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小小噩夢簡評:逃避恐懼 就要變成恐懼

時間: 2021-09-01 09:13:08  來源: 聚俠千機  作者: 核友

前言

今天,筆者給大家推薦一款怪誕風(fēng)格的冒險恐怖類題材游戲《小小噩夢》,它是由瑞典的獨立游戲工作室Tarsier Studios制作,由萬代南夢宮發(fā)行,筆者首次接觸此游戲時的感觸是,這款游戲在風(fēng)格與玩法上與筆者之玩過的《inside》非常相似,劇情上這兩者也是都別有深意?!缎⌒∝瑝簟分v述了一個從一艘名叫“胃”的輪船上醒來的小女孩,探索輪船并且逐漸發(fā)現(xiàn)輪船背后的秘密的故事,畫風(fēng)整體較為陰暗壓抑。本游戲有兩條故事線,游戲本體的黃雨衣小女孩(小六)故事線和dlc的小男孩故事線,本文劇情評析部分將主要評析主線劇情。

《小小噩夢》簡評:逃避恐懼,就要變成恐懼

劇情評析

在本部分筆者并不打算一點一點細(xì)細(xì)的捋劇情,同時也是為了盡量減少不必要的劇透,筆者直接分析一下游戲劇情深層含義想要告訴我們什么。

游戲中全程沒有人物說話,沒有字幕提示,我們唯一能從中獲得游戲世界觀以及劇情故事的信息來源就是從里面主角自己或友好或敵對NPC的動作以及周圍環(huán)境的裝飾物品來推測。如果玩的游戲比較多的朋友就應(yīng)該能體會,一看到這種劇情敘事方式,基本就可以猜到這種游戲背后的引申含義基本都不會太簡單,至少不是表面上玩到的劇情那樣。俗話說“一千個讀者就會有一千個哈姆雷特”,每個人由于擁有不同的經(jīng)歷,對事物就擁有不同的看法,同樣的一個事物,每個人對它的見解也會因人而異。這種差異尤其會體現(xiàn)在這種類似《小小噩夢》這種沒有明確語言指示劇情的娛樂或藝術(shù)作品之中。筆者本人在游戲過程中對劇情的理解主要基于了3條暗線:一是主角饑餓吃的東西,二是鏡子,三是同時作為游戲標(biāo)志的“眼睛”。

讓我們一條條來看,首先是吃的東西,主角在游戲全程一共進(jìn)行了4次進(jìn)食,第一次是奇怪的肉,第二次是老鼠,第三次是小人妙脆角,第四次是女BOSS,最后游戲結(jié)束的畫面,小六把那些曾經(jīng)想要吃她的食客的“靈魂”都吸入自己的身體,從妙脆角遞給主角香腸主角卻吃掉妙脆角可以看出來,小六更渴望的似乎逐漸變成了“靈魂”。筆者認(rèn)為這諷喻的是當(dāng)今社會狀況,可能是小孩子們想要逃離大人那種“吃人”的世界,又或者是年輕人剛步入社會,想要逃離社會的陰暗與欺詐,追尋光明,但最終我們克服了那些恐懼后,發(fā)現(xiàn)我們自己竟然已經(jīng)和那些曾經(jīng)想要“吃掉”我們的人一樣了。荒誕的小六故事貼合了大多年輕人或小孩子的社會經(jīng)歷或童年陰影,這是一個逐步墮落的過程,這樣解釋就與開頭我們知道這艘船名叫“胃”貼合起來了。

不過,就算能夠看到這層含義,就算知道這樣很可悲,許多人在社會上也是別無選擇,如果不成為別人的恐懼,別人就會吃掉你,《小小噩夢》用荒誕的手法塑造了一個大人的世界。

《小小噩夢》簡評:逃避恐懼,就要變成恐懼

(小六吸收食客們的“靈魂”)

再看鏡子表現(xiàn)的劇情暗線,鏡子在游戲中應(yīng)該是出現(xiàn)了3次(如果筆者沒記錯的話),最后一次出現(xiàn)鏡子破碎了,對應(yīng)的劇情是主角擊敗boss找到了離開輪船的路,隱喻鏡子后面或許是有出路的,換句話講,就是我們現(xiàn)在照鏡子照到的自己的人格實際是我們的面具,面具帶久,可能就摘不下來了。在物欲橫流的社會,我們或許已經(jīng)不能再看清自己,這或許是游戲通過鏡子表達(dá)的一個引申含義。

《小小噩夢》簡評:逃避恐懼,就要變成恐懼

(最終BOSS戰(zhàn)時鏡子是破碎的,主角使用攻擊BOSS的鏡子最后也破碎了)

最后一個暗線是“眼睛”,游戲全程都有很多物體有眼睛圖標(biāo),主角小六從第一章不斷逃避眼睛探照燈的追捕,到最后擊敗BOSS主角直面走向一座刻畫著一個巨大眼睛的門,那扇門通向未知的光明,這個整個過程綜合起來分析,是主角小六戰(zhàn)勝恐懼的過程,”眼睛“原來是要逃避的東西,最終變成了要走向的目標(biāo),我們在逃避恐懼尋求生存的道路上擊敗了最讓我們恐懼的東西,但我們也變成了讓新的孩子或新的年輕人所恐懼的事物。

《小小噩夢》簡評:逃避恐懼,就要變成恐懼

(帶有巨大眼睛的門打開,通向未知的光明)

畫面評析

游戲的畫面整體來講是陰暗壓抑的,這是恐怖題材的游戲都具有的一個特點,《小小噩夢》的特色畫面特點筆者覺得用怪誕一詞來形容應(yīng)該比較恰當(dāng),扭曲的物體結(jié)構(gòu),夸張的敵人NPC設(shè)定,以及以主角為代表的小人和怪物之間的巨大體型差。這種怪誕并沒有給玩家?guī)磉^多視覺不適,而更多的是通過夸張的畫面風(fēng)格來凸顯游戲所要表達(dá)的主旨,當(dāng)筆者在游戲后期看到那些食客,再加上那些日式的風(fēng)格建筑,筆者一下想到了小時候看過的一部日本動漫《千與千尋》,里面的食客也是通過夸張的體型與面部刻畫來寓意實際社會的“吃人”現(xiàn)象,話說回來,《小小噩夢》這種畫面刻畫手法有利于引發(fā)玩家的思考,并且畫面與《小小噩夢》這個游戲名字形成了相互對應(yīng),扭曲的畫面與人物如同夢魘一般,讓人恐懼并且難忘。

另外,游戲中環(huán)境背景設(shè)置在游輪上,制作組通過輕微但略有幅度的晃動視角來表現(xiàn)游輪在水面的晃動,這點細(xì)節(jié)是游戲一個加分點。

《小小噩夢》簡評:逃避恐懼,就要變成恐懼

法評析

《小小噩夢》是一款恐怖冒險題材游戲,玩法上也是與很多類似題材游戲相似,以解密、探索、以及追逐戰(zhàn)為主,解密的話筆者個人認(rèn)為還是做的不錯的,不算太難,又略有一些考驗,不至于像某些游戲一樣會因為解密太難導(dǎo)致卡關(guān)進(jìn)而喪失游戲性。探索方面主要就是需要玩家收集一些陶罐然后抱抱隱藏起來的妙脆角小人,有些是比較難找的,如果有全成就需求的玩家可以去尋找攻略。

前面說到《小小噩夢》不會因為過難的解密而導(dǎo)致卡關(guān),但是其他方面會,下面我就要不得不吐槽一下視角設(shè)定了,游戲的視覺轉(zhuǎn)換設(shè)計的并不好,游戲那種傾斜視角投射到平面屏幕上會讓玩家出現(xiàn)大量操作失誤,很多玩家誤以為可以走過去的方向,由于視覺轉(zhuǎn)換導(dǎo)致主角被障礙物遮擋,或者之間從半空掉落摔死,這種非玩家主觀因素所導(dǎo)致的操作失誤會大大降低玩家繼續(xù)進(jìn)行游戲的熱情,再加上游戲本身難度又比較大,這點玩過《小小噩夢》的朋友應(yīng)該都深有體會,許多場景尤其是追逐戰(zhàn),中間是疾跑絕對不能斷的,一斷就會被抓住,而游戲這種視角轉(zhuǎn)換,玩家很可能出現(xiàn)本來想要跑這邊,結(jié)果方向和預(yù)計不對的現(xiàn)象,進(jìn)而立即被抓住。

例如下面這張圖片所示場景就容易因為視角轉(zhuǎn)換問題跌落

《小小噩夢》簡評:逃避恐懼,就要變成恐懼

總結(jié)

總之,這款游戲筆者認(rèn)為可以算是一款恐怖冒險題材佳作,雖說有些小缺陷,如果滿分是10分的話,筆者會給它打出9分,如果該游戲的難度和視角轉(zhuǎn)換方面能夠再改善一下,我可能會給它打9.5分以上甚至滿分。

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