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《迷霧之夏》測(cè)評(píng):頗具特色的國(guó)產(chǎn)文字AVG游戲

時(shí)間: 2021-08-13 10:46:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 作者:謎語人B

簡(jiǎn)介

《迷霧之夏》是一款懸疑推理AVG。 當(dāng)暴雨襲來,陰謀與厄運(yùn)也接踵而至。玩家將扮演推理小說家方時(shí)來到郁金香別墅,遭遇一場(chǎng)蹊蹺的懸案。

初次玩《迷霧之夏》時(shí)了解到的要素:車禍、別墅、素不相識(shí)、無法與外界聯(lián)系、懸崖。嚯,老風(fēng)雪山莊了,正當(dāng)我猜想旅館內(nèi)的眾人是不是要唱起童謠時(shí)第一個(gè)死者賈文樺出現(xiàn)在眼前,游戲中的鋪墊、死者獨(dú)特的死狀描寫讓我不由自主的點(diǎn)擊劇本游玩下去.....

《迷霧之夏》測(cè)評(píng):頗具特色的國(guó)產(chǎn)文字AVG游戲

文案貼合角色,不愧是“寫小說”的

特色

本作是一款互動(dòng)敘事作品,包含許多互動(dòng)小游戲,初見割繩子玩法屬實(shí)讓我驚艷,講述危機(jī)的文本配合上方倒計(jì)時(shí)讀秒,緊迫感極大增強(qiáng)。若僅僅只依靠文本來描述男主被困于車內(nèi)可能無法讓讀者切身體會(huì)到危機(jī)感,這種讓玩家參與到游戲故事中的設(shè)計(jì)極為有效,加重故事與讀者的粘性,讓玩家沉浸其中。【談判游戲】的設(shè)計(jì)同樣讓人眼前一亮,右上角的計(jì)時(shí)模擬了一種對(duì)峙的談判環(huán)境,玩家需要在限定時(shí)間內(nèi)通過話術(shù)(選擇)讓對(duì)方放下戒心。

和逃生時(shí)產(chǎn)生同樣的緊迫感。

《迷霧之夏》測(cè)評(píng):頗具特色的國(guó)產(chǎn)文字AVG游戲

互動(dòng)游戲

游戲中有一些小彩蛋,比如一開始男主進(jìn)入別墅,書架上能看到阿加莎等知名作者的小說,制作者很可能想表達(dá)自己是他們的粉絲或是告訴讀者本作借鑒的故事風(fēng)格亦或是暗示劇情走向。

劇本中線索點(diǎn)較多,分支也多,玩家選擇不同的選項(xiàng)會(huì)有迥然不同的劇本。(不像其他的文字類游戲那般選擇不同,劇本相同來敷衍了事)在推理環(huán)節(jié),除了基本的選項(xiàng)判斷外,還有【選擇場(chǎng)景】、【收集證據(jù)】、【推理時(shí)間】、【談判游戲】等環(huán)節(jié),極大增強(qiáng)了游戲的可玩性。

主角在推理時(shí)采用雙立繪對(duì)話、與死者(其實(shí)是自己內(nèi)心的聲音)對(duì)話的表現(xiàn)方式很有意思。

《迷霧之夏》測(cè)評(píng):頗具特色的國(guó)產(chǎn)文字AVG游戲

豐富的游戲玩法

《迷霧之夏》測(cè)評(píng):頗具特色的國(guó)產(chǎn)文字AVG游戲

人物關(guān)系連線

畫面

眾所周知,喜愛推理向游戲的玩家對(duì)畫面的要求不會(huì)像廢萌向玩家那樣高,因此live2d、spine骨骼動(dòng)畫對(duì)此類游戲最終效果的好壞不會(huì)起決定作用,但可以作為一大亮點(diǎn)(使劇情演出變的多樣化)。整體來看《迷霧之夏》的畫面效果在國(guó)產(chǎn)文字AVG中算是非常出色的。

游戲內(nèi)所有人物畫風(fēng)統(tǒng)一且都有動(dòng)畫效果,動(dòng)作擺動(dòng)幅度尚可,有動(dòng)作切換,但略微有些僵硬(與寶石研對(duì)比)。作為一款文字推理游戲,立繪質(zhì)量達(dá)標(biāo),背景插圖有動(dòng)畫效果(比如一開始發(fā)生車禍時(shí)車子的內(nèi)景),可以看出制作團(tuán)隊(duì)在這方面還是下了很多功夫的。

《迷霧之夏》測(cè)評(píng):頗具特色的國(guó)產(chǎn)文字AVG游戲

一開始以為是作畫失誤/偷懶,后來才知道這是個(gè)鋪墊

劇情

劇情在所有文字類游戲中都是至關(guān)重要的存在。故事講述了男主方時(shí)在一場(chǎng)車禍后來到一棟別墅后,遭遇一連串兇殺案的故事。典型的風(fēng)雪山莊架構(gòu),還帶點(diǎn)“我是迷”的劇本感(所有角色互不相識(shí),但總有千絲萬縷的關(guān)聯(lián)),本作配音們的功力都很深厚,配合劇本將角色塑造的極為豐滿,(個(gè)人對(duì)劉志宏配音印象深刻?。┙巧男袨榉辖巧愿衽c身世,故事節(jié)奏方面本作前期敘事節(jié)奏平緩,后期陡然上升,結(jié)尾收筆略顯倉(cāng)促。6

引用藝術(shù)經(jīng)典是劇本的加分項(xiàng),如上場(chǎng)景帶有深意的隱喻

《迷霧之夏》測(cè)評(píng):頗具特色的國(guó)產(chǎn)文字AVG游戲

一些有意思的情節(jié):女主人不想讓陌生人住進(jìn)別墅,但陌生人給的實(shí)在是太多了,于是就有如上川劇變量的場(chǎng)景

故事結(jié)局爛尾成為許多玩家詬病的黑點(diǎn),雖然男主精神分裂在劇情中都有鋪墊,但來到結(jié)局時(shí)才明白所有的一切居然只是男主在做夢(mèng)?對(duì)于結(jié)局的鋪墊個(gè)人認(rèn)為還是較少,作為一款推理游戲而言,這樣的結(jié)局設(shè)定欠妥,劇情上較大的割裂感使玩家難以信服。關(guān)于多結(jié)局的設(shè)定:本作無跳躍選擇分支的設(shè)計(jì),玩家要想達(dá)成全結(jié)局需要進(jìn)入故事一遍遍刷,很枯燥。

前中期的劇本以及上述的玩法奠定了這部作品整體較好的評(píng)價(jià),而一個(gè)作品結(jié)局的好壞能極大提升劇本上限(在合情合理的基礎(chǔ)上升華劇本主題)。

游戲制作團(tuán)隊(duì)

令我欽佩的是做出全文本配音、全人物動(dòng)畫、豐富游戲玩法的本作出自于一家工作室之手,《迷霧之夏》作為工作室的處女作很好的表現(xiàn)了他們“知行合一”的價(jià)值觀。玩家可以從工作室通告、后續(xù)補(bǔ)償中感受到他們的誠(chéng)意。

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