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淺談國(guó)風(fēng)手游的發(fā)展

時(shí)間: 2021-09-14 13:00:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 蕓紀(jì)

現(xiàn)在的手游不管是經(jīng)營(yíng)建設(shè)類(lèi)游戲,還是角色扮演類(lèi)游戲,甚至是解謎類(lèi)游戲等等,它們都在手游市場(chǎng)刮起了一股國(guó)風(fēng)潮流。我想這也許是大家開(kāi)始看到了國(guó)內(nèi)文化在游戲里給大家?guī)?lái)視覺(jué)上的無(wú)限可能,所以愿意嘗試去探索出一個(gè)“新”的游戲道路吧。而今天我想要討論的,就是在這個(gè)潮流的影響下,那些手游是否給玩家?guī)?lái)了正向的內(nèi)容影響。

在這里我要聲明一下,文章中的“國(guó)風(fēng)”不僅僅是代表著古代和幻想的仙俠、武俠世界、長(zhǎng)衣飄飄。還有我們現(xiàn)代人的生活,三八大杠、紅領(lǐng)巾、豆?jié){油條加鹽加糖。

文化是在時(shí)間中不斷成長(zhǎng)進(jìn)化的,如果把我們現(xiàn)代的生活跟過(guò)去一刀切 ,那過(guò)去以及古代的一切就變成了一個(gè)斷層。

無(wú)法感同身受的“國(guó)風(fēng)”與架空有什么區(qū)別呢?

所以文章里出現(xiàn)的國(guó)風(fēng)兩字,都是包含古代中國(guó),同時(shí)包含現(xiàn)代中國(guó)元素或情懷來(lái)討論的。

手游上什么時(shí)候出現(xiàn)的國(guó)風(fēng)元素,我已沒(méi)辦法去追溯源頭,因?yàn)槊恳荒甓加泻芏嘈碌挠螒蛟诔霈F(xiàn)。但像是《夢(mèng)幻西游》、《倩女幽魂》等端游的手游化,算是大家都應(yīng)該有所耳聞的事情。

盡管它們是照搬端游的產(chǎn)物,可至少是國(guó)內(nèi)玩家熟悉的國(guó)風(fēng)游戲,打著國(guó)風(fēng)懷舊的感情牌,讓很多沒(méi)辦法再回坑的端游玩家一個(gè)個(gè)變成了忠心的手游黨,這樣的方式讓那些游戲在一幾年的時(shí)候可以說(shuō)是重新火熱了一把,也好好重新“吸金”了一把。

不過(guò)這可不算是國(guó)風(fēng)手游真正發(fā)展的開(kāi)始,畢竟那個(gè)時(shí)候基本是移植端游為主,頗有種“再利用”的味道在。畫(huà)面、游戲和建模根本沒(méi)有做實(shí)際意義的“與時(shí)俱進(jìn)”。

所以我想國(guó)風(fēng)真正開(kāi)始抬頭,應(yīng)該是在10年往后吧?那時(shí)候正好智能機(jī)的大眾化普及和手機(jī)技術(shù)雙平臺(tái)瘋狂比賽,同時(shí)游戲妖魔化開(kāi)始淪為笑談,以及漢文化在各個(gè)領(lǐng)域開(kāi)始復(fù)蘇、受到各行業(yè)重視的那段時(shí)間開(kāi)始,應(yīng)該算是一個(gè)模糊的起點(diǎn)。

其實(shí)最早的時(shí)候,其實(shí)就有很多玩家在各種完全不“國(guó)風(fēng)”的游戲里創(chuàng)造“國(guó)風(fēng)”,有興趣的小伙伴可以去搜索“國(guó)家建筑師”這個(gè)UP,了解一下視頻與他們所作的創(chuàng)舉。還有很多其它根本無(wú)法與“國(guó)風(fēng)”聯(lián)系在一起的游戲里也出現(xiàn)了大佬為華夏文明開(kāi)拓疆土的壯舉,像是用模擬人生制造出中式庭院的視頻等等。

我們國(guó)人用自己的雙手在電腦上用國(guó)外的游戲建造出了自己國(guó)家的國(guó)風(fēng)文化,使很多玩家受到了共鳴和感動(dòng),同時(shí)產(chǎn)生了相當(dāng)?shù)钠谕覀兞?xí)慣了歐美日式文化的洗腦,突然我們能在游戲等新興領(lǐng)域中看到自己熟悉的東西,這感覺(jué)真是太棒了!

這樣的效果源于我們國(guó)家的文化深厚以及影響深遠(yuǎn),這是不得不承認(rèn)的一個(gè)事實(shí)。因?yàn)槟切┬〉狡匠J挛锟梢?jiàn)的對(duì)聯(lián),大到春秋時(shí)期的百家思想,都會(huì)讓我們產(chǎn)生一種民族自豪感,讓我們都會(huì)融入其中而深受感動(dòng)。盡管在游戲上只是一串游戲代碼數(shù)據(jù),讓玩家看到的也只是物質(zhì)上的層面,但當(dāng)你了解到背后的文化內(nèi)涵,你就會(huì)感覺(jué)到那些辛苦做出來(lái)的玩家們想要傳遞的思想了。

這一情況伴隨著這十幾年中國(guó)各領(lǐng)域上的騰飛,尤其撩撥著玩家們的內(nèi)心。

但即使如此的背景下,到現(xiàn)在,真正的國(guó)風(fēng)優(yōu)秀作品,卻依舊集中在“小作坊”的產(chǎn)品中,幾乎讓“國(guó)風(fēng)”這個(gè)詞條與“獨(dú)立”、“小制作”等等詞條綁定到了一起。

縱觀真正能影響到多數(shù)人的大廠的國(guó)風(fēng)作品,主題似乎永遠(yuǎn)都離不開(kāi)仙俠兩字,這也許是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)修仙小說(shuō)的肆虐,還有仙俠成長(zhǎng)線可利用價(jià)值可以讓玩家長(zhǎng)時(shí)間游戲來(lái)提升自己虛擬人物的屬性,諸如此類(lèi)。

比起品質(zhì)、國(guó)風(fēng)更像是盈利的工具。

這可以說(shuō)算是把自己的路給走窄了。

淺談國(guó)風(fēng)手游的發(fā)展

以早時(shí)的技術(shù)來(lái)說(shuō),這些仙俠游戲的確都有點(diǎn)國(guó)風(fēng)味道,但后期越走越偏。且不提什么頁(yè)游端游,就說(shuō)手游。那些華麗的,西式的東西越來(lái)越多,把游戲整得中不中,西不西。一人一個(gè)華麗的翅膀、金身特效占滿了手機(jī)屏幕,沒(méi)個(gè)該有的人樣。

而玩家在長(zhǎng)時(shí)間機(jī)械式重復(fù)跑完游戲里的所有玩法,也只是給自己多了一點(diǎn)點(diǎn)秀出來(lái)給別人看的游戲?qū)傩?,什么?guó)風(fēng)文化美學(xué),到最后都成了游戲方賺錢(qián)的一個(gè)小小借口。

我覺(jué)得一個(gè)好的國(guó)風(fēng)手游,應(yīng)該不止于把游戲畫(huà)面做得好看、精良,還應(yīng)該不離譜,才是一個(gè)正經(jīng)的國(guó)風(fēng)游戲。好在15年左右,一些小眾游戲的出現(xiàn)改變了這個(gè)局面。其中像是《流言偵探》,在當(dāng)時(shí)算是小眾中的小眾,如果不是喜歡玩解謎游戲的玩家估計(jì)根本就不知道這游戲的存在。

《流言偵探》這游戲,我要說(shuō)它是國(guó)風(fēng),怕是會(huì)被很多人嗤之以鼻。但作為一款文字游戲,它不論是在游戲設(shè)計(jì)、劇情文案、美術(shù)風(fēng)格等等各方面,都是建立在國(guó)人的思維之上,遵守著國(guó)人的基本邏輯。

不高喊英雄主義,不大呼自由萬(wàn)歲,整個(gè)游戲中前前后后給玩家的一種親切感,一種獨(dú)屬于中國(guó)玩家的沉浸感,其實(shí)都可以說(shuō),它是一款典型的“國(guó)風(fēng)”游戲。

當(dāng)然,這游戲跟那些講究在畫(huà)面上帶有國(guó)風(fēng)的游戲不同,但它同樣也給了玩家想要的“畫(huà)面”,而不是那種華而不實(shí),游戲一關(guān)什么都想不起來(lái)的虛擬東西。

深究這更深層的原因,可能是現(xiàn)在的玩家已經(jīng)不需要那些華而不實(shí)的東西了,因?yàn)槟切┰谟螒蚶锏奈骞馐?,誰(shuí)都拿不到現(xiàn)實(shí)里給自己添光溢彩(當(dāng)然本文不是指那些可以打比賽,為國(guó)爭(zhēng)光的游戲,我們是冠軍?。?。

到這里,不禁讓我想起了那個(gè)以前還沒(méi)有改名字的武俠手游,沒(méi)錯(cuò),它一開(kāi)始就標(biāo)榜自己是一個(gè)自由的江湖,而且一開(kāi)始的江湖味兒真的讓很多玩家都覺(jué)得來(lái)到了新天地。雖然游戲里每個(gè)npc的動(dòng)作都有些笨拙,畫(huà)面也不是十分完美,但真的又讓玩家感受到游戲想要傳達(dá)出的江湖是什么樣子的。

可沒(méi)想到在經(jīng)歷改名之后,游戲開(kāi)始逐漸走下坡路,先是主角全部換名,然后職業(yè)平衡改成了誰(shuí)是新職業(yè)是就是爸爸的惡心操作,以及后面那些花里胡哨的充錢(qián)活動(dòng)。這個(gè)江湖最后變成了跟那個(gè)會(huì)呼吸的江湖一樣的下場(chǎng),被玩家所眾嘲。之后它們還像其他游戲一樣,利用歷史文化的東西放在游戲里做宣傳,也僅給玩家一種好看的感覺(jué),合作的歷史文化也變成了曇花一現(xiàn),誰(shuí)都沒(méi)有撈到長(zhǎng)久的好處。

可笑的是,他們這樣前期雕花后期雕朽木的換皮游戲,還會(huì)有很多人為之買(mǎi)單,也許是真的不在乎這點(diǎn)小錢(qián)吧,可是他們不知道這樣可是助長(zhǎng)了很多游戲公司的惰性,反正隨便做一款你都會(huì)用來(lái)消磨時(shí)間的同時(shí)還會(huì)氪金,那太用心只會(huì)浪費(fèi)他們做下一款換皮游戲的時(shí)間。

回歸正題,我為什么一直反復(fù)強(qiáng)調(diào)一個(gè)好的國(guó)風(fēng)手游必須在保證畫(huà)面好的同時(shí),也能給國(guó)人帶來(lái)共鳴感?因?yàn)檫@是最基礎(chǔ)的,能夠表達(dá)出游戲內(nèi)容是國(guó)風(fēng)的東西。如果在這上面都沒(méi)有自己的誠(chéng)意和耐心,游戲的內(nèi)容又會(huì)好到哪里去。

淺談國(guó)風(fēng)手游的發(fā)展

游戲本身就是一個(gè)傳達(dá)思想的載體,里面的文字、音樂(lè)和畫(huà)面都是向玩家傳遞思想的方式,理所當(dāng)然應(yīng)當(dāng)符合當(dāng)下玩家想要的內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)玩家尋找的訴求。

意象寫(xiě)實(shí)。

那么在國(guó)風(fēng)游戲中,應(yīng)當(dāng)被重視的,不應(yīng)該是“國(guó)風(fēng)”帶來(lái)的那種根植現(xiàn)實(shí),卻能幫助玩家們游離到現(xiàn)實(shí)之外去體會(huì)熟悉的人生,或?qū)憣?shí)、或無(wú)厘頭地,去從熟悉中找到不熟悉的這種超脫感嗎?

淺談國(guó)風(fēng)手游的發(fā)展

不過(guò)我提到的這個(gè)概念可能對(duì)某些手游公司來(lái)說(shuō)還是太“復(fù)雜”了(Money性質(zhì)的復(fù)雜),因?yàn)楝F(xiàn)在的手游套路基本就是圈夠了錢(qián)就準(zhǔn)備下一個(gè)換皮游戲割韭菜,前有數(shù)據(jù)證明可以直接躺平,后有國(guó)外的游戲可以用來(lái)抄抄抄,簡(jiǎn)直“完美”。

所以目前只能見(jiàn)到那些小工作室的游戲在嘗試著探索這條道路。有的運(yùn)氣好可能會(huì)被大廠提攜出來(lái),像是《末劍》、《匠木》、《畫(huà)境 長(zhǎng)恨歌》那樣專(zhuān)注于把游戲內(nèi)容給說(shuō)好,你能看得到那些容易被遺忘的文化內(nèi)容;也有那些劍走偏鋒,借著端游余熱出的《紙嫁衣系列》,成功把民俗又帶到了大眾眼前,喚起了每個(gè)人小時(shí)候的記憶;以及更多我個(gè)人很期待的治愈漫畫(huà)風(fēng)的《看見(jiàn)飄揚(yáng)的斗篷了嗎》和拼湊出現(xiàn)實(shí)的像素風(fēng)《世上英雄》等等的游戲。

它們都在努力的證明,國(guó)風(fēng)手游不管是什么種類(lèi),都能給大家?guī)?lái)符合自己的國(guó)風(fēng)思想。盡管現(xiàn)在還處于摸索的階段,但很快我們就會(huì)看到它們的出現(xiàn)。

第一次寫(xiě)這種內(nèi)容的小作文,碼字的時(shí)候還在擔(dān)心自己會(huì)不會(huì)越寫(xiě)越偏。因?yàn)橄襁@樣的話題跟我那篇講恐怖游戲的一樣,范圍太大了,我也只能稍微抓住我自認(rèn)為的重點(diǎn)來(lái)討論一下,哪怕沒(méi)討論出一個(gè)最正確的答案。至少在當(dāng)你看完這個(gè)小作文的時(shí)候,你也能找到自己真正喜歡的游戲。

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