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循環(huán)游戲的魅力何在?

時間: 2021-09-27 16:00:01  來源: 聚俠千機  作者: 霧鴉

2021年,原本沉寂已久的循環(huán)類型游戲突然再度進入玩家視野,《遺忘之城》、《十二分鐘》、《死亡循環(huán)》等游戲都讓玩家重拾該類型的魅力,但其中以劇情體驗為核心的《遺忘之城》和《十二分鐘》的口碑卻大相徑庭,本篇文章,我想根據(jù)這兩款作品在“循環(huán)”這一概念上的表現(xiàn)差異,聊聊循環(huán)游戲的魅力以及循環(huán)設計的難點和解決方案。

在正文開始前,我想先對這兩部作品做一個簡潔的介紹,《遺忘之城》最初是一款老滾5的MOD作品,在當時就憑借著出色的劇本廣受好評,玩家在游戲伊始進入到了一個羅馬城邦,城中由一則“黃金法則”作為至高無上的法律,其核心是“一人犯罪,全城受罰?!蓖婕倚枰龅谋闶峭ㄟ^自己時間循環(huán)的能力找出黃金法則的真相并打破循環(huán)。而《十二分鐘》則更簡單,玩家扮演的男主角在某天夜晚突然被警察找上門,并被殘忍殺害,玩家需要做的就是找出事件的真相并成功生還。這兩部作品雖然故事劇本風格迥異,但卻有著不少共性,相同的高概念,相同的獨立游戲規(guī)格,相同的以劇情為核心,這也是我將二者相比較的原因。

什么是循環(huán)?

想要探析循環(huán)游戲的真正魅力所在,首先需要做的,就是剖析“循環(huán)”這個概念本身,在游戲中,循環(huán)往往表現(xiàn)為在達成特定條件時,玩家將會返回一段時間之前的狀態(tài),并保留或清除一部分在上次循環(huán)中獲得的物品,繼續(xù)進行相同的流程。其關鍵在于,利用每次循環(huán)后,玩家與游戲世界的信息差達成在上一次循環(huán)中無法達成的目標。舉個簡單的例子,在《遺忘之城》中,玩家在初次循環(huán)中會遇到一個中毒的女孩,但如果玩家在缺少解藥的情況下去觸發(fā)這段劇情,女孩就會當場死亡。而獲得解藥的前提,是玩家知道這個女孩已經中毒并且隨時會死亡的這個信息。也就是說,在第一次循環(huán)中,玩家是無法解救女孩的,需要帶著這個信息進入下個循環(huán)提前準備解藥,這就是所謂的“信息差”。

循環(huán)游戲往往與推理解密類型相綁定,或許并不是開發(fā)者們刻意為之,而是這個它們實在是太過于合適,如同水與魚一般水乳相融,通過信息差改變世界的過程讓玩家們無比沉醉,用《遺忘之城》的話說,便是玩家化身“先知”的過程。

而如何確保玩家在每次循環(huán)中,都能獲得新的信息差,就是循環(huán)游戲最為關鍵的核心體驗,因為電子游戲不同于影視作品,并不能保證玩家穩(wěn)定地獲取信息差,如果在獲得信息差之前就進入循環(huán),玩家就很容易產生覺得自己做了無用功的挫敗感和重復勞作的枯燥感之中?!妒昼姟繁闶亲畹湫偷睦?,由于游戲固定的十二分鐘循環(huán)結構和無引導式的劇情結構,玩家在中后期并不能直觀地獲取新信息,但卻會被強制進入循環(huán),并重復自己上一輪的操作。

SL與循環(huán)

那么,如何確保玩家在每次循環(huán)中都能獲取信息差呢?《遺忘之城》給出了一個非常簡單粗暴的答案——將循環(huán)的觸發(fā)主動權交給玩家,換句話說,只有當玩家覺得自己需要循環(huán)時,才會去觸發(fā)循環(huán)??吹竭@里你可能會想,這難道不是理所應當?shù)膯??的確,從結果上看,強制玩家進入循環(huán)和玩家主動進入循環(huán)相比自然是相形見絀,但對于開發(fā)者而言,倘若將主動權完全交給玩家,就很難控制游戲的流程走向和劇情節(jié)奏(雖然但是十二分鐘依舊失控了)。而《遺忘之城》卻無心插柳柳成蔭,用一種特殊的游戲類型解決了這一難題——CRPG。

我相信有很多玩家和我一樣,玩游戲時,喜歡一口氣從頭打到尾,不會中途讀檔體驗不同的流程。但同樣的,也有很多CRPG愛好者,享受在每次觸發(fā)對話前存檔,對話結束后讀檔選擇其他選項的游戲方式,其實換個角度思考,玩家存檔讀檔的這個過程,不就是“循環(huán)”的一種表現(xiàn)嗎?而《遺忘之城》,正是脫胎自史上最佳CRPG之一的老滾5的MOD,開發(fā)者自然也都是老CRPG玩家了,他們不僅為游戲設計了豐富的可選項,還精心編織了巧妙的網(wǎng)狀敘事結構,在玩家完成一個任務的同時,會對其他的任務產生影響。這就讓《遺忘之城》的每一次循環(huán),實質上成為了玩家們“讀檔”的形式,而每一次讀檔,勢必都會帶來新的體驗。

無形引導

當然,雖然CRPG能為玩家?guī)泶罅康目芍貜陀瓮鎯r值,但并不能保證玩家能準確地將其消費,合適的引導不可或缺,但倘若引導過于明顯,又會讓玩家覺得自己被游戲牽著鼻子走,缺少主觀能動性。所以《遺忘之城》利用雕像們的“低語”來進行恰當?shù)奶崾?,這些“低語”往往只是一個短語甚至是一個詞匯,但卻能在玩家陷入困境時幫助玩家跳出思想桎梏,讓玩家豁然開朗。而優(yōu)秀的任務界面也為玩家提供了便利,游戲中盡可能的減少文獻的數(shù)量,而通過玩家與NPC的對話提供信息,而大部分文獻都有將主旨濃縮的概括性描述甚至是作者的語音朗讀,幾乎不會影響到玩家的游玩節(jié)奏。

減少重復

循環(huán)游戲的另一大難關就是其重復性,由于每次循環(huán)后世界都會重置,玩家在之前的一些行為都需要重復進行,例如《十二分鐘》里每次玩家都需要被老婆親一下, 每次都需要去給小女孩發(fā)信息等等,這些重復勞作會讓玩家覺得無比枯燥,而《遺忘之城》則非常巧妙的通過一個NPC幫助了玩家,在每次循環(huán)開始,玩家都會遇到一個固定NPC并與之對話,并且這個NPC是游戲中唯一一個能夠理解“循環(huán)”這個概念的NPC,玩家不需要跟他多費口舌解釋,并且由于循環(huán)后玩家會保留上次循環(huán)的物品,還能通過他完成此前循環(huán)中需要玩家完成的任務,而他完成任務的多少甚至還會影響結局走向。不得不說這個設計之精妙實在令我嘆為觀止,兼具合理性和可玩性。

除此之外,《遺忘之城》雖然地圖很大,但大部分區(qū)域都是一次性的,不需要玩家重復探索,每個支線任務都會引導玩家前往一些新區(qū)域獲得新信息,雖然看起來是循環(huán)結構,但玩家每次都是直奔自己的新目標而去,幾乎不會感到任何的重復性。

如果我們嘗試將“循環(huán)”概念可視化,我想大部分玩家首先想到的就是一個圓圈,永不停止,但在我看來,優(yōu)秀的循環(huán)結構應該是一個同心圓,每次循環(huán)玩家都會向圓心更進一步,同時減少這次循環(huán)的長度,最終抵達圓心。

非常遺憾的是,在寫本文時我還沒能體驗另一款循環(huán)類型的佳作《星際拓荒》,不過換個角度思考,我還有《星際拓荒》能玩呢。循環(huán)類型由于其極高的設計難度和相對小眾的題材,一直都不是主流游戲公司的寵兒,我們也很難體驗到高質量的循環(huán)游戲,但其帶來的游戲體驗卻是獨一無二的,希望未來能有更多的循環(huán)佳作誕生吧。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點