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往日崢嶸不復(fù)現(xiàn) 情懷燃盡意難平-《仙劍奇?zhèn)b傳七》

時(shí)間: 2021-11-08 16:00:02  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: qian_gu

去年差不多同一時(shí)間我在玩《軒轅劍柒》 ,《軒轅劍柒》什么水平大家心里清楚,目前在steam僅有百分之62的好評(píng)率,作為《軒轅劍》系列的第一部轉(zhuǎn)型作品,其實(shí)大家心里清楚它是一個(gè)試水作品,加上《軒轅劍陸》的劇情讓我極度不滿我已經(jīng)做好了全方位的心理準(zhǔn)備,只要不抱太多期望就不會(huì)失望。

往日崢嶸不復(fù)現(xiàn) 情懷燃盡意難平-《仙劍奇?zhèn)b傳七》

實(shí)際大宇在《軒轅劍柒》的宣傳上沒(méi)花太多心思,《仙劍奇?zhèn)b傳七》則享受了親兒子待遇,《軒轅劍柒》發(fā)售之前媒體就不斷造勢(shì),讓人一度以為2020年《仙劍奇?zhèn)b傳七》將會(huì)問(wèn)世。然而誰(shuí)能想到2020年《軒轅劍柒》會(huì)被推出來(lái)當(dāng)探路的斥候,直接被玩家批評(píng)的體無(wú)完膚。今年在發(fā)售之前仙劍官方更是放出了demo和一段光追加強(qiáng)后的實(shí)機(jī)畫面,意圖告訴玩家《仙劍奇?zhèn)b傳七》不會(huì)重蹈《泰坦隕落6》的覆轍。結(jié)果理想很豐滿現(xiàn)實(shí)很骨感,北軟這次是勢(shì)在必得游戲發(fā)售當(dāng)天steam有百分之85的好評(píng)率,然而隨著時(shí)間推移本作的好評(píng)率一路下跌至百分之69,不出意外的話好評(píng)率會(huì)持續(xù)走低,很遺憾《仙劍奇?zhèn)b傳七》沒(méi)能讓仙劍系列重回巔峰。

煥然一新的畫面

在啟用虛幻四引擎和光追技術(shù)后,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的演出效果已經(jīng)站在了國(guó)產(chǎn)游戲之巔,制作組終于給人物加上面部表情,演出效果相比《軒轅劍柒》的面癱臉有質(zhì)的飛躍,盡管發(fā)售首周游戲存在一些優(yōu)化問(wèn)題但也沒(méi)有《泰坦隕落6》那么夸張。比較可惜的是本人的1660TI筆記本不支持光追,只能一覽仙劍七最高畫質(zhì)下的優(yōu)秀風(fēng)景,如果有光追加持《仙劍奇?zhèn)b傳七》部分劇情的演出效果已經(jīng)達(dá)到主流水平。不過(guò)仔細(xì)觀察玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多建模遠(yuǎn)看之下沒(méi)什么缺點(diǎn),近看之下就顯得粗制濫造,仙霞派和天魔宮這兩個(gè)區(qū)域做的極具美感,一些城鎮(zhèn)場(chǎng)景就無(wú)法面面俱到,不過(guò)能做到這種程度應(yīng)該超越了大部分玩家的預(yù)期。

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差強(qiáng)人意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

近幾年出了不少國(guó)產(chǎn)ARPG《紫塞秋風(fēng)》《亦春秋》《嗜血印》《九霄繯神記》等等,除了《嗜血印》以另一種手段成功之外,其余游戲全部撲街。不過(guò)這也沒(méi)打消國(guó)產(chǎn)制作組吃螃蟹的熱情,許多制作中的國(guó)產(chǎn)游戲也是ARPG比如最近飽受爭(zhēng)議的《明末:淵虛之羽》、西山居的大餅《謝流云傳》、索尼中國(guó)之星的《失落之魂》、《神舞幻想》IP新作《神舞幻想:妄之生》 ,可能是因?yàn)榍皫啄陣?guó)產(chǎn)玩家抱怨玩夠了回合制,加上《只狼》《戰(zhàn)神》等國(guó)外優(yōu)秀動(dòng)作游戲施加的壓力,大家集體轉(zhuǎn)型動(dòng)作游戲以順應(yīng)潮流。

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目前國(guó)產(chǎn)游戲動(dòng)作最好的可能是《永劫無(wú)間》因?yàn)樗小读餍呛麆Α纷鳛榛A(chǔ),可惜我對(duì)大逃殺模式不太感冒提不起興趣游玩。除此之外所有人都站在同一起跑線上?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》的動(dòng)作無(wú)法比肩那些國(guó)外頂尖大作,但在國(guó)產(chǎn)游戲中已經(jīng)是佼佼者,《軒轅劍柒》的攻擊動(dòng)作還略顯僵硬,到了《仙劍奇?zhèn)b傳七》游戲中四位主角的操作手感都不錯(cuò),制作組還光速修復(fù)了平A無(wú)法取消的bug操作起來(lái)手感更加順暢,所以《仙劍奇?zhèn)b傳七》可能讓我失望但沒(méi)讓我絕望,因?yàn)槲夷芸吹竭@個(gè)系列還有不斷進(jìn)步的可能,制作組還會(huì)去傾聽玩家的意見。

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制作組在戰(zhàn)斗方面花了不少精力,相比《軒轅劍柒》《仙劍奇?zhèn)b傳七》的戰(zhàn)斗有了全面的改觀,兩個(gè)游戲本人都選擇最高難度開局,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的體驗(yàn)明顯更好。在戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)思路上《軒轅劍柒》想往《黑暗之魂》的方向靠攏,玩家不斷游走等boss漏出破綻去發(fā)動(dòng)進(jìn)攻。《仙劍奇?zhèn)b傳七》可能是參考《FF7RE》的戰(zhàn)斗模式,玩家可以帶四個(gè)角色進(jìn)入戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗中可以按F1 F2 F3 F4進(jìn)行四個(gè)主角的切換。

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這兩種設(shè)計(jì)思路不分高下,只不過(guò)后者看起來(lái)更有趣一些,戰(zhàn)斗中玩家可以在四個(gè)角色之間自由切換,女一男一跟女二男二的操作手感差別很大?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》依舊延續(xù)了屬性相克系統(tǒng),用克制屬性去攻擊敵人會(huì)有很高增傷,前期女主只有雷屬性御靈,換成其他隊(duì)友放克制的仙術(shù)會(huì)讓戰(zhàn)斗輕松很多,通過(guò)角色切換玩家可以見人下菜碟。

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另外四個(gè)可操控主角讓玩家擁有極高的容錯(cuò)率,當(dāng)前操控角色死亡后玩家會(huì)自動(dòng)操控其他角色,直到最后一個(gè)角色倒下,不過(guò)有一些戰(zhàn)斗制作組為了提升難度會(huì)鎖定角色切換,當(dāng)前控制角色死亡直接失敗。不過(guò)這種戰(zhàn)斗被集中安排在后期,前中期流程和支線任務(wù)中玩家可以盡情享受多角色給你帶來(lái)的福利,四個(gè)角色意味和復(fù)活藥品直接拉滿戰(zhàn)斗容錯(cuò),你還可以通過(guò)角色切換來(lái)不斷吸引怪物的仇恨,只要不是接連不斷的失誤大部分戰(zhàn)斗都能輕松通過(guò),基本所有boss我都在五次以內(nèi)攻略成功。

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可惜《仙劍奇?zhèn)b傳七》只學(xué)到一些皮毛缺乏深度內(nèi)容,本作每個(gè)角色都有左右鍵組合的技能連段還能攜帶八種仙術(shù)。但大部分仙術(shù)的釋放前搖很長(zhǎng),釋放過(guò)程中也不會(huì)有子彈時(shí)間效果,完全無(wú)法用于連段銜接。組合技能的地位相當(dāng)尷尬欺負(fù)欺負(fù)小怪還有用武之地,boss戰(zhàn)里作用幾乎為0因?yàn)椤断蓜ζ鎮(zhèn)b傳七》大部分boss都打不出硬直,使用前搖較長(zhǎng)的組合技很難躲開boss攻擊。

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于是本作的戰(zhàn)斗會(huì)呈現(xiàn)這樣一幅畫面,玩家操控角色放完一輪仙術(shù)后藍(lán)條見底,因?yàn)楸咀髌紸才能回藍(lán)的設(shè)定你必須要用平A去給boss刮痧,然后藍(lán)量充足之后繼續(xù)放仙術(shù)擊殺boss。這讓本作的戰(zhàn)斗變成了另類的回合制,角色之間沒(méi)有互相配合的技能,一般切換角色都只是為了給全隊(duì)加血,加完血后再換回主力角色。集氣后釋放的召神之術(shù)可以讓角色變身,但變身后只能平A和釋放大招對(duì)提高連段沒(méi)有什么幫助。

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假如boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)夠優(yōu)秀,哪怕是這種一板一眼的設(shè)計(jì)也能讓玩家樂(lè)此不疲的去進(jìn)行挑戰(zhàn),《仙劍奇?zhèn)b傳七》肯定不滿足這一條件,本作boss加上精英怪可能還沒(méi)到20個(gè),大部分用來(lái)湊數(shù)的boss都只有三到四種攻擊方式,幾個(gè)招數(shù)像復(fù)讀機(jī)一樣來(lái)回使用,挑戰(zhàn)成功后我也毫無(wú)成就感。Boss戰(zhàn)里我比較滿意的是第一場(chǎng)戰(zhàn)斗,也就是demo里玩家挑戰(zhàn)的boss。因?yàn)檫@場(chǎng)戰(zhàn)斗玩家可以利用環(huán)境互動(dòng)來(lái)讓戰(zhàn)斗變得更簡(jiǎn)單,這個(gè)小設(shè)計(jì)有效提升了boss戰(zhàn)的趣味性,之后的冰仙獸戰(zhàn)斗也有環(huán)境互動(dòng)??上溆嗟腷oss戰(zhàn)沒(méi)有環(huán)境因素可供玩家利用終歸是曇花一現(xiàn)。

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到了后期玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)《仙劍奇?zhèn)b傳七》骨子里依舊是一個(gè)數(shù)值游戲,只要你的數(shù)值夠高稍微有點(diǎn)操作便能輕松過(guò)關(guān),與其頭鐵和boss硬碰硬不如買好藥把裝備給升級(jí)一番?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》的操作上限甚至還不如《軒轅劍柒》,《軒轅劍柒》通過(guò)擋反還能秀一些boss。遺憾的是這個(gè)中規(guī)中矩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)是國(guó)產(chǎn)游戲天花板,路總要一步一步走你不可能指望它明天就能比肩《戰(zhàn)神》《鬼泣》,希望積累經(jīng)驗(yàn)之后制作組能想想怎么提高游戲的戰(zhàn)斗深度和boss設(shè)計(jì),只有那樣這個(gè)系列才能走的更遠(yuǎn)。

優(yōu)化后的減法地圖設(shè)計(jì)

《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的迷宮一直是一大亮點(diǎn),歷代都有一些值得稱道的迷宮比如仙劍一的鎖妖塔、仙劍三的草海,迷宮是一個(gè)令人又愛(ài)又恨的設(shè)計(jì),很多迷宮與謎題相結(jié)合設(shè)計(jì)之精妙令人嘆為觀止,代價(jià)是玩家時(shí)常要遭受迷路的煎熬,在沒(méi)有攻略的情況下玩家很容易會(huì)被迷宮勸退。

往日崢嶸不復(fù)現(xiàn) 情懷燃盡意難平-《仙劍奇?zhèn)b傳七》

所以本次《仙劍奇?zhèn)b傳七》的地圖直接向《軒轅劍柒》看齊,地圖都是一樣的一本道設(shè)計(jì),沒(méi)有給玩家留下太大的探索空間,地圖的辨識(shí)度很高哪怕不經(jīng)常打開地圖也很難迷路,你還可以通過(guò)傳送功能來(lái)完成地圖內(nèi)的快速移動(dòng)。全游戲幾乎沒(méi)有任何稱得上有難度的謎題, 東極藍(lán)淵的水下迷宮除了浪費(fèi)玩家時(shí)間外毫無(wú)意義,《仙劍奇?zhèn)b傳七》八卦謎題的難度跟前幾代相比簡(jiǎn)直不值一提,總而言之一切從簡(jiǎn)制作組將玩家的通關(guān)道路上的障礙一一掃除,按部就班的完成任務(wù)就能通關(guān)。

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和《軒轅劍柒》相比《仙劍奇?zhèn)b傳七》的地圖設(shè)計(jì)有了明顯提高,同樣的一本道設(shè)計(jì)體驗(yàn)卻大不相同,《軒轅劍柒》流程中大部分地圖都是野外地圖,整個(gè)地圖大而空曠除了怪物什么都沒(méi)有,玩家走兩步就要面臨一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》就做出了很好的調(diào)整,天師門、盧龍府幾乎全部都是不遇敵的安全區(qū)域,敵人較為集中的長(zhǎng)白山和花霧崖怪物密度也不是很高,大部分戰(zhàn)斗玩家可以選擇主動(dòng)避開,更何況仙術(shù)系統(tǒng)的存在讓玩家可以極其迅速的清理地圖上的小怪,遭遇戰(zhàn)的安排完全不會(huì)讓流程變得拖沓。

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為了盡可能激發(fā)玩家的探索欲望,《仙劍奇?zhèn)b傳七》還加入了相當(dāng)多的可拾取物品,每張地圖都有幾十個(gè)物品等著玩家去發(fā)現(xiàn),打造裝備所需的大部分材料都要用這種方式獲取,算是用一種半強(qiáng)制的手段驅(qū)使玩家探索地圖,好在裝備上螢火瓜燈后玩家可以看到地圖上全部掉落物的位置,回收這些材料倒也沒(méi)有多大難度,只是要花上一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間。

這種減法思路成功與否這里不予評(píng)價(jià),簡(jiǎn)單有簡(jiǎn)單的好、復(fù)雜有復(fù)雜的妙,北軟肯定是駕馭不了開放世界的那一本道可能就是最好的選擇,放棄原本的一些特色去擁抱快餐游戲橫行的當(dāng)下也是一種選擇,時(shí)間總會(huì)給出答案。

虎頭蛇尾的任務(wù)設(shè)計(jì)

實(shí)際不少RPG游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)都可以用這個(gè)形容詞概括,比如《神界:原罪2》歡樂(lè)堡和死神海灘任務(wù)布置幾乎完美,阿特克城就出現(xiàn)了大量廢案和一些完成度不高的湊數(shù)任務(wù)?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》同樣如此,本作主線有36個(gè)章節(jié)主線按部就班即可完成不多贅述。

往日崢嶸不復(fù)現(xiàn) 情懷燃盡意難平-《仙劍奇?zhèn)b傳七》

《仙劍奇?zhèn)b傳七》第一批支線任務(wù)的設(shè)計(jì)頗有新意,在玩家第一次進(jìn)入萍溪村時(shí)接到的支線大都有兩種完成方式,比如有個(gè)支線是尋找跑出村外的孩子,找到小孩后你可以直接勸他回家也可以幫他完成心愿后再回去,兩種方式都能完成任務(wù)只是對(duì)話內(nèi)容和報(bào)酬會(huì)發(fā)生變化。獲取螢火瓜燈的那個(gè)支線根據(jù)玩家的選擇在之后的章節(jié)還會(huì)發(fā)生改變。CRPG玩家對(duì)這種任務(wù)設(shè)計(jì)再熟悉不過(guò)了,秩序與混亂、善良與邪惡都會(huì)左右玩家選擇的天平,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的做的遠(yuǎn)沒(méi)有那么細(xì)致,但這不失為一個(gè)好的努力方向。

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不過(guò)優(yōu)秀流程后半段支線任務(wù)的質(zhì)量明顯下滑,基本都是一些最基礎(chǔ)的跑圖打怪任務(wù),在盧龍府主線過(guò)后幾乎沒(méi)有什么令人印象深刻的支線出現(xiàn),游戲后期幾乎所有支線都只是給玩家發(fā)錢發(fā)資源的道具,支線的劇情和完成方式都極為單一,如果能從始至終貫徹CRPG那種任務(wù)完成方式,相信本作的支線體驗(yàn)會(huì)更上一層樓。

試圖提升游戲性的徒勞之舉

《軒轅劍柒》里附帶的一個(gè)小游戲是涿鹿棋,涿鹿棋的創(chuàng)意很棒一度讓我沉迷其中,《巫師3》昆特牌的成功可能讓制作組沖昏了頭腦,附加小游戲假如做的有創(chuàng)意確實(shí)能給游戲加分,但如果做的平庸乃至令人厭惡同樣會(huì)給游戲扣分。制作組的想法很好態(tài)度也很端正,可這種過(guò)剩的熱情反而會(huì)令玩家難堪。

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《仙劍奇?zhèn)b傳七》自帶天地游和葉靈縱兩個(gè)小游戲,不打這些小游戲也可以正常通關(guān)但會(huì)影響隱藏御靈的獲取,如果你想完成全成就必須要過(guò)這兩關(guān)。天地游表面是一個(gè)一對(duì)一卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,實(shí)際它是一個(gè)帶技能的剪刀石頭布。玩家要帶三張?zhí)厥馀坪推邚埰胀ㄅ迫ヌ魬?zhàn)各地的葉靈,卡牌有天地人三種屬性,天克地、地克人、人克天,打出克制屬性的卡牌可以扣除對(duì)方一點(diǎn)生命值同時(shí)積累屬性,特殊牌需要扣除特定屬性才能發(fā)動(dòng),一方血量歸零或十張牌全部出完則游戲結(jié)束。

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天地游的游戲規(guī)則過(guò)于簡(jiǎn)單導(dǎo)致這個(gè)卡牌游戲沒(méi)有什么策略深度,最多就是根據(jù)敵方的卡牌配比變化一下卡牌搭配,電腦的AI也非常容易猜透,電腦一定會(huì)優(yōu)先湊齊天地人三種屬性然后去釋放特殊卡,抓住這個(gè)行動(dòng)規(guī)律就掐住了AI的命門,基本十拿九穩(wěn)毫無(wú)挑戰(zhàn)難度。好在天地游一共就十張牌,這讓對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏變得非???。無(wú)論輸贏都能兩分鐘之內(nèi)解決戰(zhàn)斗,因而不會(huì)浪費(fèi)玩家太多時(shí)間,天地游可能非常雞肋但也不會(huì)給玩家的游戲體驗(yàn)帶來(lái)負(fù)面影響。

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葉靈縱則是一個(gè)迷惑的設(shè)計(jì),不少國(guó)產(chǎn)游戲會(huì)取消跳躍功能,因?yàn)樘S會(huì)讓制作組需要處理的BUG量顯著增加,而且單純的跳躍對(duì)游戲性沒(méi)有直觀的提升。我玩過(guò)的國(guó)產(chǎn)游戲里能跳還令我印象深刻的是《神舞幻想》和《古劍奇譚三》,因?yàn)檫@兩個(gè)游戲的跳躍手感都很爛,偏偏他們還放了不少跳躍關(guān)卡,讓玩家體驗(yàn)什么叫極致的折磨。

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現(xiàn)實(shí)是《仙劍奇?zhèn)b傳七》的跳躍手感不比那兩個(gè)游戲好多少,判斷一個(gè)平臺(tái)跳躍游戲是否優(yōu)秀的主要判據(jù)是玩家能否自由控制自己的落點(diǎn)。大部分平臺(tái)跳躍游戲地面的左右移動(dòng)不會(huì)出太大差錯(cuò),可空中左右移動(dòng)會(huì)像喝酒一樣左搖右晃打擺子。3D游戲中加入平臺(tái)跳躍面臨的挑戰(zhàn)只會(huì)更大,因?yàn)橥婕业奶S還會(huì)受視角影響。單論難度的話葉靈縱的難度并不高,魔界和天魔宮的葉靈縱可能稍有難度,但手感差勁的話無(wú)論什么難度玩家都只會(huì)感到痛苦,北軟幾乎沒(méi)有平臺(tái)跳躍游戲制作經(jīng)驗(yàn),還要硬著頭皮去做這么一個(gè)負(fù)分的小游戲,建議嚴(yán)查葉靈縱的設(shè)計(jì)師。

自砸招牌 后會(huì)無(wú)七

粉絲們最擔(dān)心的莫過(guò)于《仙劍奇?zhèn)b傳七》的劇情出現(xiàn)問(wèn)題,作為一個(gè)延續(xù)了20多年的游戲IP,《仙劍奇?zhèn)b傳》曾經(jīng)憑借它的劇情立于國(guó)產(chǎn)游戲的巔峰?!断蓜ζ?zhèn)b傳六》被人詬病為《泰坦隕落6》但仍有很多玩家盛贊它的劇情,《仙劍奇?zhèn)b傳七》非常遺憾粉絲找不到任何角度為它開脫。正常來(lái)說(shuō)評(píng)判一個(gè)游戲的主要依舊是其本身的游戲性,但對(duì)于一個(gè)靠著情懷續(xù)命的游戲IP,劇情的優(yōu)先級(jí)被提到了最高。情懷我覺(jué)得不是一個(gè)貶義詞,可只有情懷一定會(huì)遭受反噬,現(xiàn)在你連引以為豪的劇情都拿不出手如何讓玩家繼續(xù)熱愛(ài)。

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《仙劍奇?zhèn)b傳七》劇情失利有多方面因素,敘事手段上本作迷信過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,制作組把《仙劍奇?zhèn)b傳》從回合制改為ARPG,然而游戲的敘事手段沒(méi)有同步進(jìn)化。慢節(jié)奏回合制下大量播片并不會(huì)讓人覺(jué)得不可理喻,兩次播片之間有足夠的緩沖時(shí)間來(lái)讓玩家去消化劇情,《仙劍奇?zhèn)b傳七》轉(zhuǎn)變?yōu)楣?jié)奏較快的ARPG后,還用大量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)敘述劇情便顯得格格不入。

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游戲終歸是要讓玩家玩的,單純看劇情為什么不去看動(dòng)畫和電影呢?毫不夸張的說(shuō)前期戰(zhàn)斗五分鐘播片十分鐘,我沒(méi)有產(chǎn)生玩游戲的實(shí)感。而且過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫只能跳過(guò)不能像《古劍奇譚三》那樣快進(jìn)到下一句話。為了連貫的劇情體驗(yàn)玩家只能把這些動(dòng)畫看完。制作組沒(méi)有安排一個(gè)合適的時(shí)機(jī)集中播片敘事,而是選擇布下天羅地網(wǎng)以致于主線大任務(wù)的每個(gè)小節(jié)點(diǎn)幾乎都有播片內(nèi)容,一個(gè)看似簡(jiǎn)單的主線跑腿任務(wù)要播四五次片才能完成,高頻率的播片很影響玩家的推圖節(jié)奏,原本連貫的戰(zhàn)斗內(nèi)容被分割的支離破碎。

Steam有條評(píng)論說(shuō)的非常好——嚴(yán)查編劇,《仙劍奇?zhèn)b傳七》淪落到褒貶不一的境地編劇功不可沒(méi),《軒轅劍柒》的劇情同樣很爛但它和《仙劍奇?zhèn)b傳七》爛的方式不同,《軒轅劍柒》前中期的劇情還很吸引人,最后收束的時(shí)候全面崩盤毀掉整個(gè)故事?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》的劇情你找不出什么致命缺點(diǎn),但你也找不出什么優(yōu)點(diǎn),敘事功力可能還不如《軒轅劍柒》。還是那句話如果它不是《仙劍奇?zhèn)b傳七》這種劇情忍也就忍了,可它偏偏就是。

往日崢嶸不復(fù)現(xiàn) 情懷燃盡意難平-《仙劍奇?zhèn)b傳七》

作為系列的新起點(diǎn)宣傳階段《仙劍奇?zhèn)b傳七》就打了一副情懷牌,demo的劇情提到了魔尊重樓現(xiàn)身炎波,可惜重樓在本作也沒(méi)有多少戲份是純粹用來(lái)推進(jìn)劇情的工具人,除了魔尊重樓本作還有仙劍二的沈欺霜仙劍四的玄霄等諸多能引發(fā)玩家回憶的彩蛋,盡管是明目張膽的情懷牌相信玩家看到的時(shí)候心中還是會(huì)有一些觸動(dòng)。

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可情懷的三板斧耍完之后劇情的缺點(diǎn)便暴露無(wú)遺,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的故事大綱過(guò)于老土,沒(méi)有情懷buff的加持也就是三流網(wǎng)文水平。法力高強(qiáng)的神將修吾在執(zhí)行任務(wù)中不慎失手身受重傷,然后和女主月清疏機(jī)緣巧合結(jié)下共生契約,之后二人和上來(lái)好感度全滿的女二男二一起克服重重困難完成使命。還好最后的結(jié)局一如既往的留下的些許遺憾,不然可真的太絕絕子了。我看過(guò)的大部分修仙網(wǎng)文都有類似劇情,可謂是經(jīng)典模板。沒(méi)想到《仙劍奇?zhèn)b傳七》抄作業(yè)都抄的不利索,我寧愿去看一個(gè)不用腦子的龍傲天爽文也不愿意再看一次《仙劍奇?zhèn)b傳七》的劇情。

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《仙劍奇?zhèn)b傳七》劇情的最大敗筆是伏筆用力過(guò)猛,前期的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫透露了太多太多細(xì)節(jié),第一次盧龍府流程結(jié)束后玩家基本能把劇情猜的八九不離十,只要認(rèn)真看劇情的話玩家不難知道盧龍府的神秘人是孟章。而且制作組最后給了一個(gè)近乎明示的運(yùn)鏡,結(jié)合白沫晴開始扭扭捏捏的表現(xiàn),玩家也不難猜到后面的劇情發(fā)展。

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我在游玩過(guò)程中莫名的感到惶恐,劇情越到后面越完美按照我初期的推測(cè)發(fā)展,令我懷疑自己是不是落入了編劇的圈套。前期《仙劍奇?zhèn)b傳七》被包裝成一個(gè)陰謀論故事。陰謀論有趣的地方就是猜測(cè)幕后boss,如果玩家過(guò)早知道謎底該題材的魅力會(huì)大打折扣,事實(shí)上我太高估編劇的水平了之后一切劇情都按部就班的發(fā)展,沒(méi)有任何我期待的反轉(zhuǎn)去打我的臉。亦或是編劇太低估玩家的劇情解讀能力,覺(jué)得哪怕是如此明目張膽的暗示玩家也有可能猜不出劇情走向,之后內(nèi)容會(huì)劇透如果介意就不要看了。

其次本作的故事編排過(guò)于天命所歸,玩家預(yù)先知道故事發(fā)展后催眠效果成倍提升。主角團(tuán)一行人幾乎沒(méi)遭遇什么實(shí)質(zhì)性的挫折,主角去找冰仙獸幫忙,得知明庶門祖師強(qiáng)行拘禁仙獸用于自己修煉,然后在女主的一頓嘴炮下冰釋前嫌和女主締結(jié)契約。主角一行人想弄清盧龍府的秘密計(jì)劃,之后發(fā)現(xiàn)女二就是內(nèi)部人員毫不心慈手軟的賣掉兩個(gè)哥哥。子秋被天魔眾抓走了這時(shí)候該著急了吧?您猜怎么著天魔眾才是好人這下可贏麻了,修吾身中劇毒正好桑游姑姑是毒瘴泉守可以完美化解,敖胥神尊直呼優(yōu)勢(shì)在我最后被夫妻混合雙打致死。

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我想大部分網(wǎng)文都不會(huì)把故事寫得如此順利,成功道路上免不了各種挫折,也有一些一爽到底的網(wǎng)文,但顯然《仙劍奇?zhèn)b傳七》抓不住玩家的爽點(diǎn)。故事跟心電圖一樣一帆風(fēng)順等于宣告死亡。編劇過(guò)于心疼幾位主角了甚至不愿意讓他們?cè)馐芤稽c(diǎn)失敗,整個(gè)世界都在圍繞主角團(tuán)轉(zhuǎn)。所以我看到結(jié)局修吾變回原形事不但沒(méi)有一點(diǎn)悲傷反而有點(diǎn)蚌埠住了,完全無(wú)法和歷代主角的悲情結(jié)局相提并論,只是想給這個(gè)完美的令人生理不適的故事填上一點(diǎn)遺憾。

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下面談?wù)劚咀鞯那楦新肪€,《軒轅劍》與《仙劍奇?zhèn)b傳》常常被玩家拿來(lái)比較,二者風(fēng)格不同難分高下。提起《軒轅劍》我的第一印象是國(guó)仇家恨《仙劍奇?zhèn)b傳》則是兒女情長(zhǎng),不一定準(zhǔn)確但仙劍的情感戲一直是一大賣點(diǎn),而且非常喜歡以悲情收尾?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》做到了以悲劇收尾,感情戲可謂是一塌糊涂,仿佛看了一出小鮮肉們集體出演的偶像古裝劇。

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《仙劍奇?zhèn)b傳七》拉胯在明明沒(méi)什么情感戲還要硬組CP,修吾開始是一個(gè)不諳世事的神明,不知道人間的情愛(ài),隨著和女主出生入死二人共生情愫。聽起來(lái)十分美好,從神到人的過(guò)程是修吾的改變也是本作潛在的亮點(diǎn),可制作組沒(méi)有用一個(gè)震撼力十足的事件去作為轉(zhuǎn)變的契機(jī)。最后修吾在玩家看不到的地方悄悄的變成轉(zhuǎn)變,甚至還能面不改色的跟女主說(shuō)土味情話,我實(shí)在是接受不能。女主那邊也是同理,前中期女主對(duì)修吾的態(tài)度過(guò)于冷淡,制作組并沒(méi)有安排太多升溫情節(jié),只在流程到達(dá)尾聲時(shí)進(jìn)行緊急升溫,兩個(gè)人關(guān)系可謂突飛猛進(jìn),個(gè)人還是比較喜歡循序漸進(jìn)的戀愛(ài)。至于男二和女二開局好感度全滿,最后喜結(jié)良緣不過(guò)走個(gè)流程,意料之中無(wú)喜無(wú)悲。

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人物形象上月清疏和修吾的人物形象塑造達(dá)到了及格線水平,桑游和白沫晴的人物形象則單薄的可憐。盡管二人入隊(duì)都很早卻沒(méi)有多少戲份,大部分劇情都是月清疏和修吾二人完成,只有一個(gè)空殼人設(shè)沒(méi)有更多實(shí)質(zhì)性內(nèi)容。桑游和白沫晴早已相識(shí)制作組沒(méi)有制作這部分劇情,操控白沫晴在盧龍府自由行動(dòng)時(shí),制作組有大把機(jī)會(huì)去豐富她的人設(shè)和童年經(jīng)歷,很可惜制作組一個(gè)豐劇情動(dòng)畫都沒(méi)做。桑游還比較幸運(yùn)毒瘴下層有一次回憶,但除此之外也沒(méi)什么額外文字。我覺(jué)得只要用心打磨配角也能發(fā)光發(fā)熱,這兩個(gè)角色都很討人喜歡,不應(yīng)只做男女主角的綠葉。

尾聲

說(shuō)了那么多廢話總結(jié)一下五個(gè)字——沒(méi)情懷別買,假如在仙劍奇?zhèn)b傳吧里說(shuō)這話估計(jì)已經(jīng)被真愛(ài)粉炎上沖爛了??蛇@就是冰冷的事實(shí),當(dāng)它引以為傲的劇情都沒(méi)法吸引玩家時(shí),除了情懷還能拿出什么把這個(gè)系列延續(xù)下去?《仙劍奇?zhèn)b傳七》能玩嗎?當(dāng)然能玩但是我不覺(jué)得它好玩,因?yàn)楝F(xiàn)在《仙劍奇?zhèn)b傳》也好國(guó)產(chǎn)游戲也好都要面對(duì)國(guó)外3A大作施加的壓力,在國(guó)產(chǎn)游戲里《仙劍奇?zhèn)b傳七》能走在前列,但相比之下《仙劍奇?zhèn)b傳七》還只是一個(gè)蹣跚學(xué)步的嬰兒,在長(zhǎng)大之前它不能也無(wú)法把粉絲們的幻想變成現(xiàn)實(shí)。

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《軒轅劍叁:云和山的彼端》是我最推崇的國(guó)產(chǎn)游戲沒(méi)有之一,許多年前我在機(jī)緣巧合下玩到了這款游戲,它大氣磅礴的故事藍(lán)圖可謂后無(wú)來(lái)者,至今沒(méi)有任何一款游戲能給我相同的游戲體驗(yàn)。之所以《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》能賣情懷是因?yàn)樗麄冊(cè)?jīng)輝煌過(guò),玩家心中還抱有一絲期望,希望這兩個(gè)IP能重回巔峰。可惜這幾年帶給玩家的只有失望,2020年weplay我特地去參觀仙劍的會(huì)場(chǎng)。雖然沒(méi)有得到仙劍七的具體發(fā)售日期,但會(huì)場(chǎng)有一個(gè)《仙劍奇?zhèn)b傳七》的宣傳墻,很多玩家包括我在上面寫下了后會(huì)有七的愿望,現(xiàn)在看來(lái)終究是錯(cuò)付了。

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不過(guò)也不能一棒子打死《仙劍奇?zhèn)b傳七》,《神舞幻想》劇情不好也不耽誤玩家期待《神舞幻想:妄之生》,這代演出效果可圈可點(diǎn),假如戰(zhàn)斗系統(tǒng)能更有深度,順帶換個(gè)好點(diǎn)的編劇或許《仙劍奇?zhèn)b傳七》真的能成為2021年的國(guó)產(chǎn)之光,可惜沒(méi)有如果。不過(guò)銷量來(lái)看《仙劍奇?zhèn)b傳七》非常成功,下一作應(yīng)該也指日可待。只要情懷之火沒(méi)有熄滅,玩家都會(huì)陪它走到最后一刻,但情懷不是國(guó)產(chǎn)游戲的遮羞布,既然你承載了那么多人的信念,理應(yīng)回應(yīng)玩家的期待,我期待北軟下次能給出一份滿意的答卷。

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