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除倭蕩寇聽風吟 功成名就隱山林-《聽風者也》

時間: 2021-09-30 09:33:26  來源: 聚俠千機  作者: qian_gu

《聽風者也》可謂是不畫餅的楷模,本作在今年6月?lián)碛?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-15180.html' target='_blank'>steam商店界面,三個月后幾段宣傳片發(fā)完,游戲的正式版也在9月23日登陸steam可謂是進度神速。熟悉我的人都知道本人癡迷武俠游戲,操作這個大腹便便的奇怪俠客去暴打小日子過得不錯的倭寇,對我有異樣的吸引力。橫向?qū)Ρ冉鼛啄?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-250.html' target='_blank'>國產(chǎn)橫版動作游戲《艾?!贰队牧止终劇贰稊匮小?,《聽風者也》的風格獨樹一幟絕對值得玩家一試。

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倭寇出現(xiàn)的時間點大家應該都知道是明朝,《聽風者也》的背景便是明朝嘉靖年間,本作主角書先生是一個隱世高手,因為倭寇猖獗官府請他出山幫忙相助抗倭,除此之外他還有一個特殊的身份——大明曾經(jīng)的王爺,正所謂欲為圣明除弊事,肯將衰朽惜殘年,主角自然義無反顧的出世抗倭。

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本作使用了雙主角敘事的先進手法,根據(jù)玩家途中的選擇你可以操作書先生和弟子書紜兩位角色,我第一次游玩時全程操控書先生視角,旅途中你會看到不少書紜的光輝事跡,岑吟風向你挑戰(zhàn)時會說他敗于書紜之手,路上還有一個瀕死的武士。書先生路線的主要作用便是給書紜路線埋下伏筆,因為書紜是先書先生一步行動所以只有你操作書紜時才能理解到底發(fā)生了什么,書紜的身世也會在書紜路線揭曉。不過制作組對雙主角敘事的應用并不嫻熟,好的雙主角敘事應該是雙主角劇情互補完成共贏,本作書先生的劇情線幾乎是書紜路線的附屬路線,導致我一周目劇情體驗極差。

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另外《聽風者也》存在不少劇情硬傷,部分劇情完全沒有前因后果比如主角和師兄的恩怨、主角隱藏的身世、男女主的緣分,游玩女主線的時候玩家會知道女主在隱瞞自己的真實身份,她一直都知道自己是誰。假使想讓這部分劇情變得豐滿起碼需要介紹書先生和書紜相遇的原因,還要穿插一部分二人的生活經(jīng)歷和女主個人的心理描寫,玩家在乎的不止是女主是誰,更在乎女主發(fā)現(xiàn)自己身份過程中的抉擇和煎熬,《聽風者也》恰好缺少這一部分。還有個人十分痛恨挖坑不填的行為,本作不止一次提到了指示倭寇犯邊的是尼子大人,但這個尼子大人從頭到尾都沒有出現(xiàn)過游戲就草草結(jié)束,哪怕游戲是多結(jié)局設(shè)定但不同結(jié)局只有結(jié)局彈出的連環(huán)畫描述有所差別,《聽風者也》的劇情過于寡淡難以給玩家?guī)韽娏业?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-192.html' target='_blank'>刺激。

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不過劇情不是游戲的全部,一個動作游戲更是如此。本作在發(fā)售之前被人詬病太像《只狼》,這種論調(diào)并非沒有道理,《聽風者也》的玩法設(shè)計是以防御反擊為主,玩家需要通過彈反或者看破來削減敵人的駕駛條來壓制和處決對手,架勢條、防御反擊、處決、鞭炮道具、要素齊全很難不讓人想到只狼,制作組也大方的承認自己借鑒了《只狼》和其他游戲。

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可若是說《聽風者也》抄襲只狼我覺得大可不必,2D動作游戲和3D動作游戲本來就沒什么可比性,哪怕《聽風者也》借鑒了只狼的反擊系統(tǒng)最后二者的戰(zhàn)斗感覺也大不相同,《只狼》是本人非常喜歡玩的游戲,可能我不是什么速通大神但也通關(guān)過十來遍,還是能自信的說出自己了解《只狼》?!吨焕恰肥且粋€非常鼓勵進攻的游戲,熟悉《只狼》的玩家都知道在你進攻壓制敵人的情況下,敵人的AI會大幅下降會反復使出某幾種行動模式來反擊。一旦boss脫戰(zhàn)它會從全部招數(shù)里隨機選取一招向你進攻,所以你越是跟boss打游擊戰(zhàn)boss就越難對付。

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《聽風者也》的戰(zhàn)斗體驗和《只狼》不完全相符,各位對格斗游戲稍有了解就應該知道立回這個術(shù)語,這個術(shù)語的意思大致是玩家通過動作和投技等一系列手段打破對手的防御?!堵狅L者也》中最高收益的方法不是瘋狂進攻,而是和敵人保持一定的距離去看破敵人的招數(shù),進攻只是一個誘使敵人漏出破綻的手段,玩家只要抓到一次機會就能給對手造成極大傷害,但只要失誤就會被敵人打上一套連段,所以本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快一般兩分鐘之內(nèi)就能分出勝負,只是沒有格斗游戲的時間限制?!堵狅L者也》的這種戰(zhàn)斗機制更符合格斗游戲的精神,過關(guān)斬將式的一對一卷軸戰(zhàn)斗、類格斗游戲的集氣機制,都能成為這一論點的佐證。

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在繼承了這種格斗精神的基礎(chǔ)上《聽風者也》的操作并不復雜,它是一個ARPG不是ACT和格斗游戲,畢竟格斗游戲的上手難度太高,玩家想玩好這個游戲只需要掌握攻擊、防御、彈反、點穴、擺脫、前后沖刺七個鍵位,這意味著玩家無需因為學習基礎(chǔ)操作耗費大量精力。點穴和識破攻擊讓玩家能用簡單的操作打出擁有不錯視覺效果的連段。boss戰(zhàn)方面《聽風者也》的boss設(shè)計有不可忽視的瑕疵,許多boss的招數(shù)判定過于嚴苛,瞬間的識破判定連五幀都沒有,還有一些突刺類技能、快慢刀都很難識破,過于嚴苛的招數(shù)判定讓玩家在游玩過程中難免會吃些苦頭。

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那么《聽風者也》的吃苦過程合不合理?對我個人來說答案是肯定的,因為我個人比較擅長橫版ARPG所以直接選擇最高難度不如歸去開荒,六小時就打通了全部主結(jié)局。我在最高難度下的體驗應該和一些萌新在一馬平川難度下的體驗不會有太大差別,不同難度下敵人的血量、架勢條、玩家的攻擊力都有全方位的改變,經(jīng)歷不如歸去的試煉后我可以輕松一命通關(guān)一馬平川,根據(jù)個人實力合理選擇難度的話《聽風者也》完全沒有你想象中那么難,假如你本來就不擅長動作游戲,還非要選擇高難度開荒屬于刻意去為難自己。

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其次游戲boss的招數(shù)設(shè)計的確有些問題,但boss戰(zhàn)不會因為個別難看破的招式變得無法攻克,更何況動作系統(tǒng)賦予玩家難和易兩種處理方式,無法防御的感嘆號招數(shù)如果看破不了可以直接按E上前對刀,玩家還可以用各種道具打斷boss的招數(shù),識破只是擊敗boss效率最高的手段風險高收益也高,實際你可以退而求其次選擇其他手段慢慢和boss玩,制作組沒有強迫你在一棵樹上吊死。

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更何況《聽風者也》的補給簡直多到恐怖,游戲中每個怪物都會掉落一些金錢少的十幾多的幾百,而必需品藥酒的購買價值是一文錢,你每打死一只怪都夠你把藥酒補充滿順帶買兩個茍還理包子,售賣補給品的商人每擊敗三五次敵人便出現(xiàn)一次。前期的敵人打死還會掉落補給品綠豆沙,后期倭寇會掉落飯團回血量只比藥酒少一點,節(jié)儉一點的話玩家可以帶著40多個藥去挑戰(zhàn)最終boss。因為游戲擊敗一兩個敵人就一存盤的機制,玩家很容易就能在boss戰(zhàn)之前省下這么多的藥物和酒。

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所以我不是很能理解,為什么一個機制如此友好的游戲會因為難度遭受那么多差評?可能是主角長得不夠好看吧,本作主角的外貌看起來確實很奇怪,肥碩的身軀和特別細的脖子不太符合現(xiàn)代人的審美,但放在本作水墨畫風格下只能說相得益彰算不得缺點。本作令我不滿的更多是種類不多的怪物和重復的攻擊動作,游戲一共就24個敵人不過玩家要面對的戰(zhàn)斗可不知24場,難免出現(xiàn)素材大量重復使用的情況。動作方面《聽風者也》對手的攻擊動作很單一基本都分為下劈、突刺、揮砍三種,部分敵人會給你很強的既視感,比如魚龍角叉眾跟船夫幾乎是一個模子刻出來的,boss方面不同的boss總有那么一兩個招數(shù)讓你感覺相似,畢竟《聽風者也》只是一個小成本制作實在沒法和他借鑒的前輩相提并論。

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該說的都說完了其他一些瑕疵也無關(guān)緊要,最后談談我個人的看法。從玩家的角度考慮制作組有義務保證玩家的游戲體驗,《聽風者也》在這方面已經(jīng)下了不少功夫,那么即便努力之后玩家還是抱怨困難該怎么辦呢?我想開發(fā)者會感到不知所措吧。部分玩家需要的可能只是一個KJKJ重復循環(huán)就能把敵人按在地上摩擦的爽游,我相信開發(fā)者有能力把游戲做成這樣,但若是真的那么做《聽風者也》也就不是它自己了,就我個人來說我很喜歡這款游戲,故事模式全結(jié)局完成之后還抽空打了街機模式,打完之后我也給制作組反饋了一些判定上的相關(guān)意見,希望《聽風者也》后面能越做越好吧。

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總結(jié)

《聽風者也》講了一個在明朝嘉靖年間發(fā)生的虛構(gòu)故事,你可以看到不少致敬《天下第一》的劇情和成就,可惜游戲的劇情有很多懸而未決的伏筆導致玩家劇情體驗不佳,多結(jié)局的設(shè)計只能說差強人意沒有給人預想中的驚喜。不過《聽風者也》的戰(zhàn)斗設(shè)計完全能彌補劇情上的軟肋,過量的補給品、敵人簡單的AI設(shè)計、頻繁的存盤點、四種難度分級,都能很好的保證玩家的游戲體驗。以立回看破為主的戰(zhàn)斗,能帶給玩家神似格斗游戲的爽快體驗,《聽風者也》算不得什么了不起的大作但成功做出了自己的風采。

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