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鬼泣巔峰之戰(zhàn):半年以來情懷IP里最成功的作品

時間: 2021-07-08 14:28:43  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 姜二十二

一直以來啊,我對這個動作游戲是情有獨(dú)鐘。第一次接觸到動作游戲,可能是神廟逃亡或者地鐵跑酷

而當(dāng)動作和格斗結(jié)合起來時,我覺得,男人心中的浪漫或許就是這種感覺。從小時候游戲廳里的《拳皇》,后來有了長輩不要的手機(jī),接觸到了《安魂曲(Never Gone)》,還有今年的《戰(zhàn)魂銘人》。這些動作格斗游戲是能在我心中占據(jù)很大一塊位置的。

鬼泣-巔峰之戰(zhàn)--半年以來情懷IP里最成功的作品


注釋:

《安魂曲Never Gone》是哥特風(fēng)的2D橫版動作格斗RPG手游,于2015年發(fā)布(已停服)。特點(diǎn)在于上手門檻高,連招多而華麗,畫質(zhì)與音樂在當(dāng)時也是頂級水平。

(不得不說一句,2015年真是游戲圈百花齊放的時代)

安魂曲和戰(zhàn)魂都是頂級的2D ACT,可2D在體驗上終究和3D有一定差距。

3D的《獵魂覺醒》,《原神》,《帕斯卡契約》,包括一些殘次品比如《伏龍》等等,可以說除了《聚爆》買了之后一直沒玩,幾乎所有大大小小的ACT手游我都有體驗過。

這些游戲都有各自的特色,每次都能給我?guī)硪恢赜忠恢氐恼鸷澈腕@喜。

像《鬼泣》這種動作游戲界“四大天王”之一的存在,自然也是有所耳聞,也受到了很多朋友的推薦,可惜受限于時間和貧窮的原因,我一直沒有機(jī)會游玩。

正好這次出了手游,就順勢以一個全新的角度出發(fā),和大家談一談這次給來震撼與驚喜的作品。

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》

鬼泣-巔峰之戰(zhàn)--半年以來情懷IP里最成功的作品

〓用大膽的創(chuàng)新將純粹的動作元素最大化實現(xiàn)

如小標(biāo)題所言,鬼泣給我的第一印象就是純粹和創(chuàng)新。

大多動作游戲的,數(shù)值養(yǎng)成占據(jù)著很重要的一環(huán),這是延長游戲壽命的一個方法,但是當(dāng)數(shù)值的比技術(shù)和策略性更重要,那無形之中降低了作為游戲內(nèi)核的動作性和策略,甚至這款游戲的戰(zhàn)斗快感可以說已經(jīng)脫離動作了。經(jīng)常容易出現(xiàn)站樁輸出,單方面無腦碾壓性對抗等等的現(xiàn)象。

但是數(shù)值養(yǎng)成又是很多游戲設(shè)計時脫離不開的一環(huán),這時該怎么辦呢?

可以走向一個極端,把技術(shù)性和策略性放在足夠高的位置,有效解決這種現(xiàn)象,比如魂系游戲。但是魂系游戲的上手門檻之高,注定會將一大批玩家隔絕在外。

鬼泣-巔峰之戰(zhàn)--半年以來情懷IP里最成功的作品

那有沒有其他的辦法呢?

答案是有!

華麗度

華麗度:華麗分可以在對戰(zhàn)時的右側(cè)顯示,釋放連招會增加華麗度,但一直用某個連招則不會增加,受到攻擊會降低華麗分,因此最好有一個連招思路來打出高華麗分。

鬼泣巔峰之戰(zhàn):半年以來情懷IP里最成功的作品

鬼泣的戰(zhàn)斗是最大化打破限制的,戰(zhàn)斗技能不讀秒(無CD),控制閃避隨心所欲,操作門檻低,操作上限高。正是鬼泣敢于打破傳統(tǒng)限制,才有資格將玩家們的追求從戰(zhàn)斗勝利轉(zhuǎn)向了華麗度,在傳統(tǒng)動作游戲里取得新突破。

這個獨(dú)特的設(shè)計即提高了技術(shù)和策略的重要,讓其不失硬核,也讓作為內(nèi)核的動作要素徹底升華。如何以對絢麗燦爛的方式斬殺敵人,就是鬼泣的終極奧義。

鍵位上有A+B+射擊三個攻擊鍵,對應(yīng)近戰(zhàn)武器的輕攻擊、近戰(zhàn)武器的重攻擊和遠(yuǎn)程武器,還有沖刺+跳躍二個位移鍵。

在其連招釋放即操作上,通過點(diǎn)擊,停頓后點(diǎn)擊,長按三種操作方式釋放十幾個連招,相比傳統(tǒng)的點(diǎn)擊即釋放技能,這種操作方式更加硬核,它要求專注力和反應(yīng)力,能塑造出獨(dú)一無二的沉浸式體驗,也將戰(zhàn)斗從根本上由玩家來主導(dǎo)與創(chuàng)造。(此操作方式和上面我提到過的《安魂曲Never Gone》有異曲同工之妙)

在人物上目前有免費(fèi)角色兩個,但丁和蕾蒂,還有一個非免費(fèi)角色維吉爾,但丁的攻擊方式大開大合,劍劍到肉,蕾蒂的招式則如雜耍一般,讓人眼花繚亂。

如果說但丁的攻擊華麗程度滿足了男人對戰(zhàn)士的浪漫幻想,那維吉爾的招式就是仙俠劇里御劍俠客的完美化身。

鬼泣-巔峰之戰(zhàn)--半年以來情懷IP里最成功的作品

不過角色維吉爾內(nèi)測的198元直售改成了抽卡獲取,雖然像DLC的付費(fèi)制很好,但還是有點(diǎn)冒險,抽卡顯然更符合針對于移動平臺用戶的消費(fèi)設(shè)定,而且可以收更多錢。

出貨概率0.80%(無保底),一次十連2500,算他100抽出了,所花費(fèi)的寶石也要2500x100。因為這個數(shù)字太大了,25000啊,所以我算了很多遍,最后確認(rèn)無誤啊,是25000元。

好在后續(xù)出了一個魔源石商店,十連給2~6個左右的石頭,換一個維吉爾要50個魔源石??梢岳斫獬墒橇硪粋€形式的保底,用這個方式換維吉爾的話,所需花費(fèi)的寶石大概是二萬~五萬左右,換算成人民幣大概是2000~5000元。

每個角色初始可攜帶兩個裝備,分為主武和副武,雖然光主武和副武的連招方式就有十幾種,但是在能力里解鎖“華麗流”后,可以攜帶兩套裝備種類上場,在戰(zhàn)斗當(dāng)中無CD靈活切活,實現(xiàn)更多連招組合,創(chuàng)造更多可能。

鬼泣-巔峰之戰(zhàn)--半年以來情懷IP里最成功的作品

“皇牌空戰(zhàn)”-讓浮空連招真正融入戰(zhàn)斗

在很多動作格斗游戲中,將對手擊飛到至空中,對手是無視一切判定,或者是可被攻擊但躍落然后站起的這個過程無法被打斷。而當(dāng)對手處于浮在空中但仍可被判定,且能使用攻擊讓對方保持在空中不落地的情況,就叫做浮空連。

這早已不是什么陌生的設(shè)定,但是想實現(xiàn)起來就很難,大部分的2D和3D游戲?qū)崿F(xiàn)了浮空連之后,也只能保持很矮的一個高度,很短的一個時間。

而鬼泣則可以輕輕松松的將怪擊飛,而且連招系統(tǒng)中也衍生出極多的空中招式,如空中螺旋挺,逆向龍卷風(fēng)等等,獨(dú)特的連招體系加上無CD的控制銜接實現(xiàn)了長時間滯空。

鬼泣巔峰之戰(zhàn):半年以來情懷IP里最成功的作品

沒有傷害飄字,沒有血液四濺,只有拼盡全力不停的沖刺和起刀揮砍變換著招式,鬼泣將不停殺戮的戰(zhàn)斗變成了一場華麗的舞蹈,將暴力美學(xué)盡情展現(xiàn)。

鬼泣巔峰之戰(zhàn):半年以來情懷IP里最成功的作品

可以說在鬼泣里打架,我70%的時間是在空中連招,不是別的原因,就是地板燙腳。

誰能想到一個沒有飛行功的格斗游戲,能將空中領(lǐng)域如此深入的貫徹到戰(zhàn)斗之中呢?不愧是“皇牌空戰(zhàn)”!

敢于打破傳統(tǒng)限制,敢于在ACT一成不變的體系之中創(chuàng)立新機(jī)制,敢于在沉寂的市場中用新舉措換來新進(jìn)展。鬼泣的每一步走的都是那么大膽,那么具有顛覆性,我想也正是因為有這般的勇氣,有這樣的制作水平和高度,他們才敢于將這樣的作品搬上手游平臺,我深感敬佩。

每個時代都有每個時代的標(biāo)志性作品,毫無疑問,鬼泣-巔峰之戰(zhàn)就是這個新時代移動平臺ACT標(biāo)志性的作品,它的出現(xiàn)就是對其他移動平臺ACT作品一次狠狠的降維打擊。

但是……

主機(jī)游戲手游化是一場冒險

手游市場初具規(guī)模時,大型高端游戲?qū)τ谝苿悠脚_的用戶并不友好,存在著內(nèi)存過大下載耗時長,對性能要求高耗電快易發(fā)熱等等問題。

因此那時候游戲內(nèi)存普遍在100 MB以下或者左右,以輕度或休閑為主,但是隨著移動平臺的硬件性能提能,內(nèi)存和運(yùn)行內(nèi)存更大,處理器更好,網(wǎng)速更快時,用戶開始展露出對大型高端游戲的需求。此時市面上的大型高端游戲也越來越多,各路神仙開始了互相競爭搶占市場。

面對移動平臺這塊巨大的蛋糕,一些端游的老廠商自然也想分一塊,而他們牢牢握在手里的牌,就是已經(jīng)取得良好成績的端游和影響力大的游戲IP。

鬼泣-巔峰之戰(zhàn)--半年以來情懷IP里最成功的作品

像鬼泣這種頂級ACT游戲,有很多方面是不可能在移動平臺上實現(xiàn)的,移植不了,就只能以IP改編了。

那CAPCOM又為什么要授權(quán)代理呢?

一是在移動平臺的研發(fā)經(jīng)驗不足給更有經(jīng)驗的人來研發(fā)更好,二是要適應(yīng)新平臺,融入新市場,想保留原本的買斷制是不可能的,只能改為內(nèi)購制,加入一系列氪金制度,比如抽卡,寶箱等等,但這會使大量的玩家?guī)碡?fù)面印象,給口碑和IP帶來重創(chuàng),而授權(quán)代理,代理開發(fā)商就能把玩家所有的怨言和不滿都攬下來,完美解決問題。

換個角度,其實我們不難發(fā)現(xiàn),從《不良人》,《黑衣劍士(刀劍神域)》,《航海王:燃燒意志》到《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,還有DC的《蝙蝠俠》等等。

云暢一直獨(dú)愛于IP改編,從技術(shù)積累和創(chuàng)新,以及資金上來講,已經(jīng)沒有比云暢更適合做鬼泣手游的廠商了。

鬼泣-巔峰之戰(zhàn)--半年以來情懷IP里最成功的作品

制作過程中,CAPCOM也參與了監(jiān)制,我相信整體的質(zhì)量絕對讓CAPCOM非常滿意。但是在運(yùn)營方面,他肯定是插不了手的。

在鬼泣-巔峰之戰(zhàn)上線運(yùn)營前,通過多次內(nèi)測改進(jìn)了一些比較核心的問題,比如砍掉了技能書,優(yōu)化打擊感,閃避響應(yīng),并在極具氪度的養(yǎng)成體系和用戶體驗方面,做出了一些取舍,可還是沒有表現(xiàn)出一個令玩家滿意的結(jié)果……

比如組隊系統(tǒng),C卡沒人組,S卡搶不到,組隊的獎勵分配機(jī)制有點(diǎn)迷。主線和日常一些不必要的過場動畫重復(fù)出現(xiàn)無法跳過,我現(xiàn)在看到用來存檔的電話亭就有陰影,那個過場動畫是真的長。

在之前的采訪中,制作人說會讓數(shù)值和技術(shù)之間達(dá)到一個平衡點(diǎn),不會讓數(shù)值影響到技術(shù)的重要性。

但我萬萬沒想到,他竟然是通過降低并限制日常資源(紅魂)的獲取數(shù)量,拉長養(yǎng)成時間來實現(xiàn)這點(diǎn)的。

視角方面也一直受人詬病,個人感覺實戰(zhàn)中的AI自動視角切換不夠靈敏,還需調(diào)教。

還有很多動作游戲在墻角打怪的時候,經(jīng)常會被墻體阻礙視角正常轉(zhuǎn)換,但是鬼泣有很多地方是空氣墻啊,比如血宮,還有主線地圖的雪山,在這些地方打怪的時候,是完全可以以空氣墻外的視角來戰(zhàn)斗的。

其實視角問題已經(jīng)是很多動作游戲繞不開的一個點(diǎn)了,如果視角沒點(diǎn)問題,都不好意思說自己是個動作游戲了。

結(jié)語:

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》算是這半年以來IP改編里最成功的一個作品,在其制作和完原上已是誠意滿滿??上в螒蛘w并不利于養(yǎng)成體系的發(fā)展和長期運(yùn)營的路線規(guī)劃。而且鬼泣這個IP所代表的要求和質(zhì)量的太高了,即使云暢把它做成了一個次時代的殿堂級作品,恐怕也無法滿足某些玩家心中的幻想。

但若要戰(zhàn)個痛快,那值得一試!

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