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翌日簡評:小小的游戲,大大的內(nèi)涵

時間: 2021-08-20 16:49:05  來源: 聚俠千機  作者: 羊和蟹呀

 隨著游戲的發(fā)展,游戲定義的走向越來越魔幻。從最先基于地球,到現(xiàn)在外太空任意探索。從舊時代到幻想未來科技。游戲似乎越來越偏向于玩樂,也逐漸離我們現(xiàn)實越來越遠。而《翌日》這款游戲,雖打著恐怖的旗號,但內(nèi)容卻異常的貼切現(xiàn)實,其中的內(nèi)涵讓我難免在游玩之后仍然不斷回想。

 《翌日》(Tsugunohi)由ImCyan開發(fā),游戲定義包括:冒險獨立、恐怖、劇情豐富等,于2021年8月13號正式上架Steam。

翌日簡評:小小的游戲,大大的內(nèi)涵

簡單的恐怖游戲,另類的步行模擬

翌日的游戲定位是:恐怖、。但游戲不同于其他恐怖類游戲,通過自由的探索、豐富的操作、花樣百出的場景和神秘而又離奇的劇情將玩家?guī)胍粋€“恐怖世界”。

而《翌日》則是一個另類。

固定的探索:游戲僅支持玩家操控行走、角色語句的閱讀,除此外并沒有其他的自由探索內(nèi)容。

簡單的操作:完全不同于大部分游戲移動擁有的xy軸,翌日僅有x軸,并且是單向的。所以我們可操作的按鍵除了“←”和用于閱讀文字的“回車”。(部分章節(jié)增加一兩個互動鍵)

樸實卻帶有變化的場景:游戲分九個章節(jié),每個章節(jié)地圖不同,在一個章節(jié)只在一個地圖內(nèi)循環(huán)游覽。不同的是,隨著每一次新的一天,地圖內(nèi)總會發(fā)生新的事件,由此不斷推動著劇情的發(fā)展。

富有寓意的劇情:游戲除了前兩張節(jié)更偏向于練手,后面的每一章都有很多內(nèi)容藏于劇情內(nèi)。

基于游戲的全部內(nèi)容,我更感覺游戲就是一款附帶“恐怖因素”的步行模擬器。

詭異善變的音游戲音樂伴隨著劇情的進度,會不斷的改變,既在暗示劇情深入,又在潛移默化的渲染了恐怖色彩。每一關(guān)的音樂設(shè)計都有其獨特的“妙處”。

翌日簡評:小小的游戲,大大的內(nèi)涵

游戲劇情寓意的個人猜測(內(nèi)含劇透)

因為我屬于無神論者,所以對于恐怖游戲的劇情設(shè)定更愛在現(xiàn)實中找模板。我對恐怖游戲的認知便是人們對現(xiàn)實中事情的恐懼/害怕從而夸大而生。

如上所說,游戲的劇情在第三章開始便在有意無意的透露著什么,部分章節(jié)開頭時亦有“真實故事”的提示標語。證明著游戲劇情確實有所依據(jù),但網(wǎng)上并沒有官方的解答/解讀。那么我就將我游玩過后對劇情的思考和猜測例舉出來。

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第一章:放學(xué)后的初中男生,男生按照往常一樣走路回家,經(jīng)過同樣的路口。過于疲憊的他似乎沒有發(fā)現(xiàn)在街邊的圍欄內(nèi),一個“小孩”在看著他。隨著男生的漠然,小孩樣的餓鬼不斷長大,最終開始影響周遭事物,包括天天路過的男生,人類世界也由此變的好似“地獄”。

這章并沒有明顯的含義,最多就是暗示著人的冷漠會影響著一切的變化。

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第二章:社團活動結(jié)束后的女同學(xué),回家路上的女同學(xué),總是在一個十字路口感覺有人在注視著她,最后發(fā)現(xiàn)是一個披頭散發(fā)的紅裙女孩,女同學(xué)也在某一天被這個怪物吞噬。

這章和第一章類似,沒有什么特別的寓意,更多的像日式恐怖電影——紅裙、披頭散發(fā)。

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第三章:放學(xué)后的小學(xué)女生,女生每天放學(xué)回家路上,都會經(jīng)過出門買菜的媽媽,而隨著某一天碰到媽媽之后下雨,媽媽便“失蹤”了。爸爸隨后報了警,警察安排了人員看守這條街。隨著街上電線桿越來越多,警察和女生不見了,爸爸搜索無果,在這條街上也碰到了同樣的事情——變成了電線桿。一家人終于團聚。

這章從電線桿不斷變多開始,我就有意無意的想起日本舊時代常有的一件事——88年的鐵桶水泥藏尸案(瀨戶水泥藏尸案)。而很多關(guān)于日本的小說、影視作品也經(jīng)常透露出黑幫水泥埋尸。這章似乎是在悼念這件事,或者是已經(jīng)成為日本恐怖因素的核心內(nèi)容。

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第四章:被封閉的未來,開場的女學(xué)生一直念叨著今天不行(不成功)。在慢慢悠悠的走到一個橋上時,她突然跳入了河水。奇觀的是她并沒有死,而是又重新度過了這一天。當(dāng)然她還是像往常一樣失敗,就這樣不斷反反復(fù)復(fù),她似乎開始猶豫是否還是要繼續(xù)重新開始,但貪念還是戰(zhàn)勝了她,這一次她跳下之后,沒有像往常一樣“復(fù)活”,而是陷入了無盡深淵。

這章圍繞的核心內(nèi)容便是“自殺”,日本自殺率偏高是眾所周知的情況,經(jīng)濟的壓力、同事的排擠、生活的不順和現(xiàn)在病毒的侵襲都提高著自殺率。似乎自殺就能解脫/重生,游戲的這一章節(jié)就是在展示著這個問題——生活不順,自殺重來。但結(jié)局也在警告著人們,自殺并不能改變什么,只會毀掉自我。

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第五章:貓之怪奇譚,貓貓可可愛愛,在自己的地盤散步,穿過巷子、汽車底部、公園,而有一天,路上多了很多罐子,罐子內(nèi)似乎有些什么。貓貓并沒有理會,但步伐卻日益沉重。最終,貓貓不見了,多的是一張“尋貓啟示”。

這章仍然可以對照日本現(xiàn)實情況——野貓過多。而日本如何處理過多的貓咪?那自然是獵殺了,直接殺害、有毒食品(貓島兇殺)等等。這章便是以恐怖游戲的角度,揭示了貓咪在日本的處境——一不留神就“失蹤”。

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第六章:幽暗中的并行奠車,每天坐電車回家的學(xué)生妹,按照往常的習(xí)慣乘坐電車,卻在某一天,發(fā)現(xiàn)自己在一個不在現(xiàn)實中的“奠”車上。

電車在日本普及率很高,同時電車出事概率也很高。所以本章節(jié)的文本寫成了“電”的寫音“奠”,一方面是紀念日本電車常出事故(福知山線出軌事故),另一方面就是在暗喻在日本你坐電車,你根本不知道你上的是電車還是奠車(現(xiàn)在不是)。

翌日簡評:小小的游戲,大大的內(nèi)涵

七章玩具屋的低語,一個貪玩的小孩,探險進入了一個房子。發(fā)現(xiàn)里面全是洋娃娃,在游玩的同時聽到一個聲音在低語,呼喚著她進入更深的地方。一開始她還能抵住誘惑,但第二次她還是進去了,發(fā)現(xiàn)里面是一個游樂園,便深陷其中,最終變成了玩偶。

這章很明顯的針對了兒童的“好奇與貪玩”,算是對小朋友的一種警告的恐怖章節(jié)(貪玩聽信陌生人,就會被控制)。另一方面,人偶娃娃也是日本熱門的恐怖因素。

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第八章:靈刻的鐵道路口,雙胞胎妹妹某日慘死在鐵道口,只因為那天和姐姐鬧別扭。而姐姐在經(jīng)過這個路口時,總能感應(yīng)到一絲不對勁。當(dāng)時確實她因為嫉妒而故意讓妹妹一個人,誰知道妹妹死后仍然觀念著姐姐,將奠車開來帶走姐姐,“一生一世”在一起。

本章地圖,有著“如月”的標識,如月車站也是日本靈異事件的一個標志名稱。劇情也在展示人們認知中雙胞胎的“心有靈犀”和暗示著臥軌自殺的痛苦(并不能很痛快的死去)。

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第九章:愛的亡者哭聲,愛醬(絆愛)作為一個當(dāng)時很火的VTB。在直播結(jié)束后會去哪里呢?當(dāng)然是她在電腦的家里了,但電腦里,似乎并不只有她一個人。還有一個更恐怖的想替換愛醬的人,愛醬對此并沒有察覺,直到她被不斷的入侵,畫質(zhì)下降、時間回溯。愛醬被困在一個她還沒誕生的年份,似乎無法回來,并要被新角色所替代。

這個很明顯,直接對標了愛醬從爆火,到被公司分割多角色來分攤熱度,最終角色形象崩盤,逐漸被新的VTB代替,游戲?qū)⑦@個現(xiàn)實事情恐怖化,展示在了游戲內(nèi)。

翌日簡評:小小的游戲,大大的內(nèi)涵

總結(jié)

《翌日》這款游戲,整體流程3小時。全程無須過多的操作,因此玩家的注意力會更集中的在場景的細節(jié)內(nèi),這剛好中了制作方的下懷,一個突臉的“鬼臉”、一個一閃而過的“小鬼”、一個“不可能”出現(xiàn)的情況。都在不斷重復(fù)的場景中慢慢變化而出,這種老套卻又實用的辦法,有一定的驚嚇。而在所有章節(jié)中都運用了不同的辦法去烘托恐怖氛圍,也為簡單的游戲帶來了更豐富的體驗。本文僅對游戲劇情做了概述,但恐怖手法很是值得親自體驗。

游戲的劇情,或多或少能對標上現(xiàn)實中的事件/日本恐怖因素。既是在“嚇人”,也是在為那些事物做紀念。

總而言之,翌日作為一款恐怖游戲,沒有那么多花里胡哨的因素,更多的便是對于劇情的投入。喜歡簡單步行模擬器向的恐怖游戲玩家,是一款難得的作品,讓我們漫步在游戲內(nèi),去體驗去回憶那些游戲想“留住”的事物。

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