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致命軀殼簡(jiǎn)評(píng):魂味薪火相傳,新意尚欠火候

時(shí)間: 2021-08-18 18:08:39  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Faraam_Knight

本文將著重表現(xiàn)本作的亮點(diǎn),以期展現(xiàn)給大家更多的可能性

前言:什么是“魂味”?  

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,相信不同的人會(huì)給出不同的答案,不過(guò)總的來(lái)說(shuō)有以下幾點(diǎn):昏暗壓抑的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、別出心裁的地圖銜接、模棱兩可的背景故事、無(wú)處不在的神秘元素;上手操作簡(jiǎn)單,但進(jìn)階操控卻勸退值拉滿;以及最為重要的——較高的死亡懲罰機(jī)制。

致命軀殼簡(jiǎn)評(píng):魂味薪火相傳,新意尚欠火候

宮崎英高憑借他的《惡魔之魂》、《血緣詛咒》、《黑暗之魂》三部曲、以及后面包攬各項(xiàng)大獎(jiǎng)的《只狼》等游戲,將“魂味”奠定為一種獨(dú)特的游戲美學(xué)基礎(chǔ),不僅僅讓玩家們發(fā)現(xiàn)了自己隱藏的“抖m屬性”,對(duì)游戲的高難度甘之如飴;也引發(fā)了其他熱愛(ài)魂類(lèi)游戲制作人的爭(zhēng)相模仿,于是現(xiàn)在的很多游戲,都或多或少的帶有一些“魂味”:《黑神話·悟空》、《帕斯卡契約》都能看到魂類(lèi)游戲的影子。

致命軀殼簡(jiǎn)評(píng):魂味薪火相傳,新意尚欠火候

憑一己之力同時(shí)引導(dǎo)著玩家和游戲制作者的喜好,宮崎英高的成就也稱(chēng)得上是絕無(wú)僅有了。而我們今天要探討的游戲——《致命軀殼》,同樣也是對(duì)于魂類(lèi)游戲的一次致敬。不過(guò)難能可貴的是,它并非是對(duì)于“魂味”簡(jiǎn)單的照搬和模仿,而是在其中加入了一些可圈可點(diǎn)的新意;游戲過(guò)程中,也不難看出制作者的一些獨(dú)特見(jiàn)解。那么,就讓我們一起看看這款值得一試的魂類(lèi)游戲新秀吧。  

一、主體薪火相傳,細(xì)節(jié)東施效顰

(1)黑暗蒙昧中誕生的生命  

《致命軀殼》游戲開(kāi)場(chǎng),我們的主角從一片陰暗的廢墟之中誕生,旁白訴說(shuō)著尋找自身意義之類(lèi)的詞句;這一幕和《黑暗之魂一》開(kāi)場(chǎng)CG里,幾位王于黑暗之中誕生那一幕極其相似,主題上卻又和《黑暗之魂二》不謀而合:追尋自身意義,為空洞的肉體注入靈魂的旅途。

致命軀殼簡(jiǎn)評(píng):魂味薪火相傳,新意尚欠火候

(新手關(guān)里的玩家,處于“肉體“形態(tài))

而游戲的主要目標(biāo),就是擊敗三個(gè)風(fēng)格各異區(qū)域的BOSS,收集它們的腺體,并帶給位于第一塊地圖的塔中的NPC“無(wú)縛者”,就可以激活最終的BOSS戰(zhàn)并“升天”(游戲原文)。

(2)“字正腔圓”的魂味情懷  

當(dāng)我們到達(dá)第一個(gè)游戲場(chǎng)景時(shí),那呼之欲出的“魂味”就變得躍然紙上了。陰暗潮濕的沼澤中,有著無(wú)數(shù)參天的大樹(shù),讓人感到不安的靜謐中,夾雜著活死人嘶啞的低吼,昭示著他們的威脅……

致命軀殼簡(jiǎn)評(píng):魂味薪火相傳,新意尚欠火候

游戲的主要地圖有四塊:位于中心,連接其他三個(gè)BOSS所屬區(qū)的沼澤地、冰封千里的雪原、詭秘幽邃的大墓地,以及氣勢(shì)磅礴的浮空城。在地圖的銜接上,《致命軀殼》學(xué)到了魂類(lèi)游戲的精髓,雖然游戲地圖小,流程短;但是地圖的連貫性較強(qiáng),游戲美術(shù)組對(duì)于游戲場(chǎng)景的勾勒,也足夠驚艷,可謂短小精悍。

致命軀殼簡(jiǎn)評(píng):魂味薪火相傳,新意尚欠火候

(這魂味,保熟?。?/p>

但是本作的指引系統(tǒng)就略顯草率了:《黑暗之魂》一二部里,通過(guò)與祭祀場(chǎng)的NPC“灰心哥”對(duì)話,你就可以得知下一步該怎么走。而《致命軀殼》里,指引系統(tǒng)的設(shè)計(jì)是“心靈感應(yīng)”:玩家通過(guò)游戲里的一些可互動(dòng)物體,可以對(duì)游戲里下一個(gè)目標(biāo)的位置有一個(gè)大概的預(yù)覽,接下來(lái)就是在沒(méi)有其他指示的地圖里,無(wú)頭蒼蠅似的亂撞。此外,游戲制作組還不忘學(xué)一把宮崎老賊的精髓,在游戲里丟幾個(gè)陷阱“坑害”玩家。溫馨提示各位朋友,如果想要游玩本作的話,務(wù)必注意腳下,失足則成千古恨吶!  

(3)青出于藍(lán)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

接下來(lái),就是游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說(shuō)是對(duì)于《黑魂》的完美復(fù)刻,熟悉的鎖定、翻滾、閃避、彈反以及我們后面再提的“硬化”系統(tǒng),單純?cè)趹?zhàn)斗上帶給我們的體驗(yàn),其實(shí)并不亞于《黑魂》。雖然游戲的難度同樣讓人“痛不欲生”,但是本作基于虛幻引擎4的制作,卻讓你感覺(jué)“縱享絲滑”。游戲的打擊感很強(qiáng),動(dòng)作流暢靈活,不過(guò)你想要操控地如魚(yú)得水的話,還是得花點(diǎn)時(shí)間適應(yīng)一下魂類(lèi)游戲“鉆空子”式的打法,以及適應(yīng)本作獨(dú)特的“硬化”系統(tǒng)。

致命軀殼簡(jiǎn)評(píng):魂味薪火相傳,新意尚欠火候

(本作的男性角色設(shè)計(jì),盡顯剛健硬朗之美。然而女性角色就不禁讓人吐槽設(shè)計(jì)師的“鋼鐵直男審美“)

不過(guò)有一個(gè)值得反思的地方就是,游戲的BOSS設(shè)計(jì)顯得過(guò)于平庸:無(wú)論是《只狼》還是《黑魂》,它們的BOSS戰(zhàn)都憑借出色的背景音樂(lè)、異想天開(kāi)的場(chǎng)景設(shè)計(jì),以及BOSS引人入勝的技能特寫(xiě),打造了一場(chǎng)場(chǎng)視聽(tīng)盛宴。特別是《魂三》里手持雙鐮的芙莉德修女,猶如曼陀羅般美麗而致命;而神父奮力敲打地面,點(diǎn)亮火種讓修女復(fù)活的一幕,也有著“打破次元壁“的穿透力和感染力,盡顯凄美悲壯。

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(于火焰中重生的芙莉德修女)

然而,反觀本作,游戲里的BOSS都是清一色的丑八怪,而且丑陋之中,也不像“克蘇魯”風(fēng)格那種丑得攝人心魄,驚為天人;BOSS的技能也幾乎都是“反復(fù)橫跳”,沒(méi)有過(guò)多的觀賞性或者威懾力。于是BOSS戰(zhàn)就變成了“大型刮痧現(xiàn)場(chǎng)”:嬌弱的主角用著冷兵器,無(wú)力地敲打著B(niǎo)OSS堅(jiān)硬的外殼……略顯乏味的BOSS戰(zhàn),讓玩家喪失了死后再次挑戰(zhàn)BOSS的興趣。

(4)略顯粗糙的背景構(gòu)建  

我們都知道魂類(lèi)游戲的敘事手法:先給出一個(gè)大致的世界觀,然后人物背后的故事,則由玩家根據(jù)NPC的對(duì)話以及裝備的描述來(lái)一點(diǎn)點(diǎn)拼湊,猜想。這是魂類(lèi)游戲一種獨(dú)特的樂(lè)趣,也是“魂學(xué)家”們津津樂(lè)道的話題。但是這一切的前提是:你得把世界觀構(gòu)筑好、你得有足夠多講故事的空間、你的故事必須經(jīng)得住推敲,必須有一定的深度才足以吸引玩家。

而上述要素,在宮崎英高的作品中得到了完美的詮釋?zhuān)簧⒍粊y,寓意深刻的魂學(xué)故事,讓玩家們?cè)敢饣〞r(shí)間去鉆研。而反觀《致命軀殼》的敘事,就覺(jué)得它在故弄玄虛、東施效顰。本作一開(kāi)場(chǎng),并沒(méi)有宏大精美的CG作鋪墊,而是赫然甩出幾個(gè)大字:“超越了熟悉事物的束縛,肉體凡軀渴望著意義……”

致命軀殼簡(jiǎn)評(píng):魂味薪火相傳,新意尚欠火候

或許這樣的開(kāi)場(chǎng)也不失為一種新的嘗試,但是作為玩家的我頓時(shí)覺(jué)得“沒(méi)有了那種欲望”。不僅如此,游戲?qū)τ诒尘肮适碌臉?gòu)建,似乎就是單純地模仿和照搬《黑魂》的套路。但是它并沒(méi)有像《黑魂》那樣豐富的NPC和人物對(duì)話,也沒(méi)有詳盡的物品描述,更沒(méi)有在世界觀構(gòu)筑上,下一番功夫。

舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),《黑魂》作為知名的“戀愛(ài)養(yǎng)成游戲”,塑造了眾多“人美聲甜”、栩栩如生的NPC形象,讓玩家對(duì)他們產(chǎn)生一種特殊的情感,讓祭祀場(chǎng)對(duì)玩家而言,產(chǎn)生一種“回家的誘惑”。特別是黑魂中最重要的NPC“防火女”,溫婉動(dòng)人、嫻靜美好,讓玩家愿意仔細(xì)傾聽(tīng)她的臺(tái)詞,探究游戲背后的故事。

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而《致命軀殼》里與之對(duì)應(yīng)的存在,熱涅薩修女,則是一個(gè)穿著大袍,帶著面具的神秘女性,沒(méi)有太多美感可言;而她的臺(tái)詞更是云里霧里、不明所以,根本講不明白故事的來(lái)龍去脈,顯得蒼白無(wú)力、枯燥乏味。  

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(這樣的設(shè)定多少有點(diǎn)“禁欲系“)

于是,本作的劇情就好像是故弄玄虛,對(duì)于《黑魂》刻意地模仿,拙劣地將自己的故事和基調(diào)包裝地“深刻”一些,玩家對(duì)于制作組想要表達(dá)的故事,完全不知所云。而這也是筆者認(rèn)為該游戲最大的敗筆。

二、新意可圈可點(diǎn),璞玉仍需雕琢  

(1)“瞬間石化”立大功  

前文提到過(guò),該游戲最讓人眼前一亮的就是它的“硬化”機(jī)制。本作的主角是一個(gè)空洞的肉體,他本身脆弱無(wú)比,只能依附于其他死去的軀殼上,才能獲得更多的行動(dòng)能力還有抗打擊性,這也是本作名字的由來(lái)。不過(guò),耐人尋味的是,在我們一般的認(rèn)知當(dāng)中,我們會(huì)說(shuō)“空洞的軀殼”、“鮮活的靈魂”。而在本作中,設(shè)計(jì)者卻偏偏反其道而行之,讓“肉體”失去了任何背景,變得如同行尸走肉一般,渾渾噩噩;而主角附身的軀殼,卻曾經(jīng)都是鮮活的生命,有著獨(dú)立的背景故事和各自的特點(diǎn)。  

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(玩家操控的“肉體“)

游戲里這個(gè)“硬化”機(jī)制類(lèi)似于“格擋”,不過(guò)它更為迅速,更為及時(shí)。所謂“硬化”,就是讓主角甲殼狀的身體瞬間變得堅(jiān)如磐石,并讓時(shí)間短暫凝固,來(lái)達(dá)到格擋或者輔助攻擊的目的。你可以在閃避失敗后進(jìn)行硬化,來(lái)抵消傷害;也可以在攻擊時(shí)硬化,在暫停時(shí)“思考一下人生”,然后打敵人個(gè)措手不及。不過(guò),借用某位不愿透露姓名的大佬的話來(lái)說(shuō):“擋不擋得住不重要,重要的是抓住合適的時(shí)機(jī)擺出最佳pose?!保╞ushi)

(2)拋棄裝備,來(lái)點(diǎn)技能~  

《致命軀殼》相較于其他魂類(lèi)游戲的另外一個(gè)特色,就是它擯棄了傳統(tǒng)的,游戲裝備為核心的思維,取而代之的,是游戲里4具各有特色的軀殼。玩家在地圖中收集到不同的軀殼后,可以在營(yíng)地進(jìn)行更換;而各個(gè)軀殼有著不同的技能樹(shù),需要玩家在收集“余露”后,找修女進(jìn)行升級(jí)。雖然游戲可供選擇的武器不多,但是和不同的軀殼搭配,還是有很多不同的玩法的。

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(獨(dú)特的技能樹(shù))

(3)對(duì)于生命誕生的暗示  

關(guān)于這一點(diǎn),其實(shí)是筆者個(gè)人的猜測(cè),至于開(kāi)發(fā)者的本意是否如此,我也無(wú)從得知。不知道你是否注意到了游戲開(kāi)場(chǎng),當(dāng)玩家從魚(yú)嘴里傳送到游戲正式開(kāi)始的地方后,所爬過(guò)的那段狹長(zhǎng)幽閉的洞穴。一個(gè)即將誕生的生命,艱難地爬過(guò)那陰暗的管道,然后面對(duì)一個(gè)嶄新而陌生的世界……

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(從這個(gè)角度看,這個(gè)洞穴似乎在暗示新生兒的誕生)

我想你大概也猜到了筆者的用意——這段管道,暗示著每一個(gè)新生兒,從母親的子宮中來(lái)到這個(gè)世界的過(guò)程。洞穴的末端,有一截巨大的骨骼狀巖石,似乎也在暗示著洞穴是人體器官的一部分。這樣的開(kāi)場(chǎng),加上游戲末尾關(guān)于“升天”的結(jié)局,我想,或許開(kāi)發(fā)者想要為我們展示的,是關(guān)于生命的誕生與升華的主題吧。

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結(jié)語(yǔ):就如同筆者在第二個(gè)大標(biāo)題中所寫(xiě),我個(gè)人傾向于將本作比喻為一塊“璞玉”:它雖然是對(duì)于魂類(lèi)游戲的一次模仿與致敬,但是開(kāi)發(fā)者卻也在其中加入了自己的一些獨(dú)特的見(jiàn)解:無(wú)論是本作獨(dú)創(chuàng)的“硬化”系統(tǒng),還是游戲?qū)τ谏喕氐囊粋€(gè)暗示,都不失為一種大膽的嘗試。對(duì)于喜歡魂類(lèi)游戲的玩家們而言,《致命軀殼》是一個(gè)值得一試的選擇。也期待經(jīng)過(guò)更多的雕琢,開(kāi)發(fā)商可以為我們帶來(lái)更加優(yōu)秀的作品吧!

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