“BIGC嘉賓說”——bilibili《碳酸危機(jī)》制作人陳建烽
時(shí)間: 2021-10-19 17:49:45 來源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)BIGC北京國際游戲創(chuàng)新大會(huì)每年9月底在北京舉辦,大會(huì)致力于打造游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)分享的平臺(tái),通過制作人、內(nèi)容、技術(shù)、硬件、發(fā)行平臺(tái)、商業(yè)營銷等方向的經(jīng)驗(yàn)分享,促進(jìn)中國游戲產(chǎn)業(yè)健康向上發(fā)展。
在9月25日的BIGC北京國際游戲創(chuàng)新大會(huì)舉辦的制作人專場分享會(huì)上,來自bilibili《碳酸危機(jī)》的制作人陳建烽進(jìn)行了以《通過獨(dú)立游戲表達(dá)自我創(chuàng)意》為題的主題分享,以下是分享的具體內(nèi)容:
大家好,我是b站的游戲制作人陳建烽,很高興在這里與大家做分享。我們正在開發(fā)一款叫做《碳酸危機(jī)》的橫版射擊游戲,是一個(gè)依然走在路上的團(tuán)隊(duì),沒辦法拿出一些成功學(xué)或者方法論的東西,不過我還是想分享一下我短暫的游戲開發(fā)生涯,僅供大家參考。
我因?yàn)闊釔塾螒颍源髮W(xué)時(shí)選擇了數(shù)字媒體技術(shù)這個(gè)專業(yè),但一到大學(xué)我就傻眼了,因?yàn)?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-15519.html' target='_blank'>學(xué)習(xí)游戲引擎實(shí)在太難了。里面那么多的模塊,我應(yīng)該從哪學(xué)起,這種迷茫給了我極大的挫敗感。于是我整個(gè)大一大二都沉迷在另一個(gè)東西上:影視后期,因?yàn)檫@東西對(duì)我來說學(xué)起來相對(duì)簡單,反饋來的很快。兩年里我學(xué)了很多有關(guān)影視后期的知識(shí),比如3D建模,比如特效合成,比如打光,調(diào)色,我還做了很多有意思的小視頻。這段經(jīng)歷對(duì)我產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,我后面做的游戲,大家看到第一眼的評(píng)價(jià)都是,你這游戲光影不錯(cuò),你這游戲色調(diào)很好看,其實(shí)這些都得益于我在學(xué)習(xí)影視后期時(shí)的積累。
到了大三的時(shí)候,因?yàn)閷W(xué)校已經(jīng)教了我們很多編程的知識(shí)了,所以這時(shí)候在學(xué)習(xí)游戲引擎就容易很多了。借助一次大學(xué)生比賽的機(jī)會(huì),我跟同學(xué)組隊(duì)做了第一個(gè)游戲。我個(gè)人最喜歡的是射擊游戲,第一人稱射擊游戲我肯定是做不了了,那就做個(gè)橫板射擊游戲吧。這個(gè)游戲的玩法就是切換三種不同顏色的子彈,消滅三種顏色的敵人。得益于之前學(xué)習(xí)影視后期的經(jīng)驗(yàn),我在做這個(gè)游戲的時(shí)候非常的注重光照和色調(diào)的質(zhì)感,所以游戲的畫面還算可以。我們這個(gè)游戲因?yàn)榭垲}扣的太牽強(qiáng),理所當(dāng)然的沒有拿到什么名次。
15年暑假我開始再在國內(nèi)的一家游戲公司實(shí)習(xí),做策劃工作,每天主要的任務(wù)就是寫文檔和配表。我本身是個(gè)粗心大意的人,配表的時(shí)候經(jīng)常出錯(cuò),所以每天干的提心吊膽。我發(fā)現(xiàn)這種工作并不適合我,可能也是當(dāng)時(shí)抗壓能力比較差,每天變得非常焦慮。我開始考慮有沒有別的游戲開發(fā)的道路可以讓我選擇。當(dāng)時(shí)有一個(gè)紀(jì)錄片,叫做《獨(dú)立游戲大電影》,相信很多人都被他騙過,里面主要就是記錄了幾個(gè)獨(dú)立開發(fā)者,如何歷經(jīng)千辛萬苦,開發(fā)出獨(dú)立游戲,然后游戲大賣,從此走上人生巔峰的故事。我當(dāng)時(shí)毫不猶豫地干了這碗毒雞湯,希望也能成為一個(gè)靠自己做游戲養(yǎng)活自己的獨(dú)立開發(fā)者。
于是我開始構(gòu)思我的新游戲。我從《武裝原型》和《超級(jí)食肉男孩》這兩個(gè)游戲當(dāng)中找到了靈感?!段溲b原型》強(qiáng)調(diào)射擊的爽快,《超級(jí)食肉男孩》強(qiáng)調(diào)跑酷的流暢。我想,如果能把射擊的爽快和跑酷的流暢結(jié)合到一起,是不是就能創(chuàng)造出一個(gè)如同《黑客帝國》般炫酷又爽快的體驗(yàn)。
我給這個(gè)游戲定了三個(gè)要點(diǎn):
1. 爽快射擊
2. 跑酷玩法
3. 強(qiáng)調(diào)速度感
經(jīng)過了兩個(gè)星期邊學(xué)邊做的開發(fā),我做出了第一個(gè)可玩的版本。他是長這個(gè)樣子的。
Demo做完之后,我就迫不及待地給發(fā)到了貼吧。
15年的貼吧還是很單純的,我這個(gè)粗糙的demo被很多吧友下載,然后他們給了我很多的鼓勵(lì),也有很多人認(rèn)真的給我提了修改意見。
看到這些我非常的受鼓舞,于是開始了第二個(gè)demo的制作。上一個(gè)demo收到的最大的反饋,是認(rèn)為缺少速度感。所以我在新的demo里著重想要解決速度感的問題。我從《使命召喚》當(dāng)中找到了解決速度感不足的方法。大家知道《使命召喚》是一個(gè)快節(jié)奏的游戲,它里面有一個(gè)操作,是按住Shift鍵奔跑,有了這個(gè)操作后,玩家就可以快速移動(dòng),也可以減少被敵人命中的概率。于是我將這個(gè)奔跑機(jī)制加入到了我的游戲中,玩家按住奔跑鍵的時(shí)候不能夠射擊,但可以很快的移動(dòng),然后速度感被極大的加強(qiáng)了。為了進(jìn)一步提升游戲的跑酷和速度感,我還在里面加入了墻上奔跑,墻上射擊,沖刺等操作,經(jīng)過這些改動(dòng),這個(gè)版本已經(jīng)可以做出很多比較炫酷的操作了。這次的demo花了我2個(gè)月的時(shí)間,我把它命名為《重初始化》,然后又發(fā)到了貼吧上,這次我收獲了更多的鼓勵(lì)。
但是我的開發(fā)進(jìn)入了瓶頸,我感覺我當(dāng)下的技術(shù)能力不足以把這個(gè)游戲完整的做完,所以《重初始化》這個(gè)游戲就被我擱置了。但是我給自己定了一個(gè)人生目標(biāo),就是把這個(gè)游戲完成,我知道,此時(shí)我最需要做的是積累。
當(dāng)時(shí)的我本科即將畢業(yè),為了能夠繼續(xù)學(xué)習(xí)技術(shù),繼續(xù)做獨(dú)立游戲,我決定試試能不能讀個(gè)研究生。我的同學(xué)很給力,成績排在我前面的同學(xué)有好幾個(gè)要出國繼續(xù)深造,所以最后一個(gè)保研的名額正好落在我頭上。然后我靠著我之前做的影視后期的作品,還有我做的幾個(gè)小游戲demo,成功通過學(xué)校面試,成為了一名研究生。就這樣,我又為我的獨(dú)立游戲生涯續(xù)上了幾年。
《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》這本書相信大家都知道,他里面有一句話,你做的前十個(gè)游戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧。我深以為然,所以我開始嘗試制作各種demo,參加大大小小的Gamejam。為了達(dá)成最終把《重初始化》做出來這個(gè)目標(biāo),我做的demo基本都跟橫板、射擊分不開。
1. 橫板射擊塔防,
2. 重力玩法的橫板射擊對(duì)戰(zhàn),
3. 橫板扔水果,
4. 可以360度射擊和自創(chuàng)關(guān)卡的橫板射擊,有鉤鎖玩法
5. 射弓箭的游戲,
6. 貪吃蛇俯視角射擊,
7. 多人過關(guān)俯視角射擊
8. 反彈子彈的游戲,
9. 躲避子彈的游戲。
這里面大多數(shù)都是在Gamejam中產(chǎn)生的游戲,有些是我自己完成的,有些是跟朋友一起完成的,Gamejam其實(shí)是一個(gè)誕生創(chuàng)意和做玩法驗(yàn)證的好地方,一個(gè)限定的關(guān)鍵詞,一場頭腦風(fēng)暴,可以激活你腦中的靈感,48小時(shí)的時(shí)間限制也讓你更能聚焦到你最想表達(dá)的核心。我認(rèn)為我從Gamejam中學(xué)到了很多的東西:我在這些游戲中積累了很多的創(chuàng)意想法,他們將成為我永久的創(chuàng)意素材庫。我還在這些游戲中驗(yàn)證了很多玩法設(shè)計(jì)的思路,幫助我形成屬于我自己的設(shè)計(jì)方法論。GameJam還幫助我鍛煉了快速制作原型的能力,讓我能夠更快的抓住游戲的核心要點(diǎn)。
不過DEMO做的多也有一個(gè)壞處,當(dāng)你習(xí)慣了這種快速制作,快速獲得反饋的節(jié)奏之后,做長期的項(xiàng)目就會(huì)非常難受,因?yàn)榉答亖淼奶妥屛蚁胍艞墶?/p>
我在研二的時(shí)候,為了鍛煉自己的開發(fā)技能,來到了我們老師的公司實(shí)習(xí),這是一家做VR游戲的公司,我們老師非??春梦遥妥屛?guī)б粋€(gè)小團(tuán)隊(duì)來做VR游戲,這是一個(gè)VR roguelike射擊游戲,在一開始demo做出來的時(shí)候,我們就覺得這個(gè)游戲射擊手感不錯(cuò),但是好像不是很有意思,我把原因歸結(jié)于,roguelike這個(gè)類型的游戲,沒有一定內(nèi)容量是感受不到樂趣的,于是我們繼續(xù)開發(fā)這個(gè)游戲,結(jié)果我越做越?jīng)]有方向,聽了很多人的意見,依然不知道怎么讓這個(gè)游戲變得好玩,在開發(fā)了大版年之后,我實(shí)在撐不住了,就把這個(gè)項(xiàng)目給停掉了。這讓我備受打擊,我一度認(rèn)為自己沒有能力做出一個(gè)完整的東西。
我從這個(gè)項(xiàng)目里面得到了兩個(gè)非常大的教訓(xùn):第一個(gè)是,早期的demo非常重要。如果我的demo做出來之后覺得沒意思,說明游戲的內(nèi)核有問題,正確的做法是放棄這個(gè)demo,而不是指望這個(gè)demo后面會(huì)越做越好。
第二個(gè)教訓(xùn)是我很久以后才領(lǐng)悟到的:如果一個(gè)項(xiàng)目開發(fā)了很久,我覺得這個(gè)項(xiàng)目成功不了,我想要放棄了,那我應(yīng)該堅(jiān)持把他完成,即使不按原計(jì)劃把他完全做出來,也至少給他做個(gè)結(jié)尾,讓它在結(jié)構(gòu)上是一個(gè)完整的游戲。因?yàn)槲矣X得,放棄會(huì)變成一種習(xí)慣, 這個(gè)習(xí)慣會(huì)讓我永遠(yuǎn)也做不出來一個(gè)真正的游戲。之前我一直認(rèn)為失敗是最可怕的事情,現(xiàn)在我認(rèn)為失敗并不可怕,放棄才可怕。失敗可以讓我學(xué)習(xí)到經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),但如果放棄了,我就什么都學(xué)不到,我會(huì)產(chǎn)生自我懷疑,我會(huì)變得沒有信心,同時(shí),對(duì)于組內(nèi)的其他成員,這也是非常不負(fù)責(zé)任的行為。
所以從那之后,我就堅(jiān)持一個(gè)原則,不管我做的游戲多爛,只要進(jìn)入了正式的開發(fā),我就一定要把他做完。
這個(gè)項(xiàng)目流產(chǎn)之后,我們老師并沒有對(duì)我是去信心,又給了我一次立項(xiàng)的機(jī)會(huì)。于是我以我在公司成立了一個(gè)新的項(xiàng)目,組成了一個(gè)4人的團(tuán)隊(duì),做了一個(gè)名叫《赤核》的手機(jī)游戲,這是一個(gè)另類的彈球游戲,靈感來源于《燥熱》,玩家隨時(shí)可以按住屏幕進(jìn)入子彈時(shí)間,調(diào)整小球的運(yùn)動(dòng)方向,從而躲開敵人的子彈,然后用撞擊來消滅敵人。這個(gè)游戲的demo我們都覺得很有意思,但開發(fā)過程中,依然遇到了很多的困難,發(fā)行商幫助我們獲取了很多的用戶測試數(shù)據(jù),我們需要針對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行非常瑣碎的游戲內(nèi)容調(diào)整,但大多時(shí)候我們的調(diào)整都是無效的,我們發(fā)現(xiàn)我們很難達(dá)成一個(gè)讓人滿意的長期留存數(shù)據(jù),這讓我多次產(chǎn)生了放棄的想法,但每當(dāng)我想要放棄的時(shí)候,我都會(huì)想起我給自己定下的準(zhǔn)則。經(jīng)歷了一年半的開發(fā),這個(gè)游戲在2018年上線了。最后這個(gè)游戲在Taptap上的評(píng)分是9.1分,在全世界范圍內(nèi)有超過500萬的下載。因?yàn)槲覀儾欢虡I(yè)化,所以游戲并沒有給我們帶來什么收益,但我對(duì)它很滿意,因?yàn)檫@是我第一次把一個(gè)游戲完整的做了出來。這打散了我認(rèn)為我無法完成一款游戲的陰云。
做了這么多的項(xiàng)目和demo,我認(rèn)為我有了足夠的積累,可以開始開發(fā)《重初始化》了。剛好又到了快畢業(yè)的時(shí)候,我就把這個(gè)游戲做為我的畢業(yè)設(shè)計(jì),又重新做了一遍 。我花了兩個(gè)月的時(shí)間,制作了一個(gè)新的demo,這個(gè)demo比三年前有了更強(qiáng)的光影,更炫的特效,更好的操作感,更強(qiáng)的打擊感,以及更多的玩法。我把demo的視頻傳到了b站,然后在幾天的時(shí)間內(nèi)獲得了30萬的播放。這個(gè)視頻被b站的大佬看到,借此我獲得了來b站面試的機(jī)會(huì)。面試的過程很順利,我被以制作人的身份招到了b站。
之后我就在b站立項(xiàng),終于正式開始了《重初始化》的開發(fā)。在開發(fā)的過程中,我們的設(shè)計(jì)和技術(shù)都遇到過很大的問題,游戲的方向也因此發(fā)生過很多次的改變,好在b站給了我們足夠的自由度和包容度,讓我們得以不受影響的開發(fā)至今,游戲也一直在往好的方向走。上個(gè)月,我們的游戲更名為《碳酸危機(jī)》,在b站游戲發(fā)布會(huì)上進(jìn)行了首曝,并開放了試玩,玩家的反向不錯(cuò),給了我們團(tuán)隊(duì)很大的鼓勵(lì)。
我們的故事就分享到這里,正如我開頭所說,我們是一個(gè)走在路上的團(tuán)隊(duì),路的盡頭,可能是成功,也可能是失敗,而我們能做的,就是堅(jiān)持走到盡頭,無論結(jié)果如何,我們都將在下一條路上走的更好。
最后,愿所有的逐夢(mèng)人都能走完每一段旅程。