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專訪藏夢制作人魯星源-追隨著夢想的腳步前行

時間: 2021-08-23 18:08:12  來源: 聚俠千機  作者: 中二臻病&扳手

專訪藏夢制作人魯星源-追隨著夢想的腳步前行

其實與「藏夢」的緣分可以追溯到去年年底第一版Demo上線之初,當時由于種種原因未能與工作室進行深入交流而感到遺憾,此次因「藏夢:序曲」上線之際,攻略組終于可以借此機會聯(lián)系到了「藏夢」的制作人“魯星源”并進行了采訪,得以了解到在游戲開發(fā)過程中的酸甜苦辣,下文便是本次采訪的內(nèi)容:

1. 您好,首先非常感謝您能參加本次采訪,我是扳手,還有一位是攻略組的小伙伴,筆名是:中二臻病,可以先簡單的介紹一下自己還有工作室的大致情況嗎?

魯:大家好,我是銹鉆游戲「藏夢」的制作人魯星源,我是從14年開始就接觸并制作獨立游戲,大概嘗試了2年左右,但后期因為資金等各方面問題還是暫時擱置了,并去了一個比較商業(yè)化的游戲公司,有了一份可以養(yǎng)家糊口的工作,但仍因心有所不甘,現(xiàn)在又重新開始制作獨立游戲,目前的話,我們的游戲已經(jīng)開發(fā)了兩年多,估計再過幾個月應該就可以開發(fā)完成了。

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2. 從最初投身于游戲行業(yè)到目前獨立領(lǐng)導團隊,中間還經(jīng)歷過商業(yè)化公司的洗禮。請問現(xiàn)在覺得自己依舊保持著原先的初心,還是說已經(jīng)產(chǎn)生了一些理念的轉(zhuǎn)變嗎?

魯:應該說是更堅定了吧,先前是因為嘗試制作獨立游戲失敗后,才去了商業(yè)化公司,第一反應:想看下大公司的一些比較成熟的做法,或者說系統(tǒng)的學習下游戲制作流程,但當我真正了解到整個過程(商業(yè)體系)后發(fā)現(xiàn),還是不太適合,我依舊不太喜歡并且無法接受這樣的一些操作方式以及按照這種體系做出來的氪金手游,例如:在游戲中強加一些收費點之類的氪金要素、抄襲其他游戲的創(chuàng)意、數(shù)據(jù)換皮等操作。

魯:因為在我的理念里,一直都是比較傾向于單機游戲的,當然這也可能和我童年時最早接觸的是國內(nèi)外的精品單機有關(guān),這就更加堅定了自己出來做獨立游戲的想法,哪怕會很苦,但甘甜苦中來。

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3. 在工作室的開發(fā)日志上看到了工作室還專門去了趟西藏,請問為什么會親自去一趟西藏,同時可以分享下在旅行中有意思的趣事嗎?

魯:還是因為在立項之初,我們幾個小伙伴可能對西藏不是很了解,以前知道的都不過是一些文字或影像記載,像類似氛圍之類的還是必須要去現(xiàn)場感受下,自己真正親身體驗得知的相比看資料差別還是不小,就覺得必須去一躺西藏,當然這也是因為那時人不多,就還能負擔得起,如果像現(xiàn)在這樣10個人的話,我們也不會去了,也沒有這樣的資金。

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當時4個人去了一趟西藏以后,就覺得我們選擇的這個方向和題材還不錯,更加堅定了,這就是我們想要做的東西,然后大家也去感悟了一下,體驗了下,在之后的開發(fā)過程中也是挺有幫助的,比如說一些細節(jié)、西藏的整個環(huán)境之類的,這些我們未來都會在游戲里面表現(xiàn)出來。

魯:旅行的話,也不能說有意思但還是感覺挺震撼的,比如說在西藏大昭寺門前,就一直有人在那膜拜,全是人,但是一天也不停,能特別清楚的感受到他們的虔誠、樸素的感覺,這和城市里的生活是完全不同的。

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魯:還有很多涉及宗教的建筑等就會覺得非常神秘,比如說有個依附在山崖的寺廟,感受就特別強烈,然后在這,他們也會送一些祭祀之類的,我覺得這是在其他地方體驗不到的感覺,但是在高原環(huán)境下,還是會有些缺氧情況,頭也會有點疼,那感覺就更厲害了,當然可能要提前做下準備。

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扳:聽著聽著我也想去玩下....可是沒時間/(ㄒoㄒ)/~~

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中:相信這一次的西藏之行,對工作上也會有很大幫助吧。

魯:對的,是這樣,沒事可以抽個節(jié)假日去感受下還是很推薦的。

扳:嗯嗯

4. 開發(fā)「藏夢」時,工作室有遇到過什么難關(guān)嗎?可能是技術(shù)上的問題,也可能是團隊配合之類的難關(guān),比如說發(fā)生過爭吵,意見不合之類的,你們一般是怎么解決的?或者目前還在解決的問題?

魯:現(xiàn)階段的話已經(jīng)沒有什么特別的問題了,因為團隊已經(jīng)磨合的很默契了,該吵得也已經(jīng)吵完了,然后總的來說,還是整個工作室的人員都比較平靜好相處,大家也不是說非得爭個對錯,而是覺得哪種想法更合適,那我們就這樣做,其實大部分的時候都是團隊一起協(xié)調(diào),一起討論出一個最優(yōu)的解決方案。

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魯:其實主要的問題還是出現(xiàn)在游戲開發(fā)的早期,像最早之前是想做個類似陳星漢的「Journey」(風之旅人)那樣的步行模擬器,玩法的話,相對偏弱,更多的是體驗一些情緒上的氛圍,可是當我們做到一部分后,發(fā)現(xiàn)其實是不太適合的,因為他們的團隊對情緒的把控,游戲流程等是非常擅長的,在什么樣的時候需要給予玩家什么樣的反饋,他們是了解的非常非常深刻,但我發(fā)現(xiàn)這不是我們擅長的領(lǐng)域,所以希望可以給玩家更好的游戲體驗,還是把重心轉(zhuǎn)移到了在關(guān)卡、謎題設計上下更多的功夫,這本身也是我們比較擅長的東西,然后就很多先前做的就因為不合適而全部推翻重做,漸漸演變成現(xiàn)在的游戲樣子。

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中:我覺得現(xiàn)在做的也不錯,不僅有本身情緒上的變化,而且還會有一些解謎上的樂趣,可以說是兩種相契合把。

魯:嗯,這也是我們的目標。

5. 在先前的游玩過程中,對不同視角的切換感到非常驚艷,請問一下,制作組是怎么想到使用此類設計的呢?

魯:這是一步一步發(fā)展過來的,最開始其實是個完全3D的游戲,也是因為在制作中我們發(fā)現(xiàn)很多東西,不管是從工作量說還是制作難度上來講都會大很多,有的地方也容易出問題,比如說什么穿模或者某個角度不夠漂亮等等,然后我們就考慮,要不就把他做成更多的是2D視角并與自由視角相結(jié)合的設定,真正實踐后發(fā)現(xiàn),做2D視角在設計方面也不需要那么死板,俯視角看著也更美,就慢慢的往這個方向做了。

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魯:到現(xiàn)在就是說,局部可控的地方或者哪塊畫面我們覺得不管攝像機怎么動都是美的,那就把它做成自由的視角,一部分還是固定視角來表達我們想描繪的,而且從工作量來說也相當于節(jié)省了很多成本,現(xiàn)在的話基本上就是按照這個方法來做,之前跟朋友聊起這事,他們也覺得是個不錯的設計,之后的話可能考慮會增加拍照模式來豐富游戲的功能,最主要的是對宣傳來說也是個好的途徑。

中:嗯是的,其實我們覺得這是個比較巧妙的技巧,即節(jié)省了成本,又不會造成太多的影響,可以算是雙贏。

6. 游玩中可以明顯發(fā)覺對心流的應用以及所傳達的孤獨感這是有意而為之的嗎?當然這不是重點,我最想問的是開發(fā)團隊想通過「文成公主」入藏記的故事傳達給玩家什么想法?是對于我們的民族文化還是說心路歷程之類的?

魯:對,因為游戲里其實都是「文成公主」的夢境,現(xiàn)實中其實是一群人的,而且她自己在我們的理解中,去一個背井離鄉(xiāng)的地方也不能說是不情愿吧,但肯定會有思念故鄉(xiāng),懷念父母的情感所在,至于后一個問題是這樣的,最開始我們只是想做一個不一樣的題材,或者是說跟民族文化相關(guān)的題材,然后正好我的合伙人,他本身家里是西藏的,而且自己也在西藏居住過很長一段時間,我們就決定做西藏相關(guān)的題材,不過其實有很多東西按我們現(xiàn)在的體量是做不了的,但是「文成公主」這個題材卻很適合,而且也表達了民族團結(jié)的主題,便覺得這是一個好的方向,從而選擇了它。

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魯:本身的話,我也覺得它故事可以發(fā)揮的空間很大,主要是也很少有其他游戲來表達這一方面的內(nèi)容,然后就很想借我們的游戲來傳播下這故事,同時也在游戲里面設計了很多收集品、文物之類的,想傳播下我們自己的一些文化之類的。

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中:嗯,我覺得這是一個非常好的主題,又能襯托出我們中國文化的博大精深,也能表達五十六個民族是一家的概念。

7. 目前的序章游玩中,雖然對元素的運用,比如說風元素、水元素非玩起來會比較樂趣,謎題的設計也很契合主題,但是感覺游戲玩法上還是略微空洞,可以問下有后續(xù)的填充計劃或改進嗎?

魯:現(xiàn)在我們每一章都有不同的元素,希望把解謎元素的點給挖掘的更深,而不會讓玩家感到厭煩,比如說:第二章中的風元素,當玩家覺得這個點我差不多都了解了,他也沒有更多的東西可以挖掘了,那這章的設計也剛好就結(jié)束了,就可以來到第三章,與水元素進行互動,也是相同的,第四章的話就是光與影的謎題,但是到了第五章就是一個比較復雜的關(guān)卡,因為背景也是西藏高原,我之前的描述會說:它是像傳送門一樣的設定,然后我同事說:這其實更接近一個時空的概念,然后我也覺得他的描述更加符合。

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(早期設計圖)

魯:比如說:我們看到一個像門或壁畫一樣的通道,走進去之后,它會銜接著另外一個場景,就在同一個場景把兩個場景銜接在一起了,不像先前關(guān)卡的一些解謎一個點和一個點,而是變成了場景與場景的連接,你從現(xiàn)在這個場景通過上述的門就可以把另一場景的東西拿到這邊來使用,因為這樣的想法,我們就可以把之前的場景給結(jié)合起來,所以在第五章中可以回到第二章的場景,然后玩家就會感覺到親切?!斑?,我就是從這兒來的,麥積山就是我之前熟悉的地方”。我就可以把麥積山里面的一些箱子或風元素給引入到第五章中,同時也可以把第三章的水也給引入其中,進行一些解謎和下一步的操作。

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(早期設計圖)

魯:第五章的概念比較龐大也是因為想更加符合西藏高原的背景,所以就相當于一個所有元素的集合,做的也比較有意思點,第六章也就是終章會是一個非常具備儀式感的場景,從高山飛往拉薩的過程,沒有太多的玩法,更多的是一種心態(tài)上的釋放,而達成完美的結(jié)局。

中:我可以理解為第五章是把前面關(guān)卡的一些特點相融合,然后在這邊可以說是進入到一個半高潮階段,至于最后關(guān)卡的釋放,則是將整個游戲的升華,心態(tài)上也進行了一個轉(zhuǎn)變。

魯:對,可以這么理解。

8. 游戲未來計劃在全平臺上線嗎?因為我有看到你們在PC端和移動端有上線計劃,那在主機端和云端也有相應的計劃或者之后也會考慮下嗎?

魯:我們計劃之后肯定是會上移動端的,因為我們游戲的類型、風格、操作方式都是非常適配的,但是可能會在申請版號上耽誤一點時間,主機端還是會考慮的,相信很多做獨立游戲的都會有種想上主機平臺這樣的心態(tài),我們也是這樣從小玩這樣的游戲長到大的,至于云端的話,最近確實有起色的現(xiàn)象,但這對我們來說還是一種新的模式,還不太了解,但可能會去嘗試下,也要看有沒有這樣的機會。

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中:了解,其實我跟你一樣也是這樣從小玩到大的,所以也會比較偏愛主機。

魯:同好,有空可以深度交流下。

9. 從去年開始放出的demo,到今年的9月份放出第一章的內(nèi)容,開發(fā)進度感覺并不是很快,對游戲有正式上線時間的規(guī)劃嗎?

魯:我們其實大概在需要兩三個月就可以完成開發(fā)了,但是因為覺得可能宣發(fā)時間不夠,即使我們開發(fā)完了,也不會馬上就上線,還是想有更多的宣傳推廣,不然的話哪怕你放上去了沒人知道你這游戲,也就相當于暴死賣不出去了,具體還要看那時的情況把。

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10. 對于獨立工作室普遍現(xiàn)狀來看,問下比較隱私的問題,工作室有擔心過資金或者是在發(fā)行過程中遇到什么奇奇怪怪的問題嗎?

魯:資金問題的話的確是有。我相信大部分開發(fā)者都會有這樣的問題,我們也因為這原因而錯失了很多優(yōu)秀的開發(fā)者,有些應聘者它會寫信,真的是寫一封完整的郵件,講一下他的想法或者是心態(tài)想加入工作室,我們也覺得挺好的,但是真的因為資金的缺乏沒辦法一起工作,我覺得這是特別遺憾的事,希望之后可以有所改善。

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魯:發(fā)行的問題話,更多的也不能說是奇奇怪怪把,就是因為對方不了解,像Steam的大部分發(fā)行商,還是很了解咱們游戲的情況,也了解整個行業(yè)的現(xiàn)狀,所以都挺好的。但像手機端,因為很多廠商他就是做一些比較商業(yè)化的游戲,氪金手游等...他和我們的調(diào)性就有點不符合,會希望我們加一些氪金點,像更換皮膚、打廣告之類的,因為覺得會比較破壞游戲的體驗,我們就不太愿意合作了,一般遇到了也會直接略過不太能聊的下去。

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魯:當然也有比較合適的,反正就是都有,因為做移動端相對來說會比較賺錢,所以不同的廠商接觸的會比較多點。

國內(nèi)獨立游戲環(huán)境也越來越好了,最近兩年開始有資本會投獨立游戲團隊,我覺得這可能工作室能好好的活下去,做更好的游戲,還是有很大的幫助的。

中:嗯,我也期待國內(nèi)的環(huán)境能越來越好,而不是氪金手游遍地。

魯:贊同

11. 可以八卦一下,如果工作室資金足夠的話,會最優(yōu)先招募哪方面的人才,或者團隊內(nèi)最缺少的是什么崗位?

魯:什么都缺,我們現(xiàn)在忙不過來,如果能有好的開發(fā)者我們肯定都希望來,都希望能留下來,因為我們團隊說是10人,還會有負責市場的和我另一個合伙人主要是負責公司運營財務之類的事,其實真正負責研發(fā)的就只有8個人,像有的時候我還要跑一下其他的事情,很多東西我們也是忙不過來,也想有更多的人可以一起工作,一起把這個游戲推進下去。

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扳:如果,以后工作室缺掃地僧可以喊我。

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魯:哈哈,好的。

12. 在「藏夢」完成后,請問工作室有下一部作品的制作意向可以方便透露一下嗎?

魯:對于下一個游戲,像之前說的那些投資者或者發(fā)行商,他們希望我們按現(xiàn)在的思路做下去,接著做一個類似關(guān)于新疆或者絲綢之路的故事,工作室的話,還是想做一個不同的游戲,現(xiàn)在的想法是做一個「孔子」周游列國的故事,但是我們希望把游戲做成第一人稱,帶點潛入元素有點類似「恥辱」,然后體量也會稍稍大點。

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魯:因為這樣的游戲故事性也比較強,「孔子」本身也不像「文成公主」那樣記錄偏少,「孔子」的記錄非常齊全,可以發(fā)揮的東西也很多,然后在玩的過程中,也會有一種親歷歷史的感覺,我自己也非常期待這樣的方式,這樣的游戲。

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中:是的,目前好像也沒有關(guān)于孔子主題的游戲出現(xiàn),我也特別希望能早日玩上。

13. 題外話:可以給我們和讀者推薦下藏餐嗎!口水ˋ( ° ▽、° )

魯:我個人覺得在西藏的藏餐,要么就是不太像藏餐,要么就是太原生態(tài)了,反而可能不太適合我們?nèi)コ?,工作室聚餐的話,因為我們位置是在成都,武侯祠那邊會有很多藏族同胞,那邊也會有很多藏餐店,我覺得在成都吃可能比起在西藏吃味道更適合我們的口味。

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扳:233333,有空一定要去成都玩下,看大熊貓和嘗試下藏餐“餓”!同時感謝大大可以抽出時間接受采訪,我們也非常期待游戲正式上線?。。?/p>

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魯:好啊,謝謝你們的采訪!

中:謝謝!

扳:謝謝,打擾了!拜拜??!

上文便是本次采訪的全部內(nèi)容,希望你閱讀后會有所感觸,未來我們也會產(chǎn)出更多關(guān)于獨立游戲制作人的訪談從而能更了解到他們所背負的壓力、無奈與期待。

如果對游戲感興趣的玩家,可以前往繡鉆游戲的官網(wǎng)去更深入的了解,本體的序章內(nèi)容也已上架Steam平臺供免費游玩,同時也希望可以把游戲加入到愿望單(https://store.steampowered.com/app/1247860/_Hidden_Dream/),為「藏夢」的開發(fā)獻一份微薄之力。

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最后各位看官大佬們!可以給個三連嗎!跪鍵盤!

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