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專訪《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研國風(fēng)手游有啥不一樣?

時間: 2021-09-26 15:37:41  來源: 網(wǎng)絡(luò)  作者: 網(wǎng)絡(luò)

自從朝夕光年成立以來,他們的動態(tài)總是能引起外界的關(guān)注與討論。

在發(fā)行方面,《航海王熱血航線》《RO仙境傳說:新世代的誕生》分別在國內(nèi)、國外收獲了不錯的成績,至少從結(jié)果論來看,他們已經(jīng)在游戲發(fā)行上站穩(wěn)了腳跟。

而在自研方面,朝夕光年近期也有多款產(chǎn)品接連曝光,比如即將于年內(nèi)上線的《花亦山心之月》,此前已經(jīng)通過幾次測試吸引了一部分玩家,目前TapTap 8.4分,好游快爆8.9分。對此,大家有著不少好奇:他們的研發(fā)實力到底如何?游戲又瞄準(zhǔn)了哪些賽道和品類?

最近,葡萄君找到了《花亦山心之月》的制作團隊,和制作人三公子聊了聊游戲研發(fā)的思路與理解,以及他們到底想做一款什么樣的游戲?

專訪《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研國風(fēng)手游有啥不一樣?

簡單來說,這是一款以國風(fēng)書院為題材的養(yǎng)成RPG,除了卡牌養(yǎng)成、劇情互動等核心玩法之外,游戲加入了課程系統(tǒng)、社交玩法等內(nèi)容去構(gòu)建書院的沉浸感。玩家將作為花家少主入學(xué)皇家書院,在上學(xué)日常和破解朝堂迷案中,和各個角色形成羈絆。

和同類型游戲相比,《花亦山心之月》的獨特之處在于,除了打磨角色內(nèi)容外,制作組會更注重書院整體的體驗。一方面,游戲通過主線及劇情互動的設(shè)計,強化玩家在書院的沉浸感。比如,玩家可以輸入生日查看所屬星宿,在課堂上互傳紙條,加入心儀的社團;另一方面,游戲?qū)⑾到y(tǒng)玩法和書院設(shè)定相結(jié)合,強調(diào)統(tǒng)一感。制香、鑒寶、投壺、音律等課程游戲的包裝設(shè)計,就曾在測試中受到玩家好評。

當(dāng)玩家充分代入游戲后,自然就能和角色產(chǎn)生更緊密的情感鏈接。這或許就是《花亦山心之月》的一大優(yōu)勢。

專訪《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研國風(fēng)手游有啥不一樣?

以下為經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容:

重點不是玩法或品類,而是提供有吸引力的體驗

葡萄君:先聊一下立項吧,為什么會想到以國風(fēng)書院為題材,做一款群像養(yǎng)成類游戲?

三公子:首先在項目立項時,大家很堅定地要做國風(fēng)。一方面團隊的成員都很喜歡國風(fēng)內(nèi)容;另一方面,我們從小耳濡目染的環(huán)境里,接觸到的課本教育、影視劇,其實包含了很多中國文化,所以國風(fēng)并不是一個離我們很遠(yuǎn)的東西。

在國風(fēng)這個大框架下,我們開始思考要做一款什么體驗的游戲?,F(xiàn)在市面上不缺國風(fēng)題材的游戲,有人做武俠,有人做山海經(jīng)志怪。項目組討論時,發(fā)現(xiàn)大家都會懷念和追溯讀書生涯,上學(xué)天天盼畢業(yè),工作了反而懷念曾經(jīng)的青蔥歲月。而提到校園,一般都會聯(lián)想到一群蓬勃向上的少年,這種故事是百聽不厭的。

葡萄君:所以你們的品類定位是什么?

三公子:我們給《花亦山心之月》的定位是一款內(nèi)容向游戲。對于玩家來說,好的內(nèi)容比好的品類重要,他們是在尋找能夠滿足自己精神需求的作品,希望找到共鳴或者寄托。

比如我們創(chuàng)作的是一個國風(fēng)故事,那自然吸引的就是喜歡國風(fēng)題材的用戶。玩法上的群像養(yǎng)成,可能歸屬于某個品類,但我們更希望結(jié)合古代皇家書院的世界觀設(shè)定,強調(diào)玩家的整體感受。

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葡萄君:要怎樣構(gòu)建古代書院的世界觀?

三公子:從很多部分入手,比如搭建書院精神的內(nèi)核。雖然對于玩家來說,它沒有很直接的游戲觀感,但卻是我們搭建整個書院的基石。為此,我們詳細(xì)了解了一遍中國四大書院的歷史,甚至從周朝開始的辟雍到明清的國子監(jiān)都詳細(xì)研究過。例如岳麓書院有條院規(guī)是「外事毫不可干」,給了我們很多啟發(fā)。

有句話說「以古人之規(guī)矩,開自己之生面」,了解古代書院之后,我們從現(xiàn)代角度來看,書院和大學(xué)有些類似,是復(fù)雜社會的象牙塔,于是我們希望塑造出一個「愛與平等」的書院。在游戲里,盡管大景朝有很多朝堂謀略,但只要回到明雍書院,就是「只論學(xué)禮,不論朝禮」。

葡萄君:在具體玩法上,要怎么給到玩家書院體驗?

三公子:上學(xué)最重要的體驗還是上課,游戲設(shè)計了制香課、音律課、天文課等課程玩法。我們希望這種玩法既有趣味性,又能有一定的知識科普性,一方面,根據(jù)每個課程的性質(zhì),我們?nèi)谌肓朔险n程體驗的不同玩法,比如音律課類似節(jié)奏音游。

另一方面,我們研究了古代樂譜、機關(guān)術(shù)、《周易》等資料,像游戲里的制香都是根據(jù)古書記載的真實配方設(shè)計。有一款香叫蓮蕊衣香,顧名思義是古代用于熏衣的,如果你按著游戲所講的配方和做法,在現(xiàn)實真的可以做出來。

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除了上課以外,我們希望在細(xì)節(jié)體驗上,讓玩家有回到校園的真實感。舉個例子,盡管每個人在學(xué)生時代上過很多課,但我敢打賭,課堂上老師說的話,今天肯定一句都想不起來了。但當(dāng)年課堂上,前座帥氣男同學(xué)傳來的紙條上寫了什么,我們可能會記一輩子。我們把上課丟紙團融入主線劇情做成了互動,玩家會體驗到上課時和同學(xué)互傳紙團的樂趣,但要小心不要被老師抓到~

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類似的體驗還有社團迎新之百團大戰(zhàn)、選課紅黑榜等等,希望玩家看到之后都能會心一笑,想起自己的校園時光。

美術(shù)風(fēng)格是關(guān)鍵突破口之一

葡萄君:現(xiàn)在很多游戲都在做國風(fēng)內(nèi)容,你們怎么理解國風(fēng)這個概念?

三公子:首先,國風(fēng)在游戲里面肯定是有內(nèi)容價值的。每個中國人對國風(fēng)內(nèi)容都有親切感,而且中華文化五千年積累的內(nèi)容厚度是足夠的。

其次,我們認(rèn)為傳統(tǒng)是薪火相傳,而不是崇拜灰燼。作品必須有中華文化的內(nèi)核,又有自己的個性特點,這才是我們追求的國風(fēng)。比如在美術(shù)層面,我們以傳統(tǒng)技法為基礎(chǔ),提煉和融合「顏彩描金」這種全新的美術(shù)風(fēng)格。

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葡萄君:具體說一下這個美術(shù)風(fēng)格。

三公子:在給美術(shù)風(fēng)格定調(diào)時,我們首先確立了一個關(guān)鍵詞:一種無可取代的東方奢侈品。

因為明雍書院在設(shè)定上是皇家書院,我們要以古風(fēng)為核心標(biāo)簽,主打皇家之貴和書院之雅。

葡萄君:東方奢侈品,這聽著有點抽象。

三公子:具體舉例可能更好理解。有一次,我們在故宮博物院偶然看見了一個康熙年間的書架。這個書架看似平平無奇,顏色也很樸素,但如果放大看,會發(fā)現(xiàn)里面有54種錦地紋、62種花卉紋、8種山水人物圖。細(xì)節(jié)之處的考究和優(yōu)雅馬上讓人感覺到了御用之物的儀式感,同時也給了我們美術(shù)風(fēng)格的靈感——不是表面上的金銀堆砌,而是骨子里的文化底蘊。

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葡萄君:這種質(zhì)感要怎么在游戲里呈現(xiàn)出來?剛剛說的「顏彩描金」又是什么意思?

三公子:首先是色彩,為了奠定國韻的基礎(chǔ)風(fēng)格,我們把目光放在了中國傳統(tǒng)色上。中國傳統(tǒng)色不同于一些現(xiàn)代的用色,它帶有中國文化特有的浪漫。

例如天青色,為什么說「天青色等煙雨」?因為天青色必須是雨破日出時,云彩裂開縫隙的那種顏色。古人為了參照顏色準(zhǔn)確,每次燒窯只能等待天降大雨,再將燒好的瓷和天空做對比。你很難用藍(lán)綠色這樣簡單的詞語描述出中國傳統(tǒng)色,可以說是「一種顏色一寸心」。

以loading界面的雙鹿圖為例,最開始,我們鹿身用的主色叫「絹紈」。作為基本傳統(tǒng)色,絹色沉穩(wěn)大氣,但明雍書院里面大多數(shù)是十六到二十歲的少年少女,顏色不能太過沉重。

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直到一個偶然的契機,我們看到了一些出自官窯御瓷的物件。第一眼看到這個紫色鈞窯盤的時候,我們就有了 「對」的感覺。它的紫色調(diào)柔和細(xì)膩,就是我們一直在尋找的,傳統(tǒng)與夢幻相結(jié)合的視覺感受。

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最終我們將雙鹿圖使用的主色從「絹紈」換成「香爐紫煙」「紫菂」「拂紫綿」「三公子」等多種紫色。

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上圖中旋起的云霧是最淺的香爐紫煙色;鹿身和后景是交錯的紫菂與拂紫綿兩種顏色,華美而隱含柔情;最核心的旋渦使用了代表尊貴的三公子色,這個顏色自古以來就象征著權(quán)威和尊貴。

在選定色彩風(fēng)格之后,我們又遇到了新的難題。例如下圖這張過程稿中的山門,色彩明亮,古色古香,但如果說這是大景第一的皇家書院,卻怎么看都差了些味道。

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葡萄君:缺乏皇家的尊貴感。

三公子:對。直到一次在欣賞景德鎮(zhèn)的官窯瓷器中,我們發(fā)現(xiàn)了一種名為「瓷上描金」的手法。它可以讓御瓷的結(jié)構(gòu)與輪廓更分明,細(xì)節(jié)上也顯華貴,有一種八面玲瓏的通透感。這和我們想要的皇家感覺一拍即合。

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不過,要把這種「描金」手法放到游戲里,就必須考慮到結(jié)構(gòu)的虛實、主次。

游戲涉及到的美術(shù)素材一般都會有很多層,UI一層,角色一層,場景又是一層,如果對主次不加區(qū)分就進行描金,很容易讓用戶迷失焦點。

因此我們在游戲中,會根據(jù)前景、中景、遠(yuǎn)景不同的層次要求作具體運用。遠(yuǎn)景描境、中景描形、細(xì)節(jié)描精,讓前中遠(yuǎn)景各有主次變化。不止是這些寫實的描繪,我們還會用描金進行寫意的勾勒,例如場景中的地板都隨光線變化隱含金線。

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為了體現(xiàn)這種層次,我們采用了中國畫十八描中的鐵線描畫法,每一筆線條的勾勒、疏密、虛實都有講究。

葡萄君:感覺工程量會很大。

三公子:是的。要呈現(xiàn)這種線條變化,不能用電腦直接渲染,也很難找到可以量產(chǎn)的團隊去快速復(fù)刻,完成一幅畫稿至少要多花2周時間。

而且,畫面中很多細(xì)節(jié)都是用金描來勾勒的,比如用「泥金」來鉤染宮室樓閣,在細(xì)節(jié)中加入「金色配件」,紋案設(shè)計采取「金色圖案」,凸顯「金描」的精致感與敘事感。

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如果放大我們的場景CG圖,你能發(fā)現(xiàn)走廊上的浮雕,屋檐的細(xì)節(jié)處都采取了細(xì)致的描金,模仿古代嵌金技術(shù)的效果,甚至連瓦縫間都看得到細(xì)致的反光。

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雖然你在手機屏幕上不大能看得清花紋,只能隱約看見屋檐、圍欄、窗框是金色的,但我們認(rèn)為細(xì)節(jié)才是烘托氛圍的關(guān)鍵。就像下圖這串燈籠,即使只看到燈上的金鹿紋,也會知道這個場景屬于明雍書院。

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核心競爭力還是內(nèi)容和體驗

葡萄君:現(xiàn)在很多內(nèi)容向玩家都會吐槽角色千篇一律,你們怎么看?

三公子:如果一味地去尋找差異化的角色標(biāo)簽,那最終只能走向同質(zhì)化。就像真實世界中,我們提煉一些標(biāo)簽,也可以將一些人的性格類型歸類,但是事實上每個人都是不一樣的。

我們在塑造角色的過程中,更關(guān)注角色是否可以成為他本身。如果世界觀設(shè)定是完善的,我們只要設(shè)計好一個角色的身世、成長經(jīng)歷,那把他放到這個世界里,自然會有自己的性格和行為。

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為了讓角色更加豐滿,我們會在內(nèi)容細(xì)節(jié)上提升角色立體度。比如,季元啟是一個非常喜歡音律的角色,最擅長的是蕭。我們在創(chuàng)作他的樂曲時,曾糾結(jié)過要不要修改設(shè)定。因為蕭的音色相對沉重,更常用來表達幽靜的情緒氛圍,與角色意氣風(fēng)發(fā)的個性有點沖突。

最后我們?nèi)谌肓宋餮?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-47.html' target='_blank'>樂器作為輔助,在曲式上做了先抑后揚的結(jié)構(gòu)處理。開篇是一段沉郁的簫聲獨奏,在35秒后驟然激昂,將音樂氛圍拔高到了另一個層面,仿佛一只閑散的鳳鳥沖入朝堂之中,讓季元啟有了超脫同齡人的非凡氣概,也展現(xiàn)了人物內(nèi)心深處的隱藏一面。

而西洋樂器融合國風(fēng)旋律,不僅不會破壞古風(fēng)感,還能使音樂風(fēng)格一定程度上融合流行元素,更符合現(xiàn)代年輕人的音樂審美。這也是剛剛提到的,在國風(fēng)的追求上,要有自己的個性特點。

葡萄君:這樣的內(nèi)容細(xì)節(jié)還有嗎?

三公子:其實還有不少。比如書院里每個場所都會用到的「燈」,這就是各有千秋。

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上圖分別為教室內(nèi)、膳堂內(nèi)、中庭和茶舍內(nèi)等場景中的燈,可以發(fā)現(xiàn)每一種燈都是不同的,教室內(nèi)的燈是學(xué)子們學(xué)習(xí)照明用,繪制竹葉,清心養(yǎng)性。而茶舍、中庭這樣對外的地方,燈上則繪有明雍書院的院徽標(biāo)志,展現(xiàn)書院特征。

我們還為整個書院制度制定了詳細(xì)的背后邏輯,包括完整的作息時間表、課程表、教師架構(gòu)體系;開學(xué)祭禮雖然只是在劇情里提了一嘴,但我們也在背后做了完整設(shè)定,比如開啟時間、參禮人員總數(shù)、主獻與亞獻等等。

葡萄君:為什么要做那么多玩家可能沒有感知的內(nèi)容?

三公子:對于一個完整而真實的世界觀而言,支撐其運作的是輻射到各方各面的小細(xì)節(jié)。即使不能完全呈現(xiàn)給玩家,也要有詳盡的設(shè)定,這才能讓展現(xiàn)出來的劇情、系統(tǒng)設(shè)計顯得真實。

歸根結(jié)底,我們作為內(nèi)容向游戲,核心競爭力還是內(nèi)容的體驗。在研發(fā)過程中,不管是視聽還是玩法的設(shè)計,我們的首要考慮都是把書院體驗做到極致,讓玩家真正體驗到書院生活的感覺。

往大了說,我們希望通過細(xì)節(jié)內(nèi)容足夠的作品,鼓勵所有年輕人都去表達自己理解的國風(fēng),傳達出民族文化自信。這也是我們做國風(fēng)題材的一個愿景。