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《古鏡記》不靠譜剖析

時間: 2021-08-23 17:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 鉗子

前排提示:這篇文章的節(jié)奏會非常、非常、非常慢。

今天我想探討一些比較深刻的內(nèi)容。

現(xiàn)在《古鏡記》已經(jīng)出了幾天了,關(guān)于它的討論也逐漸變多,玩過、并且是以通關(guān)為目標(biāo)的游玩的人,多多少少都會認(rèn)為它有些不足之處,但大多數(shù)人通常會停留在抱怨的層面,也就是“然”,但是很少有人去思考它的“所以然”。所以我想探討的,就是“為什么會這樣”,“明明這不是誰想看到的結(jié)果,卻為什么會發(fā)生這種事”。當(dāng)然,既然是探討,那就是我自己的思考,而不是我從什么地方看到的官方解釋,所以——我就直說了吧——肯定會有一些片面甚至錯誤的理解。如果讀者朋友覺得我有什么地方說的不對,可以留言指出,而不是在心里偷偷認(rèn)為我是個【】。

那么就從最開始說起吧。

游戲正式開始前就出現(xiàn)的問題

游戲一打開,有些人就會彈出“無法登錄”的界面,以至于無法進(jìn)行游戲,后續(xù)也有游戲進(jìn)行中切換場景導(dǎo)致游戲黑屏的情況,重開游戲也不能解決(現(xiàn)在應(yīng)該修復(fù)了)。游戲有bug,這是情理之中的,就算是世界知名的大廠都無法回避這點(diǎn),甚至有的廠就是以bug著稱的(禮貌育碧:你嗎),所以玩家對bug還是有一定容忍度的。但是這種會導(dǎo)致游戲進(jìn)程無法繼續(xù)的惡性bug,還是會減不少分的。

別的我不清楚,《古鏡記》在正式發(fā)布之前是給一些玩家測試過的,也確實(shí)測試出不少bug,但是到了正式發(fā)布時仍有惡性bug,可以說是參與測試的樣本不太夠,沒全修好。但是,胖布丁出的游戲也不少了,基本沒出過什么難搞的bug,就算有也是重開游戲可以解決的。

那為什么之前沒事現(xiàn)在有事呢?我個人認(rèn)為,是游戲太大了。

稍微查一下就會發(fā)現(xiàn),胖布丁之前的游戲大多是三四百M(fèi)的(有一說一這個體量不算小了),而《古鏡記》的體量“鏡”然有1.23G(什么破諧音梗),電腦版還要更大一點(diǎn),這么多的數(shù)據(jù)肯定要帶來更加龐雜的問題,出現(xiàn)bug的概率也一定會成倍增高。玩家們有著各種各樣的具體狀況,稍有不慎就在酒吧里點(diǎn)了炒飯。

(一個程序員梗,說是程序員們對酒吧系統(tǒng)做了各種離譜測試,酒吧系統(tǒng)都通過了測試。結(jié)果一個顧客再酒吧里點(diǎn)了一份炒飯,酒吧爆炸了。意指玩家總能在程序員們意想不到的地方發(fā)現(xiàn)bug。)

我也不知道《古鏡記》的體積那么大都拿去干嘛了,這個畫風(fēng)、這個玩法、這個文本……看起來也不像很占地方的樣子,我也不太懂這種,可能是游戲流程長導(dǎo)致素材積少成多吧。

那么這么大的游戲,里面裝了些什么呢?

進(jìn)入游戲,看到公司logo后,就是一段很長的片頭動畫片頭曲,分為兩部分,第一遍演了動物的事,第二遍演了人的事。關(guān)于這段PV,各路大神已經(jīng)剖析得很清楚了,我的目的也不是聊這個的,就不多贅述了。說說我的第一感受:拜它這個節(jié)奏飛快的畫面切換所賜,我是一毛錢都沒看懂,最多只能看出大概是在諷刺貪婪(可能還包含了一些典故)。我第一次看是初見,還沒玩過游戲,第二次看是在游戲進(jìn)行了三分之二之后,又看了一遍,還是看得云里霧里,哎就很難受。Taptap中這段PV下的評論也都是:雖然我看不懂,但是我覺得很牛逼。這話反過來說也可以:雖然很牛逼,但是我看不懂。

那么為什么會發(fā)生這種事?

其實(shí)這種故弄玄虛(在本文中并不含貶義)的片頭動畫也不算新鮮,很多解謎游戲都有,重點(diǎn)就是big fish、AM這些公司(都是外國的PC解謎游戲公司)的游戲開頭先來一段,什么黑影啦、逃跑的小孩啦、墓穴啦、黑魔法師啦……讓玩家對這個游戲產(chǎn)生興趣,并對這個游戲有初步的認(rèn)識。但這PV充其量只能讓我了解它的主體畫風(fēng),并且其實(shí)這事我在下載游戲的時候就已經(jīng)知道了啊。剩下的感受就是我被它牛逼到了,智商強(qiáng)行下降了20個百分點(diǎn),除了鼓掌喊絕活之外什么都干不了。

而且還有一個玄虛的點(diǎn),就是這歌詞一句和一句之間都不怎么挨著,說有關(guān)系吧,感覺像是有點(diǎn)關(guān)系,那說是什么關(guān)系呢?好像只能強(qiáng)行閱讀理解了。上次我看到這種形式的表述還是一群腦血栓老太太聊天。

那這段故弄玄虛的PV和游戲內(nèi)容關(guān)系大嗎?啊有一說一,也不怎么大。

歌曲結(jié)束之后還有一段動畫,一條路,人們站在路兩邊,中間四個人抬一個轎子走,然后轎子里探出一個頭來,是個鮑呲牙,沖著我呲了一下牙,接著走了。我以為這個鮑呲牙是反派,結(jié)果游戲里根本沒這人什么事。

《古鏡記》不靠譜剖析

而且,片頭動畫的內(nèi)容講的是貪婪,這游戲里的犯案者動機(jī)也都是因?yàn)樨澙?,但是絕大多數(shù)人物的行事也沒有那么貪婪,有仗義執(zhí)言之士,有知恩圖報(bào)之人,可以說這個故事是基于貪婪,但是主旋律和貪婪也沒什么關(guān)系,主角也是接受了各方面的善良幫助才得以破案。反過來想想,如果眾人皆貪婪的話,這案子破不了。所以說,如果制作組的本意是想講一個諷刺貪婪的故事,可能在后續(xù)不斷完善劇情的過程中逐漸妥協(xié)了(確實(shí),如果人人貪婪的話,破案過程會變得無比艱難,這個游戲現(xiàn)在就已經(jīng)很難了,如果再制造障礙,玩家就要罵娘了);如果制作組本來就想講一個善良、勇敢、正直的故事,那這片頭就更莫名其妙了。

可能一開始他們就打算整這么一個片頭動畫,游戲完成了之后又顯得不太合適,但是好不容易做出來了,不放出來豈不是血虧,所以就放最開始了。當(dāng)然這是我瞎猜的。

順便吐槽一下,這個《古鏡記》也是,前些天的《紙嫁衣2》也是,都專門為一款游戲做了一首歌,這是想干嘛?解謎游戲拯救華語樂壇?未來這種事可能會成為一種流行風(fēng)。我只想說,好聽,請加大力度。

游戲的開始界面是一群人,每個人代表了一個選項(xiàng),開始游戲、聲音設(shè)置、成就查看……這些人代表了什么并不是直接體現(xiàn)出來的,而是身邊有一個小符號,但是其實(shí)這個小符號也不能準(zhǔn)表達(dá)它代表的含義,最好的方法就是一個一個點(diǎn)了看。這個界面還是挺有意思的,但只能說很奇妙,但并不方便。(我花了五秒鐘才明白這個界面是咋回事)

《古鏡記》不靠譜剖析

我也曾經(jīng)見過這樣的游戲開始界面,很多人,每個人代表了一個選項(xiàng)。但是一般我鼠標(biāo)指一下就會顯示這個選項(xiàng)具體是干嘛,不需要點(diǎn)進(jìn)去看?!豆喷R記》是一款也發(fā)布在移動端的游戲,不可能有“鼠標(biāo)指一下”這種操作,所以也就這樣了。

我覺得可能一開始的設(shè)計(jì)里連那些小圖標(biāo)都沒有,就是讓玩家亂點(diǎn)找找奧秘,也就是解謎游戲最常見的操作:瞎【】亂點(diǎn),也就是說從開始界面就已經(jīng)進(jìn)入解謎狀態(tài)了。這個游戲本身難度就很高,搞一個需要解謎才能明白的開始界面也說得過去。而且,去掉文字之后,這個界面整體看上去就更像一幅畫了,也很好看。

順便就在這個界面,我再稍微吐槽一下,有個選項(xiàng)叫連環(huán)畫,可以看過場,但是在這個畫冊打開的時候可以看到標(biāo)題有文本錯位,我也不知道他們怎么搞的,怎么會出現(xiàn)這么低級的失誤。

《古鏡記》不靠譜剖析

開始游戲后要看一段過場,《古鏡記》的特點(diǎn)之一就是它的過場是連環(huán)畫的形式,需要手動翻頁。這種表現(xiàn)方法不僅新鮮有趣,而且還省事,比真做一段動畫省事多了,而且還可以往回翻,剛才有什么沒看清的還可以再看看,總之是制作組省事,玩家方便。

《古鏡記》的難是公認(rèn)的,這一點(diǎn)毋庸置疑,接下來我從各個方面探討古鏡記為什么“難”。

人為制造的“難”

不得不說這個游戲的新手指引不怎么地,或者說它的目的就是讓玩家自己去探索游戲玩法,但是探索游戲玩法的的話你最起碼給個引導(dǎo)吧?最起碼一開始的人物移動就攔住了一些玩家,它甚至都不提示一下“點(diǎn)擊地面移動”這樣的。給出的教學(xué)也是令人迷惑,一開始管家說“夫人在屋內(nèi)等您”,然后跳出一個指引:這句話很可疑,快標(biāo)記!我是上瞅下瞅不知道這話有什么可疑,就,最起碼,你給我一個給我一個能推進(jìn)游戲進(jìn)度的指引??!包括后面的質(zhì)問指引,也是這種瞎指引,讓我隨便拿剛剛那句“夫人在屋內(nèi)等您”質(zhì)問別人,就莫名其妙。

就好比說我買一個東西,這個東西有什么用、怎么用,要么售貨員給我講講,要么有說明書,最好給我當(dāng)場演示一遍。也就是說,游戲的這些功能都能以怎樣的方式呈現(xiàn)出來,最好在一開始就都告訴我。動作游戲一開始都是,先給一段長距離讓玩家理解“跑”,再給一個高度差理解“跳”、“攀爬”或者“這個角色無法和高度差互動”,然后再來個小怪讓玩家理解“攻擊”、“防御”、“閃避”之類的。而《古鏡記》的這種瞎指引就相當(dāng)于,沒病走兩步,原地跳兩下,用武器空揮兩下。如果這些都沒有,需要玩家憑借自己的經(jīng)驗(yàn)發(fā)掘游戲玩法,也行,但這種游戲一般操作比較簡單,就像很多小的解謎游戲,瞎點(diǎn)就完事了。但是《古鏡記》擺明了是要搞創(chuàng)新,還擺出一副“反正就是這些功能,你自己試試哪兒能成”的架勢,好家伙怎么什么都讓你占了。

還有很多新手指引是隱藏在功能里面的,我如果不點(diǎn)開這個功能,可能一輩子都不知道還有這么檔子事兒,比如說那個黃歷,可以看重要事件,可以記筆記,我玩的時候就從來沒點(diǎn)開過,通關(guān)之后看了論壇才知道有這茬,點(diǎn)進(jìn)去之后古鏡精靈告訴我,可以看大事,可以記筆記,哦呦我謝謝你昂,我都看到這個界面了,就差親自點(diǎn)一點(diǎn)看看了,你出來告訴我,你可真行啊。

所以其實(shí)《古鏡記》的難,有一部分是拜這種“已知1+1=2,求微積分”的教學(xué)所賜??赡軙腥苏f,以前的游戲也沒什么教學(xué),不也有人玩嗎?是啊,以前的人還茹毛飲血刀耕火種呢,也沒見人類滅絕啊。你得把玩家當(dāng)傻子照顧,你是盈利游戲,不是小眾圈子圈地自萌搞出來的玩意兒。

從新手引導(dǎo)開始,玩家就已經(jīng)開始感受到游戲的刻意——甚至是惡意——刁難了,這讓一些玩家一開始就對這個游戲沒什么好感。買斷制游戲的玩家其實(shí)有一個(并不端正的)心態(tài),就是“我花錢了我是爺”,結(jié)果《古鏡記》的教學(xué)這么漫不經(jīng)心,就太讓人惱火了。甚至PC端的價格比移動端多27塊錢,太離譜了。

游戲核心玩法“難”

還有一個問題:線索合成。(現(xiàn)在的線索合成已經(jīng)有提示了,只不過我玩的時候還沒有)

這個線索合成也是一個特別惱人的地方,它是把玩家記錄的口供兩兩結(jié)合起來,組成一段新線索,也就是推論。這個功能其實(shí)很多類似的游戲都有,我就說一個我一下能想到的:《福爾摩斯:罪與罰》。但是這些類似的游戲都是通過交流之后自動生成一條線索,然后進(jìn)行合成。但是《古鏡記》里它是要你自己甄別有效口供,然后再進(jìn)行合成。這其實(shí)導(dǎo)致了兩個特別難受的點(diǎn),一個是我可能看入迷了沒記錄,或者說我一時沒想起它和前面哪條線索有關(guān),總之是漏了;還有一個就是我記錄了一個和系統(tǒng)指定線索差不多但不是同一條的線索。這兩點(diǎn)都會導(dǎo)致我沒法合成出關(guān)鍵線索——對,線索合成已經(jīng)這么艱難了,甚至還能合成出用不到的線索你敢信。有些人可以反復(fù)對話,把之前漏記的口供補(bǔ)上,但是有些對話會隨著劇情的推進(jìn)消失,然后玩家也不知道什么時候會發(fā)生什么,誰會消失誰不會消失,以至于這個存檔功能也沒什么太大用,我也不知道我今天經(jīng)歷的什么就算是重要事件了。

《古鏡記》不靠譜剖析

玩家其實(shí)也不知道哪些一定是關(guān)鍵口供,哪些一定不是,所以筆錄里就會有一大堆記錄,這些內(nèi)容翻找起來其實(shí)相當(dāng)困難,是在屏幕右邊搓一個滾輪。我個人認(rèn)為做成頂部選項(xiàng)卡那樣的更好,也更有檔案那味兒。合成的過程就像是大海撈針一樣費(fèi)勁,依然是因?yàn)轭愃频目诠┎恢滥木涫钦娴年P(guān)鍵口供。而且,玩家也不知道是不是合成了所有的線索,要么會有漏的,要么其實(shí)已經(jīng)合完了,但是感覺還有,又合個半天。

其實(shí)還有一個很麻煩的地方,就是合成成功了之后,右邊滾輪的位置就會自動滾到最上面,意思是我自己得出的線索增加了,然后我想要的線索在比較靠下的位置的話,我又要滾半天。其實(shí)太致命的問題反倒容易讓人“算了,就這么著吧”,就是這種細(xì)節(jié)上的別扭很容易讓人難受,有句話說的好:讓你疲憊的不是高山遠(yuǎn)途,而是鞋里的沙子。

其實(shí)游戲里的案子并不復(fù)雜,玩家很快就能想到整個事情的來龍去脈,甚至第一個案子的目標(biāo)是證明衙門認(rèn)定的兇手其實(shí)是被害人,而這個事從一開始就被任務(wù)發(fā)布員任三娘明確講出來了,相當(dāng)于我們要證明一個我們已經(jīng)知道、但不能用我們知道的理由去解釋,就很煩。順帶一提,這段劇情的邏輯也有點(diǎn)毛病,一會兒再說。所以其實(shí)想要解開案件的真相并不困難,困難的是玩家如何按照系統(tǒng)的邏輯去解釋,其實(shí)這類游戲都有這種問題,尤其是比較聰明的玩家,一下就想到了二三四步,但是系統(tǒng)要從第一步開始,然后玩家提交了第二步的線索,反倒失敗了。

記錄口供本身就是一個非常復(fù)雜的事情了,它還限時!玩家每天只能去三個地方,而且每個地方開放的時間還不同,晚上不能去人家、白天不能去酒樓……如果在衙門提交破案線索失?。ň拖裎仪懊嬲f的,跳了步驟),就會被轟出衙門,相當(dāng)于損失了一個行動次數(shù)。這個游戲還有一個類似星期的系統(tǒng),一個“星期”有五天,有的事情只會發(fā)生在具體的“星期幾”。我天!我還要消磨時間!第一個案子只給了我30天!30天搞不定,游戲就強(qiáng)制結(jié)束了,還想玩只能從頭開始。我相信有人初見無攻略就能30天結(jié)案,但是肯定很少。而且這種限時也不是只有一次,后面還有限時5天甚至限時3天,這些都是如果在限時內(nèi)沒有完成就只能GG的內(nèi)容。

所以,記錄口供是一個容錯率特別低的系統(tǒng),而這個系統(tǒng)竟然貫穿了整個游戲。天哪我竟然在一個解謎游戲里討論容錯率,我上次感受到這種“失誤太多就只好從頭開始”的解謎游戲懲罰機(jī)制還是《米勒山莊疑案》呢。而且這種失誤是神不知鬼不覺的,你都不知道你什么時候聊的哪句話就是系統(tǒng)指定關(guān)鍵線索了,就算再來一次都不一定有思路。

《古鏡記》不靠譜剖析

游戲次要玩法“難”

好,現(xiàn)在搞了半天搞明白了,這就是一個斷案游戲,要錄口供、要審問、要出示證物審問……現(xiàn)在又有了一個特別難搞的問題,就是出示證物。

這個游戲是有好感度系統(tǒng)的,媽耶,個斷案游戲還有好感度系統(tǒng),我都不知道圖啥。圖啥的問題我不討論,因?yàn)槲矣X得還挺有趣的,有很多支線劇情。我討論一下由此衍生出的一系列問題,首先就是贈禮。這個游戲里,贈禮和出示證物是同一個功能,所以我最一開始的時候特別害怕,我把證物出示給誰,然后這個人就不還給我了,就當(dāng)是贈送給他了,所以我一開始都不敢出示證物。倒是贈禮的教學(xué)很到位,我在學(xué)會出示證物之前就學(xué)會贈禮了。出示了證物之后,系統(tǒng)才提示說:這個物品很重要,先拿回來吧。

然后贈禮系統(tǒng)又衍生出了另一個系統(tǒng):買賣賺錢。

媽耶!我竟然在斷案游戲里做倒?fàn)?!咋不把我先逮大牢里去呢?/p>

我在買了東西之后,這個賣東西的人才提示我:不想留著的話拿去賣了也行。那我買之前呢?就愣不告訴我唄?強(qiáng)行讓我玩好幾遍?為什么游戲制作組要把自己擺在玩家的對立面上呢?而且這個當(dāng)鋪,柜臺上明擺著掛著:來路不明之物不當(dāng)。然后掌柜就啥也沒說,把我從黑市買來的東西收了。這游戲不是挺嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膯??怎么這話跟假的似的?

贈禮這事也挺煩人的,有些人的喜好可以從鏡子里看到,有些人的就不行。然后就只能試,試錯了相當(dāng)于白花錢,浪費(fèi)錢了又要去掙……不是,我這是《古鏡記》,不是《倒賣大亨》好嗎?

其實(shí)這些什么好感度系統(tǒng)、贈禮系統(tǒng)、賺錢系統(tǒng)都是增加游戲趣味性的,說不太好聽就是啥都想沾點(diǎn)。其實(shí)這個沒問題,是挺好玩的。但是這游戲離譜就離譜在,它難度大?。【秃帽仁裁茨?,你在趕作業(yè),20張卷子明天就要交,你從吃完晚飯開始就做,結(jié)果一會兒你媽給你拿點(diǎn)水果,一會兒你妹妹讓你看她畫的畫,一會兒你朋友問你哪天出去搓一頓……你感受到趣味性了嗎?

所以,縱觀整個游戲,它的難點(diǎn)在于,玩家要在有限的時間內(nèi),精準(zhǔn)地記錄所有關(guān)鍵口供,準(zhǔn)確地合成,準(zhǔn)確地提交,同時還要賺足夠的錢,和證人們搞好關(guān)系。說白了就是,事多且雜,費(fèi)腦子,人為提升游戲難度。

可能有些人會說:這不就是真實(shí)性嗎?現(xiàn)實(shí)當(dāng)中偵查斷案不就是這樣的嗎?

啊對啊,現(xiàn)實(shí)當(dāng)中干這事兒的還是經(jīng)過重重考驗(yàn)獲得資格的警探呢,哪兒輪的上玩家啊。而且一般這種事都出動專案組了(畢竟腦袋都不知道去哪兒了),也不是我一個人單干啊。

所以有句話說(當(dāng)然其實(shí)我個人并不贊同這句話):在虛擬世界追求真實(shí)感的人一定有點(diǎn)問題。

我思考一個問題:很難的游戲有不少,為什么《古鏡記》的難會讓人很難受?

玩游戲是需要成就感的,它滲透在游戲中的各個細(xì)節(jié)部分。這不一定來源于某個重大成功,可能只是很小的一點(diǎn)成就,就可以讓玩家產(chǎn)生滿足感,比如消消樂中夸張的消除音效和動畫特效,比如對戰(zhàn)游戲中擊殺的通報(bào),甚至不需要這些額外的渲染,只是玩家完成了非常驚險(xiǎn)的跳躍(比如《蔚藍(lán)》、《超級馬力歐》、《空洞騎士》、《I wanna》)之后的自我慶賀,成功解開某一密碼鎖之后獲得的物品,都是支持玩家繼續(xù)玩下去的動力。

但是這些成就都有一個共同點(diǎn),就是它們很頻繁,而《古鏡記》就缺乏這種成就感,首先是它從獲得任務(wù)到交付任務(wù)之間隔了很長很長,其次提交了之后也沒有那種震動啊光效啊之類的感官刺激,第三它時間的緊張感也讓人很難有“太不容易了,我先歇會兒”的機(jī)會。當(dāng)然也不是說完全沒有,成功贈禮、成功合成線索之后都會有一些光效,這個時候會比較開心。但是在這個漫長的摸索過程中,這點(diǎn)小刺激顯得不太足夠,到最后就算完成一個階段的任務(wù),獲得的也只是疲憊和迷惑,甚至是不甘。

故事中的邏輯硬傷

說完了游戲性方面的問題,再說說劇情。

解謎游戲的玩家都是很聰明的,聰明人有個問題,就是容易想多,就比如我(咳咳,不謙虛了)。在玩的過程中如果發(fā)現(xiàn)自己想多了的話,就會被游戲蠢到。

之前我說有個地方有點(diǎn)問題,是這樣的。任三娘說死者是沈秀,原因是死者和沈秀一樣,身上有一塊貓抓傷,但這塊抓傷只有她和死者知道,所以不能算作證據(jù)。那么玩家是怎么證明的呢?因?yàn)橛幸粋€叫花子說沈秀當(dāng)天腳崴了,而仵作也說死者腳有扭傷,所以證明了。但是,也許是出于游戲流程要求,除了這個叫花子之外,沒有任何人提到過沈秀崴腳這事,包括之前審問過的幾個同在案發(fā)現(xiàn)場的人。

然后胡知府就信了。

然!后!知!府!就!信!了!

我的天!你們不相信一個大家族夫人說的話,反倒去信一個叫花子的一面之詞,為什么??!就因?yàn)樗容^窮嗎!

你們不覺得那個叫花子更可疑嗎?萬一他是收了誰的錢呢?叫花子可是最缺錢的啊,這游戲不是號稱基調(diào)是“貪婪”嗎?

我都沒脾氣了。

中間主角推理出頭通過鳥籠從杭州運(yùn)送至南京,同時鳥籠原本裝的鳥也運(yùn)過去了,那我想問,頭在籠子里,鳥在哪兒裝著?如果說鳥隨便放在身上,那鳥怎么不逃跑?(最后甚至發(fā)現(xiàn)這鳥是個妖精,能變成人)如果鳥也在籠子里,為什么鳥身上沒有血,籠子里有血?如果說鳥被洗干凈了,那為啥不順手把籠子也洗洗?如果說鳥有別的籠子裝著,為什么不把“別的籠子”給茍府尹,而是要把帶血的原鳥籠給茍府尹?茍府尹那么大個宅子那么多人,就沒人發(fā)現(xiàn)籠子里有頭發(fā)和血嗎?從杭州到南京要乘船三天,這三天里船夫就沒聞到什么嗎?說到底,兇手為什么要把頭割下來揣走,難道人頭上有他的犯罪痕跡嗎?還是說他料定只要把頭偷走,胡知府就會覺得死者是兇手?關(guān)于兇手把頭從杭州帶到南京這事,主角的解釋是“兇手非常謹(jǐn)慎,把頭埋在自家花盆里才安心”,他謹(jǐn)慎他不洗籠子?就這一路上他露多少馬腳?他為什么帶著他老婆的耳環(huán)出去殺人?他是老婆控嗎?

游戲最后問我,頭是誰的,我選王茂,然后胡知府問我“你怎么證明頭是王茂的”,然后我從我的線索欄里選“頭是王茂的”。

你擱這兒擱這兒呢?

《古鏡記》不靠譜剖析

我覺得這段不像是有點(diǎn)邏輯上的毛病,更像是表述上有問題,人家問推理過程,我給一個結(jié)論,就很怪。就這點(diǎn)來說,其實(shí)很容易讓人選錯。

就這種邏輯問題,其實(shí)也不好說,因?yàn)檫壿嬤@事,大家心里或多或少都有點(diǎn)不同的想法,有的人覺得行,有的人覺得不行。特別是這游戲,離譜的事情太多了,后來什么穿越者(那個九里香)、什么檸檬精、什么女裝大佬都出來了,就覺得這游戲里出現(xiàn)什么都不離譜。

其實(shí)拋開這些離譜玩意兒不談,這些主線支線劇情加起來還是很有意思的,有很多現(xiàn)代梗,嚴(yán)肅中帶著幽默,很多地方會讓我樂不可支。可是人是會卡關(guān)的?。ù罂蓿?/p>

所以,還是那句話,為什么會這樣?

如果兇手沒有把頭帶去南京,僅憑鳥的線索的話,我們很難鎖定兇手是誰。也就是說,兇手帶頭逃跑這事,其實(shí)是劇情向游戲性的一個妥協(xié),目的是引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲,而現(xiàn)實(shí)中兇手怎么可能引導(dǎo)別人緝拿自己,是不是有點(diǎn)大病。但是很明顯,這也是制作組沒有處理好,不是用巧合引導(dǎo)玩家推理,而是用兇手犯蠢。說白了還是制作組沒有在游戲性和劇情上找到平衡,沒有做到既讓這個故事邏輯自洽,又讓玩家順利破案。

總結(jié)

游戲體量過大本身就能勸退一部分手機(jī)容量不多的朋友,BUG又導(dǎo)致了很多問題,胖布丁為了修BUG推遲了《怪物之家》的發(fā)布(你們就說多要命)。玩法和細(xì)節(jié)折磨著玩家的意志力,劇情的邏輯又在侮辱玩家的智商?!豆喷R記》雖然難,但它的問題不僅限于難。

截至本文完稿時,《古鏡記》的taptap付費(fèi)版評分7.7,內(nèi)購版評分7.5,bibili游戲評分7.6,ios評分3.8,steam評價褒貶不一,單從這些評分上來看,《古鏡記》并不算一款十分優(yōu)秀的游戲,只能說一般優(yōu)秀吧。

總的來說,《古鏡記》是胖布丁的一次大膽嘗試(太大膽了),在這次嘗試中有不少部分是很出彩的,但同樣也暴露了很多問題,體現(xiàn)出制作組的諸多草率和不足。不僅胖布丁要從中吸取教訓(xùn)(他們已經(jīng)在改正了),其余的廠商也要從中借鑒,引以為戒,吸取經(jīng)驗(yàn)。

希望國產(chǎn)解謎游戲能越來越好,不要再搞些逆天玩意兒了。說實(shí)話國產(chǎn)解謎游戲中的逆天玩意兒不少,當(dāng)然《古鏡記》并不在其列。

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