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新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

時間: 2021-06-28 18:00:01  來源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

2017年,NS剛剛發(fā)布的時候SE就公布了旗下工作室ACQUIRE的全新JRPG游戲《オクトパストラベラー》(現(xiàn)官方翻譯為《八方旅人》)將登陸NS平臺的消息,并在次年正式于NS平臺發(fā)售了這款風(fēng)格獨特的游戲。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

(《八方旅人》主視覺圖)

在《八方旅人》發(fā)售前該作實際上并未能在玩家社區(qū)中引起較大的討論量,大部分玩家都認(rèn)為該作不過是一款主打復(fù)古的小體量低成本像素風(fēng)JRPG而已。但是在游戲發(fā)售后玩家卻發(fā)現(xiàn)《八方旅人》有著風(fēng)格獨特的畫面,沿襲自《勇氣默示錄》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及整個游戲無處不在的來自上世紀(jì)黃金年代的JRPG的氣息。最終,這款在發(fā)售前并不為玩家所看好的游戲獲得了相當(dāng)喜人的成績,時至今日也有著一定的討論熱度。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

不過我們今天并不是再次復(fù)述一遍《八方旅人》是如何成功的,而是從另一個截然不同的角度看看這款游戲的與眾不同,以及它對于整個SE作出的貢獻(xiàn)——

接下來,就讓我們來聊聊HD-2D技術(shù)。

在討論這個話題之前,按照慣例我們需要先明確一個問題的答案:

什么是“HD-2D”?

雖然我在標(biāo)題和上文中都將HD-2D稱為是一種技術(shù),但是實際上在SE內(nèi)部,《八方旅人》的美術(shù)團(tuán)隊最早在提到HD-2D的時候并沒有將其定義為一種技術(shù),而是將之稱之為是一種手法。在接受Fami通采訪的時候,《八方旅人》的制作人淺野智也對于HD-2D的說法是這樣的:“那么我們使用UE引擎能做到什么,ACQUIRE研究了之后,也就有了現(xiàn)在我們說的HD-2D風(fēng)格?!?/p>

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

(左一為淺野智也)

不難看出,在淺野看來,HD-2D是一種利用虛幻四引擎實現(xiàn)的特殊的畫面風(fēng)格,而非是一種圖像處理技術(shù)。雖然乍看之下這話說的有些像是套娃一樣,但既然官方對于HD-2D的定義是一種風(fēng)格而非技術(shù)的話也就意味著即便采用完全不同的技術(shù)邏輯,只要能夠?qū)崿F(xiàn)同樣的畫面風(fēng)格就也能夠稱之為HD-2D。這無疑在實現(xiàn)上給予了HD-2D極大的自由度,使得開發(fā)者可以根據(jù)不同游戲的不同情況對技術(shù)流程進(jìn)行不同程度的改動,而不需要為了遵循完整的技術(shù)流程而導(dǎo)致無意義的浪費時間。不過說歸說,我也并不覺得日本的程序員有這個心思搞變通就是了

那么什么樣的畫面風(fēng)格能夠被定義為HD-2D呢?

以《八方旅人》這款現(xiàn)階段唯一一款HD-2D風(fēng)格的游戲來說,如果一款游戲采用像素風(fēng)格+3D場景,同時運用了動態(tài)光影和移軸攝影技術(shù)的話,它多半就能夠被定義為一款HD-2D風(fēng)格的游戲。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

啊對了,如果SE申請了專利的話或許還需要加上一條得到了專利許可。

化不合理為合理的視覺魔術(shù)

提到HD-2D繞不開的一點就是它對于像素風(fēng)游戲的重構(gòu)。

依舊是以《八方旅人》為例,在《八方旅人》中游戲的畫面風(fēng)格依舊能夠被歸納到像素風(fēng)的范疇,但是實際上游戲并沒有在所有的地方都使用2D像素風(fēng)格,實際上在整個游戲中只有角色是采用了2D像素風(fēng)格制作的。對于一款以角色為核心的RPG游戲來說這是一種相當(dāng)取巧的方法,在一款RPG游戲中玩家關(guān)注的核心在大部分時候都是角色本身,因此使用2D像素風(fēng)格制作人物能夠讓玩家在進(jìn)入游戲的第一時間有產(chǎn)生“這是一款像素風(fēng)游戲”的固有印象,而游戲以交響樂為主的配樂和復(fù)古風(fēng)格濃厚的角色立繪則進(jìn)一步增強了這種感覺,使得玩家在正式開始游戲前就已經(jīng)對游戲進(jìn)行了初步的定性。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

(特效也是3D的,并且大量采用了寫實風(fēng)格)

在通過配樂,角色立繪和小人的組合構(gòu)建起了玩家的第一印象后,ACQUIRE并沒有像市面上其他的2D風(fēng)格游戲一樣同樣采用2D像素來繪制游戲場景,而是選擇了使用全3D建模的方式完成游戲內(nèi)所有場景的制作。這是一件極為大膽且冒進(jìn)的想法,因為3D建模與2D像素之間并不好融合,將兩者相結(jié)合的例子并非沒有,但是往往都會使得畫面存在較強的割裂感,并且會導(dǎo)致游戲存在一種較強的廉價感。

而ACQUIRE解決這一問題的方法有兩個:像素貼圖與移軸攝影。

先說像素貼圖,仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn),雖然《八方旅人》的場景全部使用了3D建模,但是在實際游玩中如果不仔細(xì)觀察并不會很直觀的感覺得場景是用3D做的。之所以會這樣就是因為《八方旅人》中所有的3D建模都采用了像素風(fēng)格的材質(zhì)貼圖,簡單來說就是為3D模型套上了一層像素風(fēng)的外皮。這就使得游戲中的場景在觀感上與像素風(fēng)的角色相契合,并不會在一開始就給予玩家較強的違和感。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

(像素風(fēng)的貼圖大大削弱了違和感)

不過僅僅這樣是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,真正解決這一問題的是HD-2D中得到了極為廣泛運用的“移軸攝影”技術(shù)。

移軸攝影,英文原名“Tilt-shift photography”,是一種利用特殊攝像頭實現(xiàn)的攝影技術(shù)。移軸攝影最主要的技術(shù)特點是能夠在相機(jī)機(jī)身和膠片平面位置不變這一前提下實現(xiàn)鏡頭的主光軸平移、傾斜或旋轉(zhuǎn),并借此達(dá)到調(diào)整照片透視關(guān)系或全區(qū)域聚焦的目的。

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(采用了移軸攝影技巧的攝影作品)

通過移軸攝影拍攝的照片往往有著一種非常獨特的視覺觀感,能夠?qū)F(xiàn)實世界扭轉(zhuǎn)為模型般的“小人國”。因此通過移軸攝影這一技巧能夠賦予照片一種類似于微縮景觀的獨特觀感。而移軸攝影技術(shù)在《八方旅人》等HD-2D風(fēng)格作品中的運用也就使得游戲的畫面給人了一種在微縮景觀中冒險的不真實感。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

這種獨特的觀感不僅讓很多玩家感到新奇,更是進(jìn)一步彌補了3D建模帶來的違和感。確切的說移軸攝影并沒有彌補違和感,而是通過其展現(xiàn)出的不真實感將畫面原本的違和感合理化了,從而是原本的缺點搖身一變成為了優(yōu)點。

絢麗的光影表演

雖然2D人物+3D場景的組合和移軸攝影的加入都使得HD-2D已經(jīng)相當(dāng)與眾不同了,但還遠(yuǎn)稱不上驚艷。真正使得HD-2D為玩家留下深刻印象的是其如同畫龍點睛一般的,絢麗奪目但又恰到好處的光影表演。

在很多玩家看來對于HD-2D風(fēng)格來說虛幻四引擎并不是必要的,更是有玩家認(rèn)為這種畫面風(fēng)格并不需要用虛幻四才能實現(xiàn)。這倒也確實沒錯,用Unity肯定也是可以實現(xiàn)類似的視覺效果,并且優(yōu)化可能也不會有什么差別。

那么為什么ACQUIRE要用虛幻四作為實現(xiàn)HD-2D的工具呢?

因為虛幻四是所有商用引擎中對光影效果的表現(xiàn)最好,實現(xiàn)難度最低的。

在《八方旅人》中,光一直是一個核心元素。河流流動時的粼粼波光,積雪或是沙地的點點反光,迷宮中提燈照亮的方寸光亮,這些極為獨特的光影效果都大大增強了游戲的質(zhì)感。并且當(dāng)這些光影效果與移軸攝影相結(jié)合的時候更是呈現(xiàn)出了一種難以言表的視覺體驗。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

移軸攝影的虛化效果與畫面中隨處可見的光影效果相結(jié)合就呈現(xiàn)出了這種如同夢幻般的場景。這不僅使得HD-2D原本就想要實現(xiàn)的微縮景觀效果得以用一種更好的效果呈現(xiàn)出來,更是使得畫面徹底脫離了大眾玩家對于2D像素畫面樸素,古舊的認(rèn)知,讓HD-2D風(fēng)格的場景表現(xiàn)出了一種特點鮮明的高級感。

對2D領(lǐng)域的一次嘗試與創(chuàng)新

我想,對于ACQUIRE以至于整個SE來說,《八方旅人》都僅僅是HD-2D風(fēng)格的開始,這將會是SE在之后戰(zhàn)略中極為重要的一個組成部分。

為什么這么說?

因為SE實在是太龐大了,這個由曾經(jīng)日本最強大的兩個JRPG帝國合并而來的公司有著大量來自上世紀(jì)的經(jīng)典游戲IP,有著其他公司難以企及的值得重制的游戲數(shù)量,更是有著無數(shù)JRPG愛好者的情懷。

但是SE并不能保證每一款游戲在重制時都能夠達(dá)到《最終幻想7RE》這個等級。甚至對于很多IP來說《尼爾:偽裝者V.1.38...》這種程度的重制都是奢望。因此對于SE來說過多的老IP反而成為了一種負(fù)擔(dān),如果重制或者推出新作難以提供足夠的資源傾斜,可如果棄之不管又過于可惜。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

(不是每個游戲都能夠有《最終幻想7RE》的待遇)

面對這種情況,從一開始就是為了復(fù)古風(fēng)格設(shè)計并開發(fā)的HD-2D就成了最優(yōu)解。以最近宣布將使用HD-2D風(fēng)格重制的《勇者斗惡龍3》來說,作為《勇者斗惡龍》系列初期的經(jīng)典作品,重制確實是一個很好的吸引系列老玩家的方法,但是畢竟原作時代過于久遠(yuǎn),以類似《勇者斗惡龍11》的規(guī)格來進(jìn)行重制的話不僅投入過大,甚至可能導(dǎo)致一些老玩家的不滿。面對這種情況HD-2D就會是一種相當(dāng)好的選擇。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

(《勇者斗惡龍3》重制版宣傳畫面)

因此,我大膽推測,在之后將會有更多SE旗下的經(jīng)典IP采用HD-2D風(fēng)格進(jìn)行重制,而這一風(fēng)格與相關(guān)的技術(shù)也將在很長一段時間里與復(fù)古風(fēng)格相互綁定。

最后潑一盆冷水

在文章的最后請允許我潑一盆冷水。

我很喜歡HD-2D呈現(xiàn)出的美術(shù)風(fēng)格,《八方旅人》和僅僅放出了一個試玩版的《Project TRIANGLE STRATEGY》都是我NS里的常駐民,但隨著游玩時間的增加,HD-2D的問題也就越發(fā)的明顯。

至少在我看來,通過HD-2D風(fēng)格實現(xiàn)的畫面有著極強的同質(zhì)性。這一點在現(xiàn)在能夠玩到的兩款采用HD-2D風(fēng)格的游戲中有著極強的表現(xiàn)。雖然能夠看出《Project TRIANGLE STRATEGY》在設(shè)計時本身就有像《八方旅人》的方向靠攏,但是兩者的畫面還是太想了,同樣的中世紀(jì)像素風(fēng)角色,同樣風(fēng)格的場景貼圖,同樣的光影效果,同樣的移軸攝影...兩者有著太多太多在視覺觀感上的相似之處。

新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡述八方旅人的HD2D技術(shù)

(《Project TRIANGLE STRATEGY》截圖

而如果SE在之后將要大規(guī)模使用HD-2D風(fēng)格的話,這將會是一個足以致命的問題。

為什么在《八方旅人》中HD-2D風(fēng)格能夠為人所稱道?就是因為它效果足夠好,同時足夠驚艷。但是隨著日后可以預(yù)見的游戲的增加,曾經(jīng)的驚艷無可避免的會被同質(zhì)化嚴(yán)重的畫面所磨滅,最后演變?yōu)橐环N審美疲勞。

到了那時,上文這一大堆HD-2D風(fēng)格的優(yōu)點轉(zhuǎn)瞬間就會全部成為缺點。

只希望ACQUIRE已經(jīng)意識到,并且足夠重視這一問題,否則這終將成為一塊砸向ACQUIRE和SE的巨石。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點