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多少沾點(diǎn)左腳絆右腳-大型恐怖游戲做的很嚇人究竟是缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn)

時(shí)間: 2021-09-06 17:00:01  來源: 聚俠千機(jī)  作者: RANGER

不知道各位平時(shí)會(huì)不會(huì)和朋友們?nèi)ッ苁疫@類的游樂場所游玩。在挑選題材的時(shí)候恐怖類密室一直是一個(gè)很自相矛盾的題材。往往宣傳真的很嚇人的密室人流量反而沒有隔壁輕度一點(diǎn)的來的密集。而密室官方也會(huì)提供各種降低難度的設(shè)備的給玩家選擇,甚至開啟防勸退機(jī)制。

從游戲設(shè)計(jì)上來看,在一個(gè)本就不大的鬼屋里增添減少恐怖感的道具不是縮短游玩壽命嗎,減少游玩樂趣的設(shè)計(jì)玩家們不應(yīng)該反對(duì)的多嗎? 但實(shí)際上,這些減少恐怖感的設(shè)計(jì)往往都是用來付費(fèi)的。其原因也不難解釋。

因?yàn)樘植赖墓砦莼蛘叩目植烙螒蛘娴臅?huì)勸退用戶,到頭來還是開發(fā)者吃虧

那么問題來了,一個(gè)恐怖游戲如果真的不恐怖,會(huì)不會(huì)和不辣的川菜一樣,就不地道了呢?

多少沾點(diǎn)左腳絆右腳-大型恐怖游戲做的很嚇人究竟是缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn)

那么什么樣的游戲叫恐怖游戲呢,如果嚇人的游戲都算的話那么彩六,PUBG自然也算是恐怖游戲了,靜悄悄的角落突然冒出把噴子給任何人都會(huì)嚇一大跳。但除了開玩笑,沒人真覺得這倆款游戲是恐怖游戲。

恐怖游戲一直是一個(gè)很模糊的概念,往往被玩家之間用于稱呼一類游戲(就好像打槍游戲這樣)??v觀整個(gè)恐怖游戲類型,我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)游戲種類也是十分豐富的,從FPS的FEAR系列,到解迷為主的尸體派對(duì),再到純文字類的恐怖游戲。但是其核心卻非常好容易理解,便是將恐怖作為樂趣的主要來源。

心理學(xué)來講,恐怖能帶來樂趣的最簡單的答案是刺激,就比如過山車,吃辣椒一般,這時(shí)我們就會(huì)感到刺激。從進(jìn)化心理學(xué)的角度來解釋的話,這種刺激來源便是確認(rèn)自己在危險(xiǎn)之前處在一個(gè)安全的環(huán)境中。

也就是說我們感覺的恐怖并不能真正的危害到我們本人(鬼片里的鬼也只是演出來的而已,不存在),這樣在看恐怖片的時(shí)候,我們會(huì)感到刺激。

外界的刺激與認(rèn)知上的安全會(huì)引起 “安全—生理激起—再次確認(rèn)自己安全”這一情緒關(guān)系。這種可以由危險(xiǎn)立刻轉(zhuǎn)回安全的模式,讓我們從恐怖的驚嚇中體驗(yàn)到樂趣。

回首游戲業(yè)界,很多IP便是建立在成功的恐怖感建造之上的,而最終也因?yàn)槭チ诉@一優(yōu)點(diǎn)而沉寂。比如曾經(jīng)紅極一時(shí)的死亡空間系列。

多少沾點(diǎn)左腳絆右腳-大型恐怖游戲做的很嚇人究竟是缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn)

死亡空間1的成功無疑是驚人的,名不見專的一款TPS成為了當(dāng)年毫無疑問的爆款游戲。生存恐怖的太空游戲在當(dāng)時(shí)可以說是獨(dú)樹一幟的存在,1代石村號(hào)昏暗而危險(xiǎn)的環(huán)境在無數(shù)玩家心中留下了不可磨滅的印象。尸變體的強(qiáng)悍與資源的緊缺也成功營造了極佳的恐怖感。

而死亡空間2則做到了系統(tǒng)的全面優(yōu)化。二代也貢獻(xiàn)了許多記憶猶新的名場面,比如幼兒園的兒童怪物,激光QTE等等。武器的全面升級(jí)也被敵人多樣性的增加做到了很好的平衡。這一切使得2代成為了系列的頂?shù)辍?/p>

但隨之而來的卻是相對(duì)失敗的3代,3代無疑是大場面的一代,各種演出效果層出不窮,但卻丟掉了恐怖感。我們開始有了團(tuán)隊(duì)合作,這對(duì)孤立感的建立無疑是致命的,武器合成也導(dǎo)致玩家戰(zhàn)斗力的上升。戰(zhàn)斗無疑很有趣。戰(zhàn)斗的場面宏大而激烈,不同于前代的狹窄血腥的室內(nèi)戰(zhàn)斗,本作有大量的外景和白日戰(zhàn)斗。視覺表現(xiàn)力激增,但恐怖感卻消失嚴(yán)重。1,2代玩家對(duì)于怪物的詐尸想必一定印象深刻,戰(zhàn)斗結(jié)束以后必定一路踩過去才能放心,但3代的戰(zhàn)斗變得大眾化許多,大量的人類敵人也使得整體感覺更像是太空版戰(zhàn)爭機(jī)器而不是一個(gè)驚悚恐怖游戲。

最終其銷量也證明了這種改變的失敗,資深的媒體VideoGamer只給了5分的評(píng)價(jià),稱其背叛了最初的生存恐怖游戲宗旨。本作最終約200萬的銷量僅僅與一代持平,但口碑也大幅滑落,但是其開發(fā)周期與資金卻遠(yuǎn)超一代,最終被見錢眼開的EA因?yàn)闃I(yè)績不佳解散開發(fā)組,從此雪藏起來。

我們無疑可以發(fā)現(xiàn),如果一款游戲以恐怖為定位卻不能完全還原出驚悚的氛圍,那么自然會(huì)被聞?dòng)嵍鴣淼氖鼙娝懦?,雖然死亡空間3的質(zhì)量并不能算差。但是在開發(fā)過程中發(fā)生的人事變動(dòng)導(dǎo)致開發(fā)組Visceral Games在三代里做出的改變讓老玩家完全感覺不到恐怖游戲該有的氛圍,最終一味模仿大演出導(dǎo)致的成本激增又雪上加霜的使得這個(gè)以恐怖為賣點(diǎn)的游戲走向了失敗的道路。

但是是否我們可以說死亡空間的失敗意味著只需嚇人就一定能夠成功呢,答案又是否定的,

用力過猛的死魂曲便說明了太嚇人的游戲真的會(huì)勸退潛在受眾。

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死魂曲系列發(fā)售于 2003 年,宣傳語是“再怎么掙扎都是絕望”。事實(shí)上,整個(gè)游戲的基調(diào)和游玩體驗(yàn)也確實(shí)做到這一點(diǎn)。敘事手法在當(dāng)時(shí)采用了頗為先進(jìn)的碎片化敘述、將克氏恐怖故事與傳統(tǒng)民俗做了很好的結(jié)合。講述了一群普通人在某種外界力量的介入下被卷入不死生物橫行的70年代日本農(nóng)村之中,從而陷入了某種輪回。游戲中玩家需要操作普通人設(shè)定的人物(真的是普通人,除了輔助性的超能力以外沒有特別之處)對(duì)抗永恒不死的怪物-尸人。

在這個(gè)時(shí)空里,時(shí)間毫無規(guī)律可言,由于觸犯了上古神明。這個(gè)村子里的居民變成了不朽的怪物,但卻保留了很多人類時(shí)期的行為,比如會(huì)使用包括槍械在內(nèi)的武器。當(dāng)被一個(gè)敵人發(fā)現(xiàn),就會(huì)引來更多的敵人。而且敵人攻擊極其致命,一些擁有槍械的敵人槍法十分精準(zhǔn),可以狙殺玩家于千里之外。不同于很多其他恐怖游戲中的敵人,尸人不止是設(shè)定上的不死,游戲里也表現(xiàn)為不可戰(zhàn)勝。這就意味著雖然玩家有刀槍棍棒等武器,但只能暫時(shí)的擊倒敵人,過段時(shí)間后就會(huì)復(fù)活。這使得玩家必須每一次行動(dòng)都有所規(guī)劃,隨意行動(dòng)只會(huì)彈盡糧絕。

恐怖上更是不用提了,死魂曲的電視廣告一度因?yàn)檫^于嚇人而被勒令下架(可以在網(wǎng)上搜到)。而游戲中腐朽的農(nóng)村場景配上配色昏暗的色調(diào)。以及不詳?shù)拿袼罪L(fēng)配樂。使得這款游戲直到今天依舊勸退了許多想要嘗試的玩家。

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游戲的難度頗高的同時(shí),多線并行的劇情以及細(xì)節(jié)到位的場景,使得許多玩家有充足的動(dòng)力在通關(guān)過后進(jìn)行多周目游玩,和黑暗之魂一樣,本系列許多劇情也藏在犄角旮旯之中,認(rèn)真考究的話才能拼湊出完整的劇情線索。

這么一款優(yōu)秀的恐怖游戲,卻在PS3時(shí)代推出一款質(zhì)量一般的續(xù)作后再無消息,制作組也解散了事。原因也非常簡單??植烙螒虮旧砭秃苄”?,鼓勵(lì)潛行暗殺的游戲也小眾。而恐怖+潛行暗殺游戲 就是小眾之中的小眾。本身極佳的恐怖素質(zhì)也成為了勸退路人的缺點(diǎn)。最終其總系列銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于上文中的死亡空間系列。成為了叫好不叫作的典范。未免有些可惜。

死魂曲的消亡不是個(gè)案,零,寂靜嶺,這些曾經(jīng)的恐怖大作現(xiàn)在也淪為時(shí)代的過客,隨著開發(fā)成本的不斷攀升,這種大制作的恐怖游戲越來越面臨著收不回本的窘迫。順時(shí)代需求的話便會(huì)丟掉原有玩家,而不順時(shí)代發(fā)展便會(huì)淪落為少有問津的虧本場面。恐怖類游戲的這類從 恐怖類游戲最成功的IP最近的變革就可以看出,這便是 最近采用RE引擎后的生化系列

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生化系列作為恐怖游戲里毫無疑問的老大哥IP,其銷售額與話題性是毋庸置疑的,作為唯一的還存活的3A級(jí)恐怖游戲。生化系列的銷量和評(píng)價(jià)或許能反映現(xiàn)在恐怖游戲的生存現(xiàn)狀。

最新的生化危機(jī)8 首月達(dá)到了優(yōu)秀的400萬,而前輩生化危機(jī)7則需要九個(gè)月才達(dá)到這一數(shù)字。而跟前面的5與6相比,生化7的成績也不能說是很理想。究其原因也非常簡單。

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熟悉生化的玩家都很熟悉老生化的劃分規(guī)則,即偏解謎生存類的0123V和偏動(dòng)作類的456。前者往往主打的是恐怖的氛圍而后者主打的是戰(zhàn)斗的樂趣。而在生化6的大雜燴不理想之后,生化7選擇了回歸本初的生存恐怖。即減少動(dòng)作成分,采用第一人稱并箱庭化關(guān)卡設(shè)計(jì)。

毫無疑問,7的回歸在老生化玩家中是非常受歡迎的,陰森的貝克老宅和追擊者一樣的老頭老太都讓人覺得那種緊張的感覺又回來了。但是習(xí)慣了目前快節(jié)奏多戰(zhàn)斗的玩家卻感到不滿,貧乏的怪物種類與不安的氛圍都成了扣分項(xiàng)。雖然風(fēng)評(píng)一度很高,但是生化7并不如前輩們受歡迎。

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但同為第一人稱的8卻走上了不同的道路,可以說,除了娃娃鬼屋,8代嚇人的場面并不多,甚至還有哥特古堡老阿姨這種流行梗一般的存在,在追蹤玩家的時(shí)候玩家不但不會(huì)感到害怕,反倒喜歡主動(dòng)去找阿姨玩。但是就算是這樣,玩家之間還是多少對(duì)于8代的恐怖氛圍產(chǎn)生了不適感,比如娃娃鬼屋一關(guān),很多玩家表示如果再長一些可能就會(huì)被勸退了。但對(duì)于一些老玩家而言,這關(guān)似乎又像是一個(gè)劣化的PT,勁還沒來,就結(jié)束了。

雖然8代采用了這種拼盤式的游戲模式,結(jié)合了傳統(tǒng)的恐怖元素與現(xiàn)在火熱的游戲類型,做到了一種平衡,從銷量來看也獲得了相當(dāng)?shù)某晒ΑK闶菍?duì)于市場的一種無奈妥協(xié)。我們也不難發(fā)現(xiàn),回憶目前的優(yōu)秀恐怖游戲,多是逃生,午夜熊,層層恐懼這種中小體量的游戲。像寂靜嶺這種偏大型的游戲已經(jīng)沉寂太久了。

究其原因,市場成本無疑是最重要的一環(huán),目前游戲的開發(fā)成本水漲船高,不同于PS2時(shí)代僅僅靠核心粉絲便可以回本,目前的游戲市場已經(jīng)不允許一個(gè)大制作游戲的銷量不溫不火,而恐怖游戲的玩法又很難追求破圈的效應(yīng),主流游戲的車槍球很難融進(jìn)游戲之中,大名鼎鼎的零系列也曾因?yàn)槿宋镏b過于出戲而減少過恐懼感。企業(yè)自然選擇規(guī)避可能會(huì)面臨叫好不叫座的恐怖游戲,逐漸轉(zhuǎn)型或者放棄IP。反倒是中型或者獨(dú)立游戲可以選擇這條道路,所以我們依然可以在各種平臺(tái)上發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的小品級(jí)恐怖游戲。諷刺的是,恐怖游戲?qū)τ诋嬅姹憩F(xiàn)力是十分需要的,目前高速發(fā)展的游戲畫面本應(yīng)是恐怖游戲完成革新的好時(shí)機(jī)。但是由于客觀的成本,我們可能目前還不能見到這一富有魅力的游戲類型再放輝煌??赡茈S著虛幻5等次世代引擎降低開發(fā)成本以后,恐怖游戲能重新走回玩家們的視線之中。

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