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多少沾點(diǎn)左腳絆右腳-大型恐怖游戲做的很嚇人究竟是缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn)

時(shí)間: 2021-09-06 17:00:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: RANGER

不知道各位平時(shí)會(huì)不會(huì)和朋友們?nèi)ッ苁疫@類的游樂(lè)場(chǎng)所游玩。在挑選題材的時(shí)候恐怖類密室一直是一個(gè)很自相矛盾的題材。往往宣傳真的很嚇人的密室人流量反而沒(méi)有隔壁輕度一點(diǎn)的來(lái)的密集。而密室官方也會(huì)提供各種降低難度的設(shè)備的給玩家選擇,甚至開(kāi)啟防勸退機(jī)制。

從游戲設(shè)計(jì)上來(lái)看,在一個(gè)本就不大的鬼屋里增添減少恐怖感的道具不是縮短游玩壽命嗎,減少游玩樂(lè)趣的設(shè)計(jì)玩家們不應(yīng)該反對(duì)的多嗎? 但實(shí)際上,這些減少恐怖感的設(shè)計(jì)往往都是用來(lái)付費(fèi)的。其原因也不難解釋。

因?yàn)樘植赖墓砦莼蛘叩目植烙螒蛘娴臅?huì)勸退用戶,到頭來(lái)還是開(kāi)發(fā)者吃虧

那么問(wèn)題來(lái)了,一個(gè)恐怖游戲如果真的不恐怖,會(huì)不會(huì)和不辣的川菜一樣,就不地道了呢?

多少沾點(diǎn)左腳絆右腳-大型恐怖游戲做的很嚇人究竟是缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn)

那么什么樣的游戲叫恐怖游戲呢,如果嚇人的游戲都算的話那么彩六,PUBG自然也算是恐怖游戲了,靜悄悄的角落突然冒出把噴子給任何人都會(huì)嚇一大跳。但除了開(kāi)玩笑,沒(méi)人真覺(jué)得這倆款游戲是恐怖游戲。

恐怖游戲一直是一個(gè)很模糊的概念,往往被玩家之間用于稱呼一類游戲(就好像打槍游戲這樣)??v觀整個(gè)恐怖游戲類型,我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)游戲種類也是十分豐富的,從FPS的FEAR系列,到解迷為主的尸體派對(duì),再到純文字類的恐怖游戲。但是其核心卻非常好容易理解,便是將恐怖作為樂(lè)趣的主要來(lái)源。

心理學(xué)來(lái)講,恐怖能帶來(lái)樂(lè)趣的最簡(jiǎn)單的答案是刺激,就比如過(guò)山車,吃辣椒一般,這時(shí)我們就會(huì)感到刺激。從進(jìn)化心理學(xué)的角度來(lái)解釋的話,這種刺激來(lái)源便是確認(rèn)自己在危險(xiǎn)之前處在一個(gè)安全的環(huán)境中。

也就是說(shuō)我們感覺(jué)的恐怖并不能真正的危害到我們本人(鬼片里的鬼也只是演出來(lái)的而已,不存在),這樣在看恐怖片的時(shí)候,我們會(huì)感到刺激。

外界的刺激與認(rèn)知上的安全會(huì)引起 “安全—生理激起—再次確認(rèn)自己安全”這一情緒關(guān)系。這種可以由危險(xiǎn)立刻轉(zhuǎn)回安全的模式,讓我們從恐怖的驚嚇中體驗(yàn)到樂(lè)趣。

回首游戲業(yè)界,很多IP便是建立在成功的恐怖感建造之上的,而最終也因?yàn)槭チ诉@一優(yōu)點(diǎn)而沉寂。比如曾經(jīng)紅極一時(shí)的死亡空間系列。

多少沾點(diǎn)左腳絆右腳-大型恐怖游戲做的很嚇人究竟是缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn)

死亡空間1的成功無(wú)疑是驚人的,名不見(jiàn)專的一款TPS成為了當(dāng)年毫無(wú)疑問(wèn)的爆款游戲。生存恐怖的太空游戲在當(dāng)時(shí)可以說(shuō)是獨(dú)樹(shù)一幟的存在,1代石村號(hào)昏暗而危險(xiǎn)的環(huán)境在無(wú)數(shù)玩家心中留下了不可磨滅的印象。尸變體的強(qiáng)悍與資源的緊缺也成功營(yíng)造了極佳的恐怖感。

而死亡空間2則做到了系統(tǒng)的全面優(yōu)化。二代也貢獻(xiàn)了許多記憶猶新的名場(chǎng)面,比如幼兒園的兒童怪物,激光QTE等等。武器的全面升級(jí)也被敵人多樣性的增加做到了很好的平衡。這一切使得2代成為了系列的頂?shù)辍?/p>

但隨之而來(lái)的卻是相對(duì)失敗的3代,3代無(wú)疑是大場(chǎng)面的一代,各種演出效果層出不窮,但卻丟掉了恐怖感。我們開(kāi)始有了團(tuán)隊(duì)合作,這對(duì)孤立感的建立無(wú)疑是致命的,武器合成也導(dǎo)致玩家戰(zhàn)斗力的上升。戰(zhàn)斗無(wú)疑很有趣。戰(zhàn)斗的場(chǎng)面宏大而激烈,不同于前代的狹窄血腥的室內(nèi)戰(zhàn)斗,本作有大量的外景和白日戰(zhàn)斗。視覺(jué)表現(xiàn)力激增,但恐怖感卻消失嚴(yán)重。1,2代玩家對(duì)于怪物的詐尸想必一定印象深刻,戰(zhàn)斗結(jié)束以后必定一路踩過(guò)去才能放心,但3代的戰(zhàn)斗變得大眾化許多,大量的人類敵人也使得整體感覺(jué)更像是太空版戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器而不是一個(gè)驚悚恐怖游戲。

最終其銷量也證明了這種改變的失敗,資深的媒體VideoGamer只給了5分的評(píng)價(jià),稱其背叛了最初的生存恐怖游戲宗旨。本作最終約200萬(wàn)的銷量?jī)H僅與一代持平,但口碑也大幅滑落,但是其開(kāi)發(fā)周期與資金卻遠(yuǎn)超一代,最終被見(jiàn)錢眼開(kāi)的EA因?yàn)闃I(yè)績(jī)不佳解散開(kāi)發(fā)組,從此雪藏起來(lái)。

我們無(wú)疑可以發(fā)現(xiàn),如果一款游戲以恐怖為定位卻不能完全還原出驚悚的氛圍,那么自然會(huì)被聞?dòng)嵍鴣?lái)的受眾所排斥,雖然死亡空間3的質(zhì)量并不能算差。但是在開(kāi)發(fā)過(guò)程中發(fā)生的人事變動(dòng)導(dǎo)致開(kāi)發(fā)組Visceral Games在三代里做出的改變讓老玩家完全感覺(jué)不到恐怖游戲該有的氛圍,最終一味模仿大演出導(dǎo)致的成本激增又雪上加霜的使得這個(gè)以恐怖為賣點(diǎn)的游戲走向了失敗的道路。

但是是否我們可以說(shuō)死亡空間的失敗意味著只需嚇人就一定能夠成功呢,答案又是否定的,

用力過(guò)猛的死魂曲便說(shuō)明了太嚇人的游戲真的會(huì)勸退潛在受眾。

多少沾點(diǎn)左腳絆右腳-大型恐怖游戲做的很嚇人究竟是缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn)

死魂曲系列發(fā)售于 2003 年,宣傳語(yǔ)是“再怎么掙扎都是絕望”。事實(shí)上,整個(gè)游戲的基調(diào)和游玩體驗(yàn)也確實(shí)做到這一點(diǎn)。敘事手法在當(dāng)時(shí)采用了頗為先進(jìn)的碎片化敘述、將克氏恐怖故事與傳統(tǒng)民俗做了很好的結(jié)合。講述了一群普通人在某種外界力量的介入下被卷入不死生物橫行的70年代日本農(nóng)村之中,從而陷入了某種輪回。游戲中玩家需要操作普通人設(shè)定的人物(真的是普通人,除了輔助性的超能力以外沒(méi)有特別之處)對(duì)抗永恒不死的怪物-尸人。

在這個(gè)時(shí)空里,時(shí)間毫無(wú)規(guī)律可言,由于觸犯了上古神明。這個(gè)村子里的居民變成了不朽的怪物,但卻保留了很多人類時(shí)期的行為,比如會(huì)使用包括槍械在內(nèi)的武器。當(dāng)被一個(gè)敵人發(fā)現(xiàn),就會(huì)引來(lái)更多的敵人。而且敵人攻擊極其致命,一些擁有槍械的敵人槍法十分精準(zhǔn),可以狙殺玩家于千里之外。不同于很多其他恐怖游戲中的敵人,尸人不止是設(shè)定上的不死,游戲里也表現(xiàn)為不可戰(zhàn)勝。這就意味著雖然玩家有刀槍棍棒等武器,但只能暫時(shí)的擊倒敵人,過(guò)段時(shí)間后就會(huì)復(fù)活。這使得玩家必須每一次行動(dòng)都有所規(guī)劃,隨意行動(dòng)只會(huì)彈盡糧絕。

恐怖上更是不用提了,死魂曲的電視廣告一度因?yàn)檫^(guò)于嚇人而被勒令下架(可以在網(wǎng)上搜到)。而游戲中腐朽的農(nóng)村場(chǎng)景配上配色昏暗的色調(diào)。以及不詳?shù)拿袼罪L(fēng)配樂(lè)。使得這款游戲直到今天依舊勸退了許多想要嘗試的玩家。

多少沾點(diǎn)左腳絆右腳-大型恐怖游戲做的很嚇人究竟是缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn)

游戲的難度頗高的同時(shí),多線并行的劇情以及細(xì)節(jié)到位的場(chǎng)景,使得許多玩家有充足的動(dòng)力在通關(guān)過(guò)后進(jìn)行多周目游玩,和黑暗之魂一樣,本系列許多劇情也藏在犄角旮旯之中,認(rèn)真考究的話才能拼湊出完整的劇情線索。

這么一款優(yōu)秀的恐怖游戲,卻在PS3時(shí)代推出一款質(zhì)量一般的續(xù)作后再無(wú)消息,制作組也解散了事。原因也非常簡(jiǎn)單。恐怖游戲本身就很小眾,鼓勵(lì)潛行暗殺的游戲也小眾。而恐怖+潛行暗殺游戲 就是小眾之中的小眾。本身極佳的恐怖素質(zhì)也成為了勸退路人的缺點(diǎn)。最終其總系列銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于上文中的死亡空間系列。成為了叫好不叫作的典范。未免有些可惜。

死魂曲的消亡不是個(gè)案,零,寂靜嶺,這些曾經(jīng)的恐怖大作現(xiàn)在也淪為時(shí)代的過(guò)客,隨著開(kāi)發(fā)成本的不斷攀升,這種大制作的恐怖游戲越來(lái)越面臨著收不回本的窘迫。順時(shí)代需求的話便會(huì)丟掉原有玩家,而不順時(shí)代發(fā)展便會(huì)淪落為少有問(wèn)津的虧本場(chǎng)面。恐怖類游戲的這類從 恐怖類游戲最成功的IP最近的變革就可以看出,這便是 最近采用RE引擎后的生化系列

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生化系列作為恐怖游戲里毫無(wú)疑問(wèn)的老大哥IP,其銷售額與話題性是毋庸置疑的,作為唯一的還存活的3A級(jí)恐怖游戲。生化系列的銷量和評(píng)價(jià)或許能反映現(xiàn)在恐怖游戲的生存現(xiàn)狀。

最新的生化危機(jī)8 首月達(dá)到了優(yōu)秀的400萬(wàn),而前輩生化危機(jī)7則需要九個(gè)月才達(dá)到這一數(shù)字。而跟前面的5與6相比,生化7的成績(jī)也不能說(shuō)是很理想。究其原因也非常簡(jiǎn)單。

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熟悉生化的玩家都很熟悉老生化的劃分規(guī)則,即偏解謎生存類的0123V和偏動(dòng)作類的456。前者往往主打的是恐怖的氛圍而后者主打的是戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。而在生化6的大雜燴不理想之后,生化7選擇了回歸本初的生存恐怖。即減少動(dòng)作成分,采用第一人稱并箱庭化關(guān)卡設(shè)計(jì)。

毫無(wú)疑問(wèn),7的回歸在老生化玩家中是非常受歡迎的,陰森的貝克老宅和追擊者一樣的老頭老太都讓人覺(jué)得那種緊張的感覺(jué)又回來(lái)了。但是習(xí)慣了目前快節(jié)奏多戰(zhàn)斗的玩家卻感到不滿,貧乏的怪物種類與不安的氛圍都成了扣分項(xiàng)。雖然風(fēng)評(píng)一度很高,但是生化7并不如前輩們受歡迎。

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但同為第一人稱的8卻走上了不同的道路,可以說(shuō),除了娃娃鬼屋,8代嚇人的場(chǎng)面并不多,甚至還有哥特古堡老阿姨這種流行梗一般的存在,在追蹤玩家的時(shí)候玩家不但不會(huì)感到害怕,反倒喜歡主動(dòng)去找阿姨玩。但是就算是這樣,玩家之間還是多少對(duì)于8代的恐怖氛圍產(chǎn)生了不適感,比如娃娃鬼屋一關(guān),很多玩家表示如果再長(zhǎng)一些可能就會(huì)被勸退了。但對(duì)于一些老玩家而言,這關(guān)似乎又像是一個(gè)劣化的PT,勁還沒(méi)來(lái),就結(jié)束了。

雖然8代采用了這種拼盤式的游戲模式,結(jié)合了傳統(tǒng)的恐怖元素與現(xiàn)在火熱的游戲類型,做到了一種平衡,從銷量來(lái)看也獲得了相當(dāng)?shù)某晒?。算是?duì)于市場(chǎng)的一種無(wú)奈妥協(xié)。我們也不難發(fā)現(xiàn),回憶目前的優(yōu)秀恐怖游戲,多是逃生,午夜熊,層層恐懼這種中小體量的游戲。像寂靜嶺這種偏大型的游戲已經(jīng)沉寂太久了。

究其原因,市場(chǎng)成本無(wú)疑是最重要的一環(huán),目前游戲的開(kāi)發(fā)成本水漲船高,不同于PS2時(shí)代僅僅靠核心粉絲便可以回本,目前的游戲市場(chǎng)已經(jīng)不允許一個(gè)大制作游戲的銷量不溫不火,而恐怖游戲的玩法又很難追求破圈的效應(yīng),主流游戲的車槍球很難融進(jìn)游戲之中,大名鼎鼎的零系列也曾因?yàn)槿宋镏b過(guò)于出戲而減少過(guò)恐懼感。企業(yè)自然選擇規(guī)避可能會(huì)面臨叫好不叫座的恐怖游戲,逐漸轉(zhuǎn)型或者放棄IP。反倒是中型或者獨(dú)立游戲可以選擇這條道路,所以我們依然可以在各種平臺(tái)上發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的小品級(jí)恐怖游戲。諷刺的是,恐怖游戲?qū)τ诋嬅姹憩F(xiàn)力是十分需要的,目前高速發(fā)展的游戲畫面本應(yīng)是恐怖游戲完成革新的好時(shí)機(jī)。但是由于客觀的成本,我們可能目前還不能見(jiàn)到這一富有魅力的游戲類型再放輝煌。可能隨著虛幻5等次世代引擎降低開(kāi)發(fā)成本以后,恐怖游戲能重新走回玩家們的視線之中。

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