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12分鐘簡評:“教科書級別”的循環(huán)游戲

時間: 2021-08-24 14:58:01  來源: 聚俠千機  作者: 霧鴉

游戲介紹

《TWELVE MINUTES》是一款擁有可操作點擊拖拽界面的實時頂視角恐怖游戲。

一名警探闖進你的家,指控你的妻子犯下謀殺罪行,將你痛擊致死– 和妻子的浪漫晚間時光怎會變成如此噩夢...

你只有立即回到打開前門的那個時刻,困在十二分鐘的時間循環(huán)中,不斷重歷相同的恐懼...

唯一的解決之道,就是利用對后續(xù)發(fā)展的了解,改變結(jié)果,打破循環(huán)。

記得幾年前的E3發(fā)布會上,在一眾獨立游戲宣傳片中,一款俯視視角的作品當即引起了我的注意,游戲中的主角似乎是在同一個場景中不斷輪回,這種循環(huán)結(jié)構(gòu)雖然在電影界已經(jīng)用的爐火純青,但以循環(huán)結(jié)構(gòu)為主的游戲卻并不多見。而在今天,《十二分鐘(Twelve minutes)》終于正式發(fā)售,首發(fā)加入XGP,steam售價84元,支持中文,全程配音,而本作的實際表現(xiàn)如何呢?我們就用文章細聊吧。(本文不涉及劇透)

視角和操作方式

首先我們從本作的直觀印象開始,本作的畫面采用的俯視角進行展現(xiàn),玩家能非常直觀地看到房間中的整體細節(jié)。游戲的場景非常有限,除去一開始的走廊,僅僅只有一個客廳,一個壁櫥,一個臥室和一個衛(wèi)生間構(gòu)成的小屋而已。但制作組卻將其雕琢地十分精致,充滿了生活化的細節(jié)。而本作的操作方式也非常復古——傳統(tǒng)的點擊解密式體驗,玩家通過點擊場景控制人物收集物品,并通過物品組合解開謎題。(在這里插一句,筆者是用xss游玩的,本作的手柄操作非常不適,是通過搖桿模擬鼠標進行光標的控制。)極低的操作成本讓玩家能更專注于故事和謎題,但也讓本作的游玩過程相對枯燥。

獨特的循環(huán)結(jié)構(gòu)

本作的最大特色莫過于其獨特的循環(huán)結(jié)構(gòu),正如其標題“十二分鐘”所指,故事中的主角被困在了時長十二分鐘的循環(huán)之中,每隔十二分鐘便會回到最初的位置,重置剛才發(fā)生的一切。而玩家的目的便是逃離循環(huán),找出故事的真相。作為循環(huán)核心的主角在每一次循環(huán)中唯一不會重置的只有記憶,換句話說,玩家并不能將上一次循環(huán)中獲得的道具帶到下一次循環(huán)中,而是要通過一次次循環(huán)收集故事的線索,最終拼湊出真相。

隨著收集的線索越來越多,主角能與其他角色進行的對話也會越來越多,玩家需要根據(jù)自己的目的選擇合適的選項,否則將無法繼續(xù)進行流程。除此之外,由于時間的限制,玩家需要合理規(guī)劃自己單次循環(huán)的行動安排,收集多少線索,觸發(fā)怎樣的對話,都需要進行思考。并最終決定這次循環(huán)的結(jié)果。

直觀的謎題設(shè)計

前文提到,本作故事的舞臺非常小,與之對應(yīng)的,玩家能收集到的道具和能互動的場景也非常有限,這就讓本作的謎題難度非常低,由于變量太少,即使玩家一開始沒能理解謎題設(shè)計,也能通過簡單的窮舉法找出答案。制作組當然也明白這一點,所以游戲中其實并未設(shè)計太多傳統(tǒng)的謎題,而是將游戲的劇情作為謎題讓玩家破解。

充滿懸念的劇情

終于聊到本作的重中之重劇情了,可以說十二分鐘的整體框架就是建立在劇情的基礎(chǔ)之上,也是玩家推進游戲的唯一動力。而本作在前期的懸念設(shè)計非常出色,突然出現(xiàn)并充滿惡意的警察,妻子隱藏的家庭秘密,主角的身世之謎等等,并且這些懸念并不是一次性全部展現(xiàn)給玩家,而是當玩家解開一個懸念后立刻用另一個懸念填補,始終維持著玩家的好奇與興趣。結(jié)合游戲的循環(huán)設(shè)計,玩家對角色的情感會在幾次循環(huán)中發(fā)生劇烈的變動,獲得深刻的情感沖擊。但遺憾的是,雖然懸念設(shè)置地巧妙,但故事本身卻談不上出色,經(jīng)不起推敲的細節(jié)以及老套的情節(jié),讓通關(guān)后的玩家很容易感到心理落差。不過三位專業(yè)演員的優(yōu)秀表演讓本作的劇情表現(xiàn)充滿張力,讓本作的劇情體驗非常舒適,算是彌補了劇本上的缺陷。

失控的游玩節(jié)奏

前文我們已經(jīng)從表層說明了本作的表現(xiàn),那么本作實現(xiàn)得如何呢?在筆者看來,絕對算不上成功。筆者通關(guān)本作花費了3個小時,其中第一個小時的體驗是最好的,每次循環(huán)都能獲得新的信息,并在接下來的循環(huán)中思考下一步的行動。但之后的兩個小時體驗直線下滑,這是因為游戲中的關(guān)鍵信息其實非常有限,但卻有大量的分支選項,這些分支選項并不能引導玩家走向真正的結(jié)局,但卻需要一次循環(huán)才能看到效果。也就是說,在玩家收集到大量線索后,需要通過長時間的試錯來驗證哪些線索是有用的,哪些選項是正確的,但卻需要進行循環(huán)中其他的重復劇情。這樣不僅會讓游玩的時間成本直線提升,還會讓玩家感到非常煩躁,因為此刻的玩家并不能獲得新的信息,而是在驗證已知的信息是否能作為線索。

由于玩家間對謎題敏感程度的不同,玩家間游玩本作的時間也會有極大地不同。我詢問了身邊幾位游玩本作的朋友,相同的流程長度下,有些人已經(jīng)通關(guān),而有些人甚至還困在第一個懸念處,但本作的劇本長度卻只支撐得起1~2小時的游玩長度,多余的時長全是重復信息。能夠快速解密的玩家能夠全程以良好的節(jié)奏代入劇情,獲得相對優(yōu)秀的體驗,但倘若玩家對謎題不敏感,游戲的節(jié)奏可以說是一塌糊涂,就仿佛看一部有十個章節(jié)的小說,必須要重復看好幾次上一章節(jié),才能看下一章這般難受。而游戲也沒有給予玩家直觀的線索提示,徹底將游玩節(jié)奏交由玩家控制,進一步造成了玩家體驗的差異化。

“教科書級別的”循環(huán)結(jié)構(gòu)游戲

在我看來,十二分鐘是一款“教科書級別的”循環(huán)結(jié)構(gòu)游戲,因為它充分展現(xiàn)了循環(huán)結(jié)構(gòu)在游戲中呈現(xiàn)的劣勢,而其展現(xiàn)的優(yōu)勢卻與游戲沒有什么關(guān)系,我對本作的游玩流程的建議是,如果連續(xù)兩次循環(huán)都未獲得有效信息,直接查看攻略,以獲得相對良好的游戲節(jié)奏。目前84元的售價在我看來算是略高,建議選擇XGP或是等待折扣再購入。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點