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亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

時(shí)間: 2021-09-28 16:00:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 核友

導(dǎo)語(yǔ)

在布拉格以東的一個(gè)不知名小鎮(zhèn)庫(kù)特納霍拉有一座著名的“人骨教堂”,里面各種設(shè)施諸如燭臺(tái)、吊燈、欄桿等全部由人骨的不同部位拼湊而成,使首次參觀的游客不禁感到頭皮發(fā)麻。在歐洲,類似的“人骨教堂”并不值得為此感到驚訝或奇怪,他們遍布在多個(gè)城市中,這些巨大數(shù)量的人骨來(lái)自何時(shí)何處?他們大多來(lái)自于14世紀(jì)中期那場(chǎng)差點(diǎn)將歐洲“滅門”的鼠疫黑死,幾年時(shí)間里,這場(chǎng)鼠疫奪走約2500萬(wàn)的人類生靈(將近當(dāng)時(shí)歐洲總?cè)丝诘娜种坏揭话耄?。今天筆者為大家介紹的這款游戲《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》就是以此段歷史時(shí)期為背景的線性劇情驅(qū)動(dòng)敘事類游戲,喜歡劇情的玩家一定不要錯(cuò)過(guò)這款佳作。

《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》是一款由Asobo Studio工作室開(kāi)發(fā)、Focus Home發(fā)行的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,在2019年5月15日發(fā)售。Asobo Studio并不是很出名的工作室,筆者在玩這款游戲之前,并不了解多少這個(gè)工作室的背景,經(jīng)過(guò)作者查閱資料,了解到這是一家視頻游戲公司。曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)的游戲有玩具總動(dòng)員3,料理鼠王,Up和WALL-E等。

亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

寫(xiě)實(shí)精致的畫(huà)風(fēng)與略有缺陷的畫(huà)面設(shè)置

游戲給我們細(xì)致的展現(xiàn)了法蘭西王國(guó)瓦盧瓦王朝時(shí)期鼠疫期間的社會(huì)風(fēng)貌,雖然開(kāi)發(fā)商是一個(gè)小作坊,但我們玩家在游戲體驗(yàn)當(dāng)中能深刻的體會(huì)到制作組在環(huán)境刻畫(huà)上的用心,無(wú)論是和平時(shí)期屋內(nèi)的家具或是骯臟潮濕的鼠窩還是食腐動(dòng)物遍地游走的慘烈戰(zhàn)場(chǎng),甚至密密麻麻讓密集恐懼癥患者感到極其不適的鼠海,制作組都將場(chǎng)景刻畫(huà)的淋漓盡致。尤其是游戲開(kāi)頭樹(shù)林里的美景更是讓玩家印象深刻,游戲中“相機(jī)模式”的設(shè)置更是筆者這樣的風(fēng)景愛(ài)好者的福音。之前筆者看到有些玩家給出這款游戲差評(píng)的原因是“畫(huà)面不適”“心理不適:”等等,其實(shí)這恰恰從側(cè)面體現(xiàn)了游戲畫(huà)面刻畫(huà)的成功之處。

亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

(寫(xiě)實(shí)的古代戰(zhàn)場(chǎng))

俗話說(shuō),沒(méi)有任何事物是十全十美的,游戲當(dāng)然也不會(huì)例外,說(shuō)完風(fēng)景刻畫(huà)的優(yōu)秀,就不得不客觀評(píng)價(jià)一下其他方面的不足,本游戲畫(huà)面上的最大不足應(yīng)該是人物表情的設(shè)置,許多玩家曾戲稱這款游戲中的人物NPC都是“面癱”,表情十分僵硬不能應(yīng)變自如,另外,制作組很明顯在敵人的模型設(shè)置上偷懶了,整個(gè)游戲下來(lái),敵人幾乎都是長(zhǎng)得一樣的最多就換身衣服,作為劇情主導(dǎo)游戲,這個(gè)不足會(huì)多少影響玩家繼續(xù)進(jìn)行游戲的積極性。

劇情優(yōu)點(diǎn)與缺陷評(píng)析

作為一款以線性劇情驅(qū)動(dòng)的單機(jī)游戲作品,游戲內(nèi)貫穿的劇情自然會(huì)是這款游戲在設(shè)計(jì)時(shí)以及玩家體驗(yàn)時(shí)感受到排在首要地位的重頭戲,合乎大多人所料,它的劇情確實(shí)總體優(yōu)秀,跌宕起伏,也幸運(yùn)的拿下了TGA游戲2019年度評(píng)選中的“最佳劇情獎(jiǎng)”,讓我們一起領(lǐng)略一下它的風(fēng)采。

亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

(游戲登錄界面)

游戲采用了在眾多動(dòng)作題材游戲設(shè)計(jì)中為數(shù)不多的主角設(shè)定辦法:以女性主角作為游戲主角,類似《古墓麗影》系列。游戲講述了關(guān)于主角阿米西亞帶領(lǐng)她的弟弟雨果在法蘭西王國(guó)的土地上逃避宗教審判所的追殺并且最終找到治療弟弟特殊病癥“馬庫(kù)拉”的辦法。

亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

(通過(guò)盧卡斯的講述,主角了解到弟弟的 病是由血液中的“馬庫(kù)拉”所致)

本作劇情上的優(yōu)點(diǎn)就是內(nèi)容一波三折,并且游戲成功的將虛擬的“神靈傳說(shuō)”馬庫(kù)拉和真實(shí)的歷史時(shí)代背景結(jié)合起來(lái),雖說(shuō)可能有很少的一部分玩家并不能接受這種結(jié)合,但這種結(jié)合從藝術(shù)創(chuàng)作角度客觀上來(lái)講,它大大的增強(qiáng)了游戲劇情的趣味性。

游戲的劇情表現(xiàn)也是兼顧寫(xiě)實(shí)和寓意,縱觀整個(gè)劇情的流程,小雨果從開(kāi)始與姐姐的羈絆,在姐姐堅(jiān)持不懈的守護(hù)下直到后來(lái)與姐姐親情的真正連接,正式寓意了一個(gè)雨果這個(gè)年齡的兒童從成長(zhǎng)叛逆到成熟的過(guò)程,游戲雖說(shuō)是一款單機(jī)獨(dú)立游戲,但其劇情體驗(yàn)和視覺(jué)享受程度并不亞于銀幕上的大片,而且游戲又擁有屬于自己的獨(dú)特沉浸感體驗(yàn),這種具有獨(dú)特的感官體驗(yàn)的劇情是游戲的最大賣點(diǎn)和亮點(diǎn)。

亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

劇情中最大的被吐槽點(diǎn)是弟弟行為的一些設(shè)定,和兩個(gè)配角的死亡劇情,筆者個(gè)人觀點(diǎn)認(rèn)為弟弟雨果的叛逆行為設(shè)定與過(guò)于樂(lè)觀的情緒還可理解,畢竟是一個(gè)4到5歲的小孩,而且游戲是以西方文化作為價(jià)值觀,但兩個(gè)配角的死亡確實(shí)是“為了煽情而煽情”,是毫無(wú)意義的劇情補(bǔ)充,對(duì)于我們文化根子里喜愛(ài)大團(tuán)圓結(jié)局的中國(guó)玩家來(lái)講更是難以接受,這倒是比較符合西方那種悲劇文化的結(jié)局設(shè)定,即使如此解釋,這兩段劇情的設(shè)定依然感覺(jué)過(guò)于牽強(qiáng)。

豐富的歷史背景

游戲的歷史背景選擇在人類的第二大瘟疫爆發(fā)的年代,在1347到1353年間,爆發(fā)的一場(chǎng)驚世駭俗的大面積瘟疫——黑死病。游戲中的主要?jiǎng)∏闀r(shí)間段設(shè)置在了1349年,正是整個(gè)瘟疫時(shí)期的最高峰,據(jù)現(xiàn)代科學(xué)考據(jù)可知,那次中世紀(jì)的歐洲鼠疫大流行的病原體應(yīng)是一種鼠疫桿菌,那么這種鼠疫桿菌是如何進(jìn)入中世紀(jì)生存環(huán)境還算良好的歐洲的呢?

亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

(鼠疫桿菌)

據(jù)歷史記載推測(cè),鼠疫桿菌進(jìn)入歐洲最可能的有以下兩種途徑,第一者是歐洲的貿(mào)易航路所帶來(lái),在劉少才先生所著的《席卷歐洲的黑死病》一書(shū)中提到“黑死病于1347年9月抵達(dá)歐洲第一站——意大利南部西西里島的港口城市墨西拿,11月經(jīng)水路一下子傳播到北部的熱那亞和法國(guó)地中海港口城市馬賽,1348年1月攻破威尼斯和比薩,3月占領(lǐng)了居于意大利中心位置的工商、文化重鎮(zhèn)佛羅倫薩。于是,黑死病在這些城市厲兵秣馬、集中兵力,通過(guò)陸路、水路,輻射到歐洲的四面八方:從意大利北部經(jīng)布倫納山口到蒂羅爾、克恩騰、施泰爾馬克到維也納;在法國(guó),以馬賽為起點(diǎn),橫掃了從普羅旺斯到諾曼底的整個(gè)國(guó)家,巴黎在1348年8月“陷落”;1348年夏,黑死病找到了進(jìn)攻英國(guó)的突破口——多塞特郡的港口,8月攻克倫敦,翌年征服整個(gè)不列顛?!焙谒啦∈菑母劭陂_(kāi)始發(fā)起,因?yàn)檎禋W洲航運(yùn)業(yè)發(fā)展的年代,我們有理由推測(cè)歐洲的遠(yuǎn)行貨船中攜帶有黑死病的病原體。

第二種推測(cè)是由蒙古軍隊(duì)攻擊歐洲時(shí)帶來(lái),在1343年熱那亞共和國(guó)和金帳汗國(guó)的戰(zhàn)爭(zhēng)中,蒙古軍隊(duì)在歷史上首次使用了“細(xì)菌戰(zhàn)”的手段攻打敵方城池,往歐洲逃亡的熱那亞人就自然而然的將瘟疫帶給了整個(gè)歐洲。無(wú)論哪種傳播途徑是占主要的,最終都因?yàn)闅W洲人在當(dāng)時(shí)時(shí)代背景下商業(yè)發(fā)展城市興起人口變得密集,科學(xué)知識(shí)匱乏迷信宗教以及中世紀(jì)歐洲人嚴(yán)重的不講衛(wèi)生,最終是瘟疫擴(kuò)大到幾乎不可控的地步。就拿游戲中的背景法蘭西王國(guó)來(lái)說(shuō),在1539年佛朗索瓦國(guó)王頒布垃圾糞便處理法令之前,各地區(qū)對(duì)垃圾的處理幾乎可以微弱不計(jì),所以為何瘟疫傳播如此之快也就不足為奇。

在游戲中一個(gè)章節(jié)是逃出英國(guó)軍營(yíng),游戲在刻畫(huà)瘟疫時(shí)期的法蘭西王朝的社會(huì)風(fēng)貌時(shí)沒(méi)有忘記在游戲內(nèi)展現(xiàn)1337年到1453年的這場(chǎng)歐洲著名戰(zhàn)爭(zhēng):英法百年戰(zhàn)爭(zhēng),此場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)是由于經(jīng)濟(jì)和繼承權(quán)上的問(wèn)題。金雀花王朝和瓦盧瓦王朝之間爆發(fā)的戰(zhàn)爭(zhēng),此戰(zhàn)最終為法蘭西后來(lái)構(gòu)建民族國(guó)家奠定了基本盤(pán)。游戲中對(duì)雙方士兵廝殺后的戰(zhàn)場(chǎng)刻畫(huà)可謂觸目驚心。

游戲玩法與機(jī)制評(píng)價(jià)

游戲是一個(gè)以劇情為主要驅(qū)動(dòng),動(dòng)作操作為輔的互動(dòng)電影式游戲,游戲中有許多收集品可以收集,雨果的植物標(biāo)本這項(xiàng)收集特別有意思,每次玩家收集到新的一株植物,都會(huì)觸發(fā)一段動(dòng)畫(huà),雨果會(huì)將花戴在姐姐頭上,在沒(méi)有弟弟的章節(jié)里,阿西米亞會(huì)自己主動(dòng)戴在頭上,這也算是對(duì)劇情中姐弟情的一種補(bǔ)充。

游戲中玩法除了步行模擬,就是少量戰(zhàn)斗、解密、和潛行,游戲整體并不算難,但戰(zhàn)斗使用投石索使會(huì)讓玩家有一些操作不適,比如突然中斷投擲等,這算是游戲玩法設(shè)定中的一個(gè)小問(wèn)題,雖然武器只有投石索,但其可投擲的物品種類卻豐富多彩,有普通石頭、點(diǎn)火器,滅息劑、迷魂藥等,這些既增加了游戲趣味,又是解密玩法的一個(gè)補(bǔ)充,可謂一舉兩得的好設(shè)計(jì)。同時(shí)玩家在探索地圖是可以收集物品在特定的工作臺(tái)上升級(jí)背包容量、投石索強(qiáng)度等,算是一個(gè)簡(jiǎn)陋的裝備升級(jí)玩法系統(tǒng)。

亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

(裝備升級(jí)頁(yè)面)

至于潛行系統(tǒng),筆者本人認(rèn)為制作的并不能算好,游戲的潛行內(nèi)容在整個(gè)劇情中還是占了很大比重的,但與其他類型的潛行類游戲相比,例如《狙擊手幽靈戰(zhàn)士》系列,《恥辱》系列等,《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》的敵人似乎過(guò)于眼瞎了,在很多玩家認(rèn)為能被敵人看到的地方,其實(shí)直接硬闖就可以了,這樣雖說(shuō)降低了難度可以讓玩家更好的體驗(yàn)劇情,但也讓這個(gè)潛行系統(tǒng)形同虛設(shè),并不是一個(gè)好的設(shè)計(jì)。

亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

優(yōu)秀的配樂(lè)

游戲中的配樂(lè)單拿出來(lái)可能并不算優(yōu)秀,但其與游戲內(nèi)的畫(huà)面與劇情相貼合時(shí)就能讓玩家感受到恰到好處的體驗(yàn)。所有好的故事都需要好的配樂(lè),正如綠葉去襯托鮮花的嬌美一樣,配樂(lè)和故事的結(jié)合才能引發(fā)玩家內(nèi)心深處的共鳴,曾經(jīng)為《刺客信條:黑旗》寫(xiě)過(guò)配樂(lè)的作曲家Olivier Deriviere又在《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》中為玩家們譜寫(xiě)了優(yōu)秀的黑暗系樂(lè)章,聽(tīng)到音樂(lè),玩家就不禁聯(lián)想起法蘭西王國(guó)那段瘟疫、死亡、災(zāi)難的歲月,給玩家一段難以忘懷的游戲體驗(yàn)。

亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》

總結(jié)

在我們玩家體驗(yàn)過(guò)程中,即使在劇情有為了線性流程而倉(cāng)促的結(jié)尾與“為煽情而煽情”的NPC犧牲,以及潛行和動(dòng)作解密并不順利的雜糅玩法,但它仍然不會(huì)掩蓋制作組在劇情層面上努力為玩家們打造的一切。俗話說(shuō),細(xì)節(jié)決定成敗,游戲雖有些疏漏,但制作組在種種細(xì)節(jié)上的用心玩家們還是能看的到的,這是一次非凡的游戲旅程,熱愛(ài)劇情的玩家們一定不要錯(cuò)過(guò)。

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