逐火者們 談?wù)勱P(guān)于獨立游戲的那點事
時間: 2021-07-11 18:00:01 來源: 聚俠千機 作者: Noer不知道點開這篇文章的各位讀者有沒有過這樣的感覺:那些來自大廠,宣發(fā)費用驚人,包裝華麗,媒體一致好評的3A游戲越來越難以引起自己對游戲的興趣,反而是一些小團隊,小體量的游戲玩起來更加有趣一些。
(點名批評《刺客信條》系列)
隨著計算機硬件性能的提升,游戲的開發(fā)成本也水漲船高。在當下這個時代一款3A級別的游戲往往需要動用游戲公司各部門數(shù)百名員工,燒掉上億美元的預(yù)算才能夠開發(fā)完成。這樣的高成本,高投入使得有能力開發(fā)3A游戲的大公司在策略上越發(fā)保守,玩法的多樣性不復往日。而與此同時,隨著技術(shù)趨近于成熟,游戲引擎的易用性在這些年獲得了大幅度的提升,于是一些小團隊開發(fā)的,小體量低成本游戲開始出現(xiàn)在了玩家的視野中,這些游戲沒有3A游戲那樣華麗的畫面,扎實的表現(xiàn),但是卻往往更加敢于創(chuàng)新,也能夠收獲不少玩家的好評。
這些游戲就是“Independent Game”——獨立游戲。
現(xiàn)在,世界各地有無數(shù)人說自己喜歡獨立游戲,也有無數(shù)人希望自己能夠成為一名獨立游戲開發(fā)者,似乎獨立游戲已經(jīng)成為了游戲開發(fā)的一個新的風向標,成為了玩家眼中“獨創(chuàng)性”的代名詞。也有無數(shù)獨立游戲廣受贊譽,榮獲不少世界級的獎項。
那么,到底什么是“獨立游戲”?
WIKI百科上對獨立游戲的定義是這樣的:
獨立游戲是指具有獨立精神的游戲。 對于大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者而言,他們沒有游戲公司或游戲發(fā)行商提供的薪資,必須獨立負擔開發(fā)過程中的所有花費;相對而論,開發(fā)者可以決定游戲的走向,做自己想做的游戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制于游戲公司或市場。
不得不說wiki給出的這個定義是相當?shù)膶挿海⑶揖哂写罅康目缮倘犊臻g。如果說沒有發(fā)行商提供薪資才算獨立游戲的話,國內(nèi)幾乎沒有一家獨立游戲沒有接受過發(fā)行商的投資;如果說沒有游戲公司提供支撐才算是獨立游戲的話,創(chuàng)作出《哈迪斯》,《晶體管》等飽受好評的獨立游戲的Motion Twin其實已經(jīng)有了一定的資本和規(guī)模。事實上如果嚴格按照沒有游戲公司或發(fā)行商提供薪資支持作為標準的,中國幾乎不存在任何一款知名的標準意義上的獨立游戲——大部分國內(nèi)的知名獨立游戲開發(fā)者都受到了來自不同資方的投資,甚至創(chuàng)作出怎么看都像是獨立游戲的《死神來了》的團隊NEXT Studios干脆就是騰訊手下的工作室。
(《死神來了》)
可我們依然會把接受心動網(wǎng)絡(luò)(TAPTAP)投資的FantaBlade Network制作的《ICEY》稱作國產(chǎn)獨立游戲的里程碑,依舊會把接受騰訊和斗魚投資的柳葉刀科技制作的《邊境》當做徐徐升起的獨立游戲新星,依舊會將接受索尼和bilibili投資的TiGames制作的《暗影火炬城》叫做“國產(chǎn)獨立蒸汽朋克游戲”。
(《邊境》)
所以,當我們在說獨立游戲時,究竟在說什么?
讓我們試著拋掉所有的后綴要求,僅僅來看最為基礎(chǔ)的定義,也說是“獨立游戲是指具有獨立精神的游戲”。這或許就是我們能夠找到的,最符合我們直觀認知的獨立游戲的定義了。
那么獨立精神又應(yīng)該如何理解?
現(xiàn)在的一般觀點普遍認為獨立精神指的是勇于表達自我,展現(xiàn)不一樣的想法與創(chuàng)意的精神,其出發(fā)點往往是創(chuàng)作者個人想法的表達而不是盈利。因此,只要一款游戲的開發(fā)者創(chuàng)作游戲的目的是為了脫離現(xiàn)有的束縛,無論是表達自我的認知,亦或是嘗試電子游戲的邊界,在廣義上我們都能夠稱這款游戲為“獨立游戲”。
如果你認可這個結(jié)論的話,那么或許你會發(fā)現(xiàn)獨立游戲的范圍一下子就擴寬了,《蔚藍》,《死亡細胞》自然算是獨立游戲,像《風之旅人》這樣探討游戲作為一種藝術(shù)載體的邊界的游戲當然也是獨立游戲,而《死亡擱淺》這樣的雖然高投入高成本但是貫徹了小島個人思想的游戲也未嘗不能夠被當做是獨立游戲。
(《風之旅人》可以說是一款以藝術(shù)性為核心的游戲)
但在獨立游戲的范圍被擴寬的同時,另一個問題也就出現(xiàn)了:
所以,為什么大型開發(fā)商會投資獨立游戲?
既然很多能夠被視作獨立游戲的作品背后同樣有著大企業(yè)的投資,那么為什么在自家項目中要求頗多的高層就能夠允許這些獨立游戲的開發(fā)者拿著錢亂搞,做出一些乍看之下可以說是“離經(jīng)叛道”的游戲呢?
這個問題的答案或許可以挪用關(guān)于無雙游戲那篇文章中的觀點。就像光榮愿意在合作項目上大刀闊斧的嘗試無雙游戲的改動方向,而在自家IP游戲上就不敢妄動一樣,一家大型的游戲企業(yè)在游戲的立項與開發(fā)過程中必然難以存在靈光一閃的點子,但在投資的項目上反而更加愿意讓創(chuàng)作者們發(fā)揮自己的想法。
(沒看的快去看)
在創(chuàng)作領(lǐng)域有一條“公理”,即投入永遠不會和回報成正比。這一公理在游戲開發(fā)領(lǐng)域的佐證就是沒有一家開發(fā)商敢保證自己投資一億元做出來的游戲就一定比別人投資五千萬元做出來的游戲賣得好,在這種情況下高成本游戲的創(chuàng)新必然會是一件極其危險的事情。一款游戲如果想要創(chuàng)新就意味著需要制作之前沒有做過的內(nèi)容,這將無法避免的帶來成本的提升,但在游戲發(fā)售前任何人都不能保證這些實打?qū)嵧跺X做出來的創(chuàng)新真的能夠被玩家接受。
而同時,對于游戲企業(yè)來說,在自家的項目上搞創(chuàng)新最大的問題其實并不是虧錢,而是對品牌和系列形象的影響。比如假設(shè)你是育碧的一名員工,你突然找到你的上司說自己有一個絕妙的主意,只要下一代《刺客信條》做成一款在大地圖上發(fā)展勢力,合縱連橫的戰(zhàn)略游戲就一定能火,你的上司絕對會覺得你瘋了,而不是大手一揮讓你去做。
(就像這樣)
但獨立游戲就不一樣了,以《雙人成行》舉例,它其實是一款設(shè)計理念極為超前的游戲,游戲的制作人Josef Fares跟做游戲不要錢一樣的往《雙人成行》里塞入了闖關(guān)解密,動作格斗,第三人稱射擊,橫版跳躍,飛行模擬,俯視角RPG等等一大堆完成度高的離譜但是卻用完就丟的玩法系統(tǒng),更不要說這款游戲干脆就不支持一個人游玩,需要朋友這個門檻直接就勸退了一大批玩家。
(《雙人成行》的游玩過程可以說是充滿驚喜)
但就是這么一款設(shè)計理念超前到放在爛橘子的商店頁面都有些格格不入的作品,卻是在那個被稱為“美國騰訊”,“工作室毀滅者”的EA的直接經(jīng)濟支持下完成制作的??梢哉f如果不是EA的資金支持,僅靠Hazelight工作室的財力根本就無法完成《雙人成行》的開發(fā)工作。
但EA也并不是做慈善,且不論《雙人成行》發(fā)售后EA獲得的分成收益,僅僅是“在EA旗下出了一款質(zhì)量優(yōu)秀的獨立游戲”這個事實以及《雙人成行》幫助EA驗證的高質(zhì)量合作游戲的市場潛力就足夠EA收回成本了。
而這也是現(xiàn)在很多大型游戲開發(fā)商為獨立游戲工作室投資的目的。
很多時候投資一款獨立游戲的開銷和制作一款3A游戲相比完全不在一個檔次上,但是這樣相對低成本的投資卻能夠換來一顆探路石,并且如果游戲獲得成功還能在獲得經(jīng)濟收益的同時強化自己的品牌形象。
(騰訊大肆購入同行的股份大概也有類似的想法...吧?)
這看似是一種很和諧的共生關(guān)系,大型開發(fā)商通過投資獲得回報與經(jīng)驗,獨立游戲工作室通過投資獲得經(jīng)費和渠道,可以說是雙贏了。
可是,獨立游戲就一定好玩么?
雖然在文章的一開頭我就說了比起3A游戲獨立游戲能夠為自己帶來更多的樂趣,但是“獨立游戲=好玩的游戲”這個等式本身并不成立。
確切的說不是不成立,而是差得離譜。
我們對于獨立游戲一定好玩的認知,更多的是一種“幸存者偏差”。
(幸存者偏差,又稱機翼理論)
就像剛剛說的那樣,沒有人能夠保證自己的創(chuàng)新真的能被玩家接受,也沒有人能夠保證自己的想法做成游戲就一定能夠賺錢。我們會覺得一款獨立游戲好玩的前提往往是這款獨立游戲已經(jīng)被做了出來,并且大浪淘沙后經(jīng)歷了口口相傳最后才被我們得知。
提一個小問題:獲得2020年TGA年度最佳游戲提名的獨立游戲佳作《哈迪斯》是什么時候上架Steam的?
2019年12月10日,《哈迪斯》正式在Steam上架了搶先體驗版,也就是我們常說的EA版本,而早在一年之前游戲就已經(jīng)在EPIC上架了早期版本。也就是說在2020年9月《哈迪斯》發(fā)售正式版本前該作就已經(jīng)經(jīng)歷了兩年左右的先行測試,可大多數(shù)的玩家卻是在游戲即將發(fā)售正式版本前才知道了這款游戲的存在。
(在正式發(fā)售前夕突然暴漲的評論數(shù))
顯然,當我們這樣的大眾玩家了解到一款獨立游戲的時候,它往往已經(jīng)是被多次篩選之后剩下的作品了。如果你試著點進Steam的“獨立”標簽,在熱銷榜上向下翻一會的話就會看到很多從來沒有見到過的,甚至是從來沒有聽說過的獨立游戲。
(比如這些游戲)
這才是獨立游戲真實的現(xiàn)狀。
能夠成功,能夠為大眾所知的獨立游戲終歸只是少數(shù),更多的獨立游戲扮演的是大浪淘沙中被濾掉的水花的角色。這些獨立游戲開發(fā)者們拿著不多的資金,將自己構(gòu)想中的游戲制作出來,然后拿到玩家的面前,希望能夠找到和自己共鳴的,能夠喜歡自己游戲的玩家。
可是這樣的人終歸只是少數(shù)。
大多數(shù)的獨立游戲的命運從上架的那一刻起就已經(jīng)注定了,它必然會在排行榜上一個不高的位置待著,不為大眾所熟知,甚至很多獲得游戲的玩家往往也都是在一些第三方平臺的喜加一活動中拿到了這款游戲的key,而這些人中的大多數(shù)在拿到游戲之后就再也不會看它哪怕一眼。
(坦誠說,這樣的游戲在我的庫里就有不少)
但即便如此,他們依舊是幸運的。
更多的懷抱著夢想與憧憬開始制作獨立游戲的創(chuàng)作者們所面對的,是沒有錢,沒有投資的窘境。對于這些創(chuàng)作者們來說,那些默默躺在Steam排行榜里的獨立游戲已經(jīng)是值得羨慕的了,畢竟這些他們傾注了心血的游戲往往連做完都會成為一種奢望,當某一日彈盡糧絕,現(xiàn)實的壓力無情襲來時,這些曾經(jīng)沐浴著創(chuàng)作者的熱情與動力的作品將會成為一個個壓縮包,被放在硬盤某個不被問津的角落,在若干年后隨著昔日創(chuàng)作者對往日的感慨隨著一聲清脆的清理紙簍的聲音煙消云散。
即便如此,依然會有人赴湯蹈火
時至今日,我依舊記得自己放在E盤某個文件夾中的半成品項目。
我已經(jīng)快不記得自己上一次在按下鍵盤敲下代碼是什么時候的事情了,也快記不得自己上一次挪動壓感筆畫下線條是什么時候的事情了,但是我依舊記得當時沉浸在創(chuàng)作中的樂趣。
詢問任何一個從事任何形式創(chuàng)作的創(chuàng)作者“你覺得累么?”TA都會告訴你“怎么會不累呢?”
但即便如此,創(chuàng)作的過程依舊是令人愉悅的,那種肆無忌憚的宣泄自己的創(chuàng)意,自己的想法的過程疲憊,但是卻有著難以描述的暢快感。不止一個人告誡我說我想要做一款游戲的念頭是無謀的行徑,我也確實半途折戟,也確實因此浪費了不少的時間,那個半成品也或許不會再有被重新拾起的一天,但即便如此,我也并不曾后悔,就像是即便大部分開始制作獨立游戲的創(chuàng)作者們已經(jīng)知道了獨立游戲的現(xiàn)狀卻依舊會選擇赴湯蹈火一般。
飛蛾撲火固然可笑,但是追尋光芒的過程本身就是對于一位創(chuàng)作者而言難以替代的報酬了。
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