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良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

時間: 2021-08-24 17:00:02  來源: 聚俠千機  作者: qian_gu

去年幾乎同一時間《致命軀殼》在EPIC獨占上架,一年過后《致命軀殼》攜新DLC良性循環(huán)登陸steam。由于在EPIC玩家無法進行評論和打分,大部分玩家都不知道游戲的真實質量,加上游戲的類魂畫面很有迷惑性,釣上一兩個喜歡魂類游戲的玩家并非難事,實在話說在前面假如你不想買了游戲再抱怨的話,最好離《致命軀殼》遠點。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

因為去年寫過相關測評文章,這里提綱挈領的說一下《致命軀殼》本體的優(yōu)缺點,《致命軀殼》是一個優(yōu)缺點都明顯的游戲,我個人認為它的優(yōu)點遠遠不足以掩蓋它的缺點,所以格外不推薦購買,相反你認為它的優(yōu)點足夠吸引你也可以購入,不過千萬別玩游戲的DLC否則你一定會后悔。

一. 一脈相承的魂系敘事

某種程度上《致命軀殼》還真是這幾年來最有味道的類魂游戲,不光布景玩法學習前輩,連敘事都極力向它的偶像靠攏。感興趣的玩家可以去看一下《致命軀殼》剛上架時的宣傳片《所羅門的重生》,宣傳片質量之高令人咋舌。從宣傳片的名字能看出本作是一個神話氣息極其濃郁的游戲,所羅門是一個歷史上相當著名的人物,據(jù)說他有無窮的智慧。進入游戲后濃濃的魂味簡直要溢出屏幕,在這個世界瘟疫肆虐、強盜遍地、遍地破敗,而主角是一個不知姓名的棄兒,獨自在一個墓地中醒來,你也不知道該去往何方,唯一能做的就是握緊自己手中的劍。這個開局讓我想起了魂一主角在不死院中醒來,可惜的是《致命軀殼》只學到了它前輩的敘事手段,沒學到它前輩的敘事質量。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

《致命軀殼》想效法前輩來給玩家?guī)硪粋€宏偉的破敗世界圖景,必須承認游戲的背景相當宏大,所羅門王、飛升者諸多神話故事的融入讓游戲的背景故事極具吸引力,但在碎片化敘事的布置上《致命軀殼》還顯得不夠多元化,游戲唯一獲取劇情的方式就是從地圖中搜集劇情碎片,《黑魂之魂》盡管是碎片化敘事但它的敘事是NPC、詞條、CG多種,相較之下《致命軀殼》實在是太嫩。一方面劇情的文字量大打折扣,本作全部文字量加起來應該沒有黑魂五分之一,良性循環(huán)增加了大量劇情可還是杯水車薪。這么少的文字量和如此宏大的世界觀完全不匹配,另一方面游戲的文字太靠向神話風格,每個故事講起來都是玄而又玄,太喜歡裝神弄鬼導致劇情晦澀程度甚至超過黑魂,制作組學魂系敘事學的七七八八可惜沒學到精髓。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

二. 新穎的游戲系統(tǒng)創(chuàng)新

系統(tǒng)設計是《致命軀殼》最大的亮點,也是大部分媒體給《致命軀殼》高分的理由。假如不是其他設計拖了后腿,《致命軀殼》還真能成為一個上佳的類魂游戲。跟市面上大部分類魂游戲相比《致命軀殼》有兩個獨一無二的設計,其一是游戲的軀殼系統(tǒng),軀殼系統(tǒng)是本作的靈魂本作名字中也有軀殼二字。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

《致命軀殼》中玩家可以操作四個屬性不同的軀殼分別是學士所羅門、圣徒提爾、家臣哈洛斯、長老埃爾德里姆,不同的軀殼之間屬性差異很大,拿血量來說血量最少的是圣徒提爾,血量最多的是長老埃爾德里姆,二者有整整四倍的血量差,相對應的圣徒提爾的精力是后者的四倍,每個軀殼的天賦技能都不同。幾個軀殼的屬性差異使得他們適配最佳裝備也不同,殉教者之刃這個裝備精力消耗極高,只有圣徒提爾的超長精力條能把握得住。長老埃爾德里姆精力條很短,耗精低還能附加毒buff的倕鑿成了最佳選擇。四種軀殼的不同屬性導致他們的玩法和操作手感都有不同,玩家可以嘗試不同的軀殼來改變自己的戰(zhàn)斗風格,軀殼系統(tǒng)的確是一個成功的設計,軀殼和武器之間相互配合形成了多個最優(yōu)解,玩家可以任意從幾個最優(yōu)解之間進行選擇。

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當然游戲的軀殼系統(tǒng)也存在局限性,幾個軀殼之間只有屬性和天賦上的不同,沒有獨特技能和獨特動作將四個軀殼區(qū)分開來,換句話說四個軀殼沒什么太大不同無非是血多血少的區(qū)別。而且每次更換軀殼后還要重新花費余露給軀殼加點,一切都得重頭再來不利于調動玩家嘗試其他軀殼的積極性。還有四個軀殼的天賦樹實在是太少很容易就能點滿,在點滿之后玩家也沒有繼續(xù)追求的目標,因而大部分玩家都不會選擇去打《致命軀殼》的多周目。

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其二是戰(zhàn)斗用的硬化系統(tǒng),硬化系統(tǒng)是《致命軀殼》最成功的設計沒有之一,玩家在戰(zhàn)斗中可以按CTRL來讓皮膚變硬,變硬之后玩家會保持動作而且變得能免疫接下來一次攻擊傷害,這個硬化系統(tǒng)的使用還十分靈活,可以用來抵擋飛行道具、還能在進攻中硬化來配合進攻、甚至能一直硬化安全恢復體力。

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這個富有個性的系統(tǒng)使得基于黑魂框架下的戰(zhàn)斗更靈活容錯率也更高。唯一可能詬病的就是硬化系統(tǒng)讓整個游戲變得太簡單了,我個人用了大約8小時通關了本體的全部流程,最終boss無縛者在十次內完成了挑戰(zhàn)。這個適用性極強的系統(tǒng)能應對各種情況,《致命軀殼》最簡單的戰(zhàn)斗套路就是打一套傷害之后硬化,然后利用翻滾的超長無敵幀拉開等第二次硬化開始無盡的回合制對決,可考慮到魂系列某種意義上將也是回合制游戲,《致命軀殼》這種戰(zhàn)斗流程也容易令人接受。更何況真正使戰(zhàn)斗單調的元兇不是硬化系統(tǒng),而是《致命軀殼》相對匱乏的武器跟動作設計,非3A動作游戲大部分都有這兩個缺點,因此也沒必要過分批評。

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最后是一個古老有趣的設定,本作中玩家剛開始不知道道具的效果,需要使用一次之后才能明白道具的功效,一些道具在使用多次后效果還會發(fā)生改變,比如毒蘑菇吃一次會直接中毒,熟練度吃滿以后反而可以免疫毒素,這是一種只在早期RPG中能見到的設計?!吨旅|殼》在這方面沒有做到頂尖,大部分道具都毫無作用,可用于回血的實用道具沒有幾個,終歸還是不能盡善盡美。

三. 尚可的游戲打擊感 出色的環(huán)境氛圍

關于打擊感我不知道為什么有的玩家那么挑剔,筆者還算玩過一些ARPG魂系列、只狼、仁王、還有一些大大小小的獨立ARPG作品?!吨旅|殼》的手感要比魂一魂二好得多略遜色于魂三,跳砍、輕擊、重擊和一些組合技操作起來都很棒,大部分ARPG的打擊感跟操作手感都不如《致命軀殼》,許多玩家動輒就用打擊感來隨便批評一個游戲,令我不知如何附和。在環(huán)境氛圍這方面制作組是玩明白了,游戲大部分場景都籠罩在陰影之下,看起來格外滲人可怖極力渲染一種蕭條和破敗的氛圍。不過制作組過于強調黑暗風格,實際魂一魂三的室外場景還挺光明的。殉教者墓穴那張地圖你拿完腺體后整個地圖會黑掉,你要在黑暗中面對很多怪物,戰(zhàn)斗起來十分難受典型的物極必反。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

四.糟糕的怪物密度 過于貧瘠的指引

無論《致命軀殼》有多少創(chuàng)新都是無力回天,因為制作組在基礎設計上犯下了重大失誤,這些看似基礎的設計才是保證玩家體驗的絕佳利器,《致命軀殼》的體驗崩塌是因為類魂游戲開發(fā)者大都陷入一個誤區(qū),魂系游戲不是越難就越好,實際上一些類魂游戲的難度要比《黑暗之魂》高得多,但叫罵聲往往多于喝彩聲。因為硬核和陰間往往只有一念之差,不幸的是《致命軀殼》選擇讓自己進入陰間行列來附庸風雅?!吨旅|殼》的boss戰(zhàn)其實不難,開始我就說了基本所有boss我都在十次之內挑戰(zhàn)成功,這游戲一共就5個boss,單純挑戰(zhàn)boss的話應該一個小時之內就能打完,之所以花了八個小時要感謝游戲的兩個常見陰間設計——堆怪和地圖。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

《致命軀殼》的堆怪有多離譜?偌大的地圖沒有一點安全位置,當你把屏幕里的小怪消滅時走幾步到下一個區(qū)域又是一批小怪,幾乎所有場景制作組都放置了三只以上小怪,有的場景制作組還會同時放三個精英怪,在流程中小怪會不斷變強但數(shù)量卻沒有絲毫減少,《致命軀殼》最令我感到無語的怪物設計是遠程小怪的血量居然要比近戰(zhàn)小怪還多,初始區(qū)域的近戰(zhàn)小怪需要平A三下才能解決而遠程小怪需要四下。打一會兒你發(fā)現(xiàn)這游戲的遠程單位都是千里眼,你能看到它的時候它就開始攻擊你,所以不得不先處理遠程單位,偏偏遠程單位還比近戰(zhàn)單位硬,還在一堆近戰(zhàn)兵的保護之下,玩家無形之間被放在燒烤架上進退不得,游戲中類似的場面比比皆是。

我并非不能接受高密度的怪物布置,《仁王》不但堆怪甚至還敢堆boss,我個人覺得《仁王》堆怪的不是缺點,因為《仁王》是動作上限最高的ARPG之一,連招極為華麗角色動作也很靈活,配合陰陽術跟忍術有一打多的能力,更何況還可以用弓槍炮直接清圖逃課。而《致命軀殼》這種樸實無華的ARPG主角面對復數(shù)敵人時會十分窒息,不但要面對視角切換的壓力,還要防著制作組給你安排的遠程單位騷擾,只能說其心可誅。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

至于地圖設計在地圖設計日臻成熟的環(huán)境下,游戲的指引越來越好玩家越來越難迷路了,《致命軀殼》則給了我久違的迷路感覺,制作組想把森林作為樞紐來連接三個boss的所在位置,三個boss挑戰(zhàn)順序可以自行選擇,表面上游戲沒有限制玩家的路線,但森林地圖作為樞紐沒有特別明顯的參考標志物,只有滿地的夾子陷阱。唯一可以當做指引的是在雕像中見到的一些畫面,而且游戲還有相當多的洞穴,爬洞穴的時候沒有無敵狀態(tài),每個洞穴口還恰到好處的放了一個怪物,在你動作結束之前白嫖你一下。玩家每次死亡之后甚至都找不到自己的尸體位置,無限神廟地圖的機關陣更是讓玩家無比痛苦。假如給玩家時間探圖的話《致命軀殼》的地圖沒有想象中那么復雜,但在一群小怪的干擾下探圖效率變得極低,導致玩家前期的體驗極為糟糕。

五.變本加厲的良性循環(huán)DLC

去年在前期體驗如此艱難的情況下我還是打通了本體全流程,當時我覺得雖然《致命軀殼》在地圖設計上一塌糊涂但戰(zhàn)斗體驗其實還不錯,假如制作組肯稍微削減一下小怪數(shù)量游戲體驗會上升一個檔次,硬化系統(tǒng)的表現(xiàn)也十分出眾,簡而言之未來可期。一年過后《致命軀殼》的DLC真的給游戲帶來了巨大突破,良性循環(huán)DLC把一個尚有創(chuàng)意的類魂游戲變成了一個不折不扣的陰間王者,制作組仿佛跟玩家有深仇大恨其手段之卑劣超乎我的想象極限。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

良性循環(huán)的宣傳噱頭是rougelike元素,老實說這不是一個很好的創(chuàng)意,一些2D ARPG游戲依靠rougelike元素發(fā)光發(fā)熱,比如《hades》《卡牌艾斯》《異界之上》,肉鴿元素所提供的隨機能力組合讓這種游戲類型爆發(fā)出了驚人的能量??砂堰@一創(chuàng)意從2D原封不動搬到3D未必成立,無論你獲得什么能力都要受制于武器本身的動作模組。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

我在七個小時里打了差不多50輪循環(huán),盡管沒有一次成功完成循環(huán)但大體知道了能力的組成,良性循環(huán)中玩家獲取的能力大部分都只停留在屬性增強階段,比如減少硬化冷卻時間、增加玩家血量,當然有一些能力可以給翻滾和普攻附加特殊效果,甚至有能讓你多一條命的能力,但這些能力都異常稀有,實際也沒玩家想象中那么強。游戲為循環(huán)所做的一切系統(tǒng)包括不同的陰影、繁多的能力并沒有真正意義上的改變游戲玩法,它只是一個強制玩家一命通關的模式罷了,正如那句梗一樣你被強化了快送!或許良性循環(huán)把圣門能力升滿以后會有趣一些,但也僅僅是可能罷了。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

良性循環(huán)也證明了制作組并不懂魂類游戲的難度曲線設計,這個DLC僅僅是一個供極限玩家追求折磨的試煉場,良性循環(huán)沒加入任何一個新怪物和新boss。制作組為了把游戲難度拉高想出了諸多陰間小妙招,可能制作組心里還在為自己的聰明才智洋洋自得,想到這我就已經火冒三丈。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

首先制作組打亂了玩家的出生點,你可能出生在森林場景的任何一個位置,你可能出生在第一個boss(格力煞)門口也可能離它無限遠,假如你出生的太遠很容易死在半路。其次制作組刪除了凡人信物外的全部回血道具,在本體流程中你可以在森林地圖撿到許多蘑菇,蘑菇作為最主要的回血道具顯著的提升了玩家的容錯率,良性循環(huán)中蘑菇、烤老鼠這種回血道具在地圖上完全消失,失去了為數(shù)不多回血手段的玩家處境更是尷尬,只能依靠彈反和解鎖圣柱來回血。

良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼

最后制作組不但取消了所有存檔點,還把地圖上的小怪數(shù)量增加一倍,增加數(shù)量的同時還不忘強化怪物陣容,現(xiàn)在森林地圖中會亂序分布一些之后關卡的精英怪,在正常流程中這些怪物本來只在靠后關卡出現(xiàn),現(xiàn)在森林地區(qū)的怪物密度和質量都更上一層樓。格力煞家門口固定有六個食尸鬼,開始戰(zhàn)斗后還會額外出現(xiàn)三個食尸鬼干擾boss戰(zhàn)斗,你必須比原版更小心翼翼的去拉怪。不得不說堆怪是毀滅玩家體驗的最佳途徑,我從第一輪循環(huán)開始一直坐牢到第五十多輪,制作組覺得游戲難度不高干脆直接用怪物海淹沒你,良性循環(huán)這個DLC按原版的怪物密度挑戰(zhàn)起來都十分困難,更何況怪物數(shù)量還翻了一番。

總結

《致命軀殼》是這幾年最有魂味的類魂游戲,從劇情到戰(zhàn)斗風格都有意向前輩模仿,軀殼系統(tǒng)和硬化系統(tǒng)的加入頗有創(chuàng)意。但指引的缺少使得玩家的流程極為不順,迷路成為了游戲常態(tài),密密麻麻的怪物看得人頭皮發(fā)麻。而制作組上架steam的敲門磚良性循環(huán)DLC不但沒有改正游戲的缺點,反而把游戲的堆怪發(fā)揮到極致,毫不客氣的說良性循環(huán)讓《致命軀殼》成為了史上最kuso類魂游戲的有力競爭者。

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