(jié)目效果也不是這么容易營造的,很多主播的游戲技術(shù)并不差,但是對于如何整活造梗卻不知從何上手。而對于這些主播來說,有著高隨機性,并且可以通過組排形式與觀眾互動的大逃殺游戲就成為了首選。

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(直播網(wǎng)站上“崛起求生”到現(xiàn)在也都是熱門標簽)

因此,以PUBG為首的各路大逃殺游戲成為了國內(nèi)外游戲主播在日常直播中的首選,從而形成了以游戲主播為核心,向外輻射觀眾群體的玩家自發(fā)宣傳模式。無論是《H1Z1》,PUBG還是后來的《堡壘之夜》,在海外深受各路Vtuber喜愛的《Apex》,以及最近網(wǎng)易強推的《永劫無間》都是在主播中流行起來之后才開始輻射到周圍的觀眾群體,從而持續(xù)獲得熱度與討論度的。

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(《APEX英雄》在日本因為Vtuber火的莫名其妙且不講道理)

毫無疑問,這是一場屬于互聯(lián)網(wǎng)時代的“造神運動”。

大逃殺無疑是一種非常優(yōu)秀的玩法,它很好的契合了大眾潛意識中對對抗以及無規(guī)則的渴求,在虛擬世界構(gòu)建出了一個沒有危險,沒有副作用的超大型“古羅馬競技場”,滿足了現(xiàn)在玩家追求快餐化娛樂要求的同時還兼顧了網(wǎng)絡游戲固有的社交屬性,這些都是大逃殺玩法能夠成功的硬性標準。但如果僅僅是這樣的話它并不能獲得如今這般夸張的地位。

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(大逃殺就像是一個超大號的古羅馬競技場)

真正將大逃殺捧上神壇的是這個屬于互聯(lián)網(wǎng)的時代,玩家社區(qū),視頻直播,二次創(chuàng)作等等基于現(xiàn)代高速互聯(lián)網(wǎng)誕生的元素成為了幫助大逃殺這一玩法地位提升的助燃劑,無法計數(shù)的創(chuàng)作者和觀眾們成為了大逃殺玩法成功的推手,大數(shù)據(jù)算法從眾心理則成為了保持篝火燃燒的薪柴。

深作欣二拍攝《大逃殺》的時候不會想到一部以血腥暴力為賣點的電影會成為現(xiàn)在游戲業(yè)界最矚目的新星的起點,Brendan Greene在制作Battle Royale MOD的時候也沒有想到自己出于興趣制作的MOD會改變整個游戲業(yè)界,沒有人能夠預想到互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,就如同現(xiàn)在沒有人能夠想到下一個被互聯(lián)網(wǎng)造神運動的成果將會是什么一般。

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(我曾以為下一個造神運動的成果會是自走棋,可惜并不是)

《永劫無間》絕對不是最后一款大逃殺類型的游戲,但或許當日后大逃殺的熱潮褪去后,它也會想現(xiàn)在的眾多同類游戲一樣,成為后人研究這種游戲類型的一行腳注,以及“神跡”存在過的刻痕。

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