淺談朋克文化與游戲的聯(lián)系,為什么近幾年來各類“朋克”游戲越來越多
時間: 2021-08-25 17:07:43 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 謝灰燼說到“朋克”,相信很多人的第一印象就是賽博朋克,很久以前大火的電影《黑客帝國》就帶著濃厚的賽博朋克元素,去年發(fā)售的《賽博朋克2077》盡管口碑不佳,但游戲中所展現(xiàn)出的公司斗爭,人性的思考等還是讓很多游戲玩家對于賽博朋克有了更進(jìn)一步的了解。雖然賽博朋克最廣為人知,不過近幾年來興起的各種朋克風(fēng)格游戲可謂是多如牛毛,從以蒸汽朋克為代表的《生化奇兵》和《恥辱》。到真空管朋克的《輻射》。今天,我們就來聊聊游戲和朋克之間的淵源。
朋克(Punk)這一單詞最早出現(xiàn)在70年代的英國,當(dāng)時英國的傳統(tǒng)音樂行業(yè)正遭受著美國式搖滾的沖擊,而搖滾樂正直風(fēng)格分化時期,部分人認(rèn)為越來越商業(yè)化的搖滾樂已經(jīng)偏離了其狂放,反傳統(tǒng)的精神;于是作為搖滾樂的分支,朋克音樂就這樣應(yīng)運而生了。不久之后,美國科幻作家菲利普?K?迪克所寫的《仿生人會夢見電子羊嗎?》中所描繪的世界觀中,仿生人對其制造者人類的反叛以及科技的過度發(fā)展帶來的動物滅絕等元素正好和當(dāng)時背景下人們對未來科技的展望背道而馳,這種反傳統(tǒng)的理念恰好與朋克不謀而合。后來,威廉吉布森所寫的《神經(jīng)漫游者》又進(jìn)一步強(qiáng)化了這一概念,于是就誕生了“賽博朋克”一詞,再之后朋克又分化出了蒸汽朋克,原子朋克等類別,至此,朋克不再局限于某種音樂類型,轉(zhuǎn)而變成了一種被大眾熟知的文化風(fēng)格。
隨著時代的變遷,電子游戲在青少年中開始興起,朋克文化的受眾也大多偏向年輕群體;在有著相同的受眾的前提下,兩者自然而然的走到了一起,各種賽博朋克風(fēng)的游戲如雨后春筍般冒了出來,如《暗影狂奔》,《電神魔傀》等。其中不乏優(yōu)秀的作品,不過給玩家留下了深刻印象的卻寥寥無幾,直到1994年《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的出現(xiàn)。由于當(dāng)時的技術(shù)還不算成熟,很多的游戲中人物和環(huán)境的互動是及其僵硬的,其里程碑式的游戲性創(chuàng)新就已經(jīng)足以讓它在游戲史上留下了不可磨滅的痕跡,劇情方面也十分優(yōu)秀,在游戲中,主角所處的世界是一個由人工智能接管了一切的社會,玩家所扮演的角色則是一個在飛船中被冷凍起來的黑客,由于飛船上的人工智能故障被喚醒從而展開冒險。雖然游戲的格局并不算大,但游戲中大量的文本和富有故事性的場景補(bǔ)全了一些世界觀,這在那個游戲還較為簡陋的年代相當(dāng)難得。而這些優(yōu)點也使得《網(wǎng)絡(luò)奇兵》獲得了巨大的成功。
《網(wǎng)絡(luò)奇兵》這款賽博朋克風(fēng)的游戲已經(jīng)打開了游戲市場的大門,朋克家族的其他“小弟”自然也開始逐漸出現(xiàn)在了游戲中,先是B社的輻射系列,然后是機(jī)械迷城,各種五花八門的朋克都開始出現(xiàn)在了游戲中。盡管這些各種各樣的朋克幾乎都有著一個共同點:其世界觀往往是來自于對于現(xiàn)實歷史的假想,賽博朋克是資本無序擴(kuò)張,信息科技異常發(fā)達(dá)的假想,蒸汽朋克是世界停留在了使用蒸汽機(jī)來作為能源驅(qū)動的假想,真空管朋克則是對人類沒有發(fā)明出二極管的假想等等。但其藝術(shù)表現(xiàn)卻是風(fēng)格迥異,前面曾提到過,朋克音樂最初誕生是因為想要反抗傳統(tǒng),但“傳統(tǒng)”本身是一個很模糊的概念,許多原本的小眾文化在經(jīng)過時代變遷后也會匯入主流變成大眾認(rèn)可的事物,而正是因為這種模糊感,才讓朋克能夠和其他的各種風(fēng)格產(chǎn)生其妙的化學(xué)反應(yīng)。
如果說朋克文化和游戲是因為受眾的重合才相遇,那么朋克文化強(qiáng)大的包容性可以說就是兩者之間頻繁擦出火花的原因了。不過隨著朋克文化越來越普及,或許有一天“反傳統(tǒng)”也會變成傳統(tǒng)的一部分,那時會不會又有一種“反朋克”的“朋克”誕生呢?
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