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逆流而上-宮崎英高人物志

時(shí)間: 2021-11-10 16:00:02  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 霧鴉

逆流而上-宮崎英高人物志

“《只狼:影逝二度》里有很多高難度且復(fù)雜的元素,在它即將面世時(shí)我們的心情無(wú)比忐忑,而之后玩家們的反饋令我們受寵若驚。我想將這份喜悅分享給每一位From Software的員工們,是他們的付出才能取得如此成就,同時(shí)也感謝動(dòng)視團(tuán)隊(duì)的鼎力支持。最后,我想鄭重地感謝每一位玩家,是你們成就了我們,我們對(duì)此感到無(wú)比榮幸,我們也會(huì)繼續(xù)竭盡全力為你們帶來(lái)更優(yōu)秀的作品?!薄?019年,TGA年度游戲《只狼》制作人,宮崎英高。

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大開(kāi)腦洞

1974年,宮崎英高出生于日本靜岡縣,一個(gè)在他口中“寸草不生”的小城市。不同于大多數(shù)活潑好動(dòng)的同齡人,比起在田野里嬉戲打鬧,宮崎更傾心于書(shū)本和閱讀。但工薪階層的父母并沒(méi)有余力為他購(gòu)買(mǎi)書(shū)本或是漫畫(huà),宮崎只能到當(dāng)?shù)氐膱D書(shū)館借閱書(shū)籍。雖然年紀(jì)尚小,但對(duì)于書(shū)本宮崎一向是來(lái)者不拒,遺憾的是,當(dāng)時(shí)貧瘠的知識(shí)儲(chǔ)備并不能讓他流暢地閱讀一些作品。說(shuō)來(lái)也巧,宮崎的想象力非常豐富,看到那些一知半解的內(nèi)容宮崎就通過(guò)想象進(jìn)行填補(bǔ),這一無(wú)心之舉卻成為了他日后最喜歡的娛樂(lè)方式之一,用他自己的話(huà)說(shuō),“仿佛在和原作者一起寫(xiě)作一般?!?/p>

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隨著年齡的增長(zhǎng),從小與書(shū)本相伴的宮崎順利地考上了日本名校慶應(yīng)義塾大學(xué),就讀于社會(huì)科學(xué)專(zhuān)業(yè),在此之前,宮崎對(duì)游戲談不上有多感興趣,雖然和朋友們玩過(guò)一些經(jīng)典作品,但宮崎認(rèn)為自己是一個(gè)“沒(méi)有野心的人,”并未想過(guò)將其作為自己的事業(yè)。宮崎就這樣按部就班地讀完大學(xué),憑借優(yōu)異的成績(jī)進(jìn)入到甲骨文軟件公司進(jìn)行程序員的工作。彼時(shí)正值IT行業(yè)欣欣向榮之際,年輕的宮崎既有能力也有機(jī)遇,收入非常豐厚,如果不出意外,他或許就會(huì)作為一名程序員安穩(wěn)地度過(guò)一生。

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分岔路口

但宮崎注定不是一個(gè)甘于平凡的人,在一次老友聚會(huì)上,曾經(jīng)的游戲好友又給他推薦了幾部新作,其中一部名為《ICO》,其簡(jiǎn)約但卻凄美的故事氛圍深深地吸引住了宮崎,讓他看到了“電子游戲”這一媒介的潛力,并讓他產(chǎn)生了一個(gè)念頭:“我也想做一個(gè)?!?/p>

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雖然在生活中宮崎往往表現(xiàn)地沉默寡言,但做起決定來(lái)一向是手起刀落,二話(huà)不說(shuō)便向原先的公司提交了辭呈,就此開(kāi)始了在茫茫游戲業(yè)的求職之路。但彼時(shí)的宮崎已經(jīng)29歲了,并且沒(méi)有任何游戲行業(yè)相關(guān)的技能,尤其是在日本以“忠誠(chéng)”為主旨的職場(chǎng)環(huán)境下,主動(dòng)離職的宮崎提交的簡(jiǎn)歷都仿佛落入了汪洋大海一般,直到某天,才終于掀起一絲波瀾——FromSoftware接受了他的申請(qǐng),讓他作為程序員加入公司。

談起當(dāng)初讓宮崎入職的原因,面試官Ema Kodaka說(shuō):“我感覺(jué)他有著獨(dú)特的才華,在日本,跳槽可不是一件輕松的事情,尤其是他寧愿大幅降薪也要跳槽到游戲行業(yè),我決定給他一個(gè)機(jī)會(huì)?!?/p>

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邪社傳說(shuō)

FromSoftware,一家由創(chuàng)始人神直利在機(jī)車(chē)事故受傷修養(yǎng)期間決定用保險(xiǎn)金成立的公司,起初從事的是農(nóng)業(yè)相關(guān)的商業(yè)軟件開(kāi)發(fā)工作,受20世紀(jì)90年代初泡沫經(jīng)濟(jì)的影響,社長(zhǎng)神直利決定轉(zhuǎn)型游戲公司,正巧當(dāng)時(shí)索尼正在為PS1的游戲陣容招兵買(mǎi)馬,雙方一拍即合,最終在1994年推出了公司的處女作《國(guó)王密令》登錄PS1平臺(tái),憑借其超高的游戲難度和獨(dú)特的故事氛圍收獲了一批核心用戶(hù)。

1996年,結(jié)束《國(guó)王密令》三部曲的開(kāi)發(fā)工作后,社長(zhǎng)神直利希望團(tuán)隊(duì)能做一款機(jī)甲主題的游戲作品,正巧《國(guó)王密令》積攢下了不少技術(shù)經(jīng)驗(yàn)和開(kāi)發(fā)成本,次年便推出了《裝甲核心》,一改前作的中世紀(jì)風(fēng)格,并在接下來(lái)的很長(zhǎng)一段時(shí)間里充當(dāng)FromSoftware的金字招牌。彼時(shí)的FromSoftware已經(jīng)建立起自己獨(dú)樹(shù)一幟的敘述風(fēng)格,角色晦澀難懂的對(duì)話(huà)和碎片化的信息分布都讓粉絲們熱衷于挖掘游戲的世界觀(guān)和劇情。

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2006年,由Bethesda制作的《上古卷軸4:湮沒(méi)》登錄xbox 360平臺(tái),游戲中栩栩如生的劍與魔法世界在玩家群體間掀起軒然大波。索尼雖然在PS2時(shí)期已經(jīng)打下良好的基礎(chǔ),但卻沒(méi)有美式RPG的制作經(jīng)驗(yàn),他們想起了曾經(jīng)PS1上的那部詭異RPG和它的締造者,主動(dòng)聯(lián)系了FromSoftware,希望他們能為PS3平臺(tái)打造一款劍與魔法題材的RPG作品與微軟抗衡。

面對(duì)財(cái)大氣粗的索尼的邀請(qǐng),F(xiàn)romSoftware自然是欣然接受,但團(tuán)隊(duì)內(nèi)部遲遲未能交出一份令人眼前一亮的企劃,項(xiàng)目開(kāi)發(fā)走走停停,社長(zhǎng)神直利一度想要將其放棄,直到某天,這個(gè)消息傳到了宮崎的耳朵里。

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大展身手

“當(dāng)時(shí)我正在進(jìn)行《裝甲核心4》的監(jiān)制工作,突然聽(tīng)說(shuō)公司還有個(gè)團(tuán)隊(duì)在做一款幻想題材的RPG時(shí),并且項(xiàng)目遲遲沒(méi)有進(jìn)展,我立刻來(lái)了興致。”宮崎回憶道,“社長(zhǎng)告訴我隨便怎么搞都行,反正這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)半死不活了,我心想‘還有這種好事?那我就不客氣了?!?/p>

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宮崎英高立刻接受了代號(hào)《惡魔之魂》的開(kāi)發(fā)工作,或者說(shuō),是重新開(kāi)始了開(kāi)發(fā)工作,他幾乎推翻了所有的原有設(shè)計(jì),憑借此前的閱讀經(jīng)驗(yàn)從零開(kāi)始構(gòu)建世界觀(guān)。兒童時(shí)期喜愛(ài)腦補(bǔ)的興趣和FromSoftware的敘事風(fēng)格不謀而合,一個(gè)黑暗詭異,同時(shí)又危機(jī)四伏的幻想世界就這樣一步步誕生了。

但宮崎并不打算將腦海里的想法托盤(pán)而出,他希望玩家們像他一樣參與到故事的創(chuàng)作中去。具體表現(xiàn)便是海量的碎片化信息和支離破碎的主線(xiàn)劇情,雖然一眼望去令人疑惑,但卻為玩家留下了大量想象空間,而玩家群體也非常享受解密的過(guò)程,甚至在之后形成了專(zhuān)門(mén)的流派解讀劇情。

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當(dāng)時(shí)的游戲行業(yè)流行快節(jié)奏的爽快風(fēng)格,而宮崎想要帶給玩家更深刻的成就感和更高維度的策略性,為此他設(shè)計(jì)了無(wú)數(shù)令人瞠目結(jié)舌的高難度關(guān)卡,不僅看上去令人毛骨悚然,上手之后充滿(mǎn)惡意的關(guān)卡設(shè)計(jì)更是令玩家大受震撼。但在宮崎看來(lái),高難度的設(shè)計(jì)并非他的本意,而是為了給玩家?guī)?lái)更高成就感的必要手段,“游戲里充滿(mǎn)了陷阱和敵人,但只要玩家耐心思考,總能找到解決方案,比如玩家身處移動(dòng)不便的沼澤時(shí)很難進(jìn)行戰(zhàn)斗,但卻可以將敵人吸引到高地輕松擊殺,我們希望能帶給玩家更多策略空間,而不是簡(jiǎn)單的砍殺快感?!?/p>

當(dāng)然,宮崎也清楚游戲的難度非常高,但他巧妙地轉(zhuǎn)移了玩家矛盾,“我們要讓玩家在死亡時(shí)怪罪自己而不是怪罪游戲。”宮崎說(shuō)道,從現(xiàn)在無(wú)數(shù)不死人前赴后繼的情況來(lái)看,他們無(wú)疑是出色地完成了任務(wù)。對(duì)于魂系列來(lái)說(shuō),死亡并不是懲罰,而是走向成功的手段。

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破而后立

宮崎放飛自我的《惡魔之魂》最終還是跌跌撞撞地在日本發(fā)售了,可想而知地是,當(dāng)時(shí)的日本玩家無(wú)不對(duì)其瞠目結(jié)舌,F(xiàn)ami通打出9/7/7/6總計(jì)29的評(píng)分,稱(chēng)其為“一個(gè)以隨時(shí)死亡、失敗和繼續(xù)前進(jìn)為核心的游戲?!变N(xiāo)量遠(yuǎn)低于索尼的預(yù)期,首周銷(xiāo)量只有2萬(wàn)份, 失望至極的索尼甚至放棄了本作在北美地區(qū)的發(fā)行計(jì)劃。但或許是所謂的同類(lèi)相吸吧,日本的另一家邪社Atlus相中了惡魔之魂,并幫助FromSoftware在北美地區(qū)發(fā)行。現(xiàn)在看來(lái),索尼恐怕悔得腸子都青了。

《惡魔之魂》在北美地區(qū)獲得的評(píng)價(jià)和日本截然相反,MC均分高達(dá)89分。GameSpot稱(chēng)本作的高難度“十分公平”,“玩家毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)承受很大的傷害,直到你學(xué)會(huì)與每個(gè)敵人戰(zhàn)斗的微妙之處。但當(dāng)玩家經(jīng)受游戲高強(qiáng)度的訓(xùn)練后逐漸攻克原先堅(jiān)不可摧的難關(guān)時(shí),將會(huì)獲得前所未有的成就感?!?IGN稱(chēng)之為“本世代日本最偉大的RPG之一”,美國(guó)官方PlayStation雜志表示,《惡魔之魂》是“留給受苦玩家的最好禮物?!?/p>

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除了極高的媒體評(píng)分外,這款名不見(jiàn)經(jīng)傳的小作坊作品也深受北美玩家的喜愛(ài),作為經(jīng)受DND洗禮的他們深深陷入了《惡魔之魂》營(yíng)造的絕望幻想世界當(dāng)中,極高的難度反而讓他們?cè)綉?zhàn)越勇,樂(lè)此不疲地發(fā)掘這個(gè)世界的秘密。他們驚訝于竟然有RPG能夠兼具挑戰(zhàn)性和故事性,游戲有趣的聯(lián)機(jī)機(jī)制也讓游戲之外的聯(lián)機(jī)社區(qū)無(wú)比活躍,最終讓其輕松突破了百萬(wàn)銷(xiāo)量,宮崎英高一戰(zhàn)成名。

獨(dú)占鰲頭

在《惡魔之魂》大獲成功之后,宮崎英高本來(lái)打算帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作巨人國(guó)DLC的故事,但由于項(xiàng)目初期在日本的表現(xiàn)太過(guò)慘淡,索尼方面決定擱置這個(gè)IP,不支持FromSoftware進(jìn)行DLC的開(kāi)發(fā)。(值得一提的是,之后巨人國(guó)的故事在《黑暗之魂2》中重新出現(xiàn),而惡魔之魂中未完成的巨人國(guó)地圖將會(huì)以全新的姿態(tài)出現(xiàn)在《血源詛咒》中。)但宮崎英高并不想止步于此,尤其是在《惡魔之魂》在北美大受好評(píng)之后,他決定另起爐灶,開(kāi)發(fā)一個(gè)新的IP擺脫索尼的控制,也就是《黑暗之魂》。

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2011年8月,《黑暗之魂》于歐美地區(qū)發(fā)售,一個(gè)月后于日本地區(qū)發(fā)售,雖然底子里還有不少《惡魔之魂》的要素,但《黑暗之魂》帶來(lái)了時(shí)至今日依舊是宮崎最出色的地圖設(shè)計(jì),前作中飽受好評(píng)的敘事風(fēng)格也全數(shù)保留,同時(shí)刪減了大量的惡意設(shè)計(jì)。讓那些通過(guò)《惡魔之魂》慕名而來(lái)的新玩家們能更加輕松地感受到魂系列的魅力。綜合結(jié)果便是本作發(fā)售之后便廣受好評(píng),并從此開(kāi)創(chuàng)出一個(gè)新的游戲類(lèi)型,“souls-like”,玩家們無(wú)比沉醉于《黑暗之魂》的游戲世界中,銷(xiāo)量迅速突破200萬(wàn)。

再度聯(lián)手

看著《黑暗之魂》席卷全球,索尼回想起當(dāng)初把《惡魔之魂》的北美發(fā)行權(quán)白白讓出自然是氣不打一處來(lái),于是,2012年,索尼再次聯(lián)系FromSoftware,希望宮崎英高能為他們的新硬件PS4打造一款獨(dú)占IP。

彼時(shí)的宮崎剛剛制作完《黑暗之魂:受死版》的內(nèi)容,索尼方面開(kāi)出的條件讓他非常滿(mǎn)意,于是便順理成章地達(dá)成合作,但不巧的是,當(dāng)時(shí)《黑暗之魂2》的開(kāi)發(fā)工作也已經(jīng)敲定,宮崎也無(wú)法分身乏術(shù),于是便放棄了后者的總監(jiān)職位,全力投身到新IP的制作中,也就是后來(lái)的《血源詛咒》。

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不同于《惡魔之魂》,《血源詛咒》的開(kāi)發(fā)工作是從戰(zhàn)斗部分開(kāi)始的,此前的魂系列戰(zhàn)斗雖然廣受好評(píng),但由于其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特性,被玩家調(diào)侃為“回合制”。在新作中,宮崎想要將游戲的游玩節(jié)奏加快,鼓勵(lì)玩家主動(dòng)出擊,并做出與“劍與魔法”不同的機(jī)制,也就是槍械,但他又不想讓槍械作為戰(zhàn)斗的主體,于是便選擇維多利亞時(shí)代,雖然已經(jīng)有槍支的出現(xiàn),但僅僅作為副手武器供玩家使用。同時(shí)維多利亞時(shí)期更加輕薄的裝束也更適合游戲更加輕快的節(jié)奏,就這樣,同時(shí)敲定了故事背景和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

看著當(dāng)年那個(gè)跳槽來(lái)的程序員儼然成為了公司的扛把子,社長(zhǎng)神直利感到非常欣慰,并于2014年將社長(zhǎng)一職轉(zhuǎn)交給宮崎,安然退休。雖說(shuō)宮崎相比較管理公司更喜歡親自參與到游戲制作中去,社長(zhǎng)一職還是為他帶來(lái)了不少便利之處,比如說(shuō)同年他便飛往歐洲親自考察當(dāng)?shù)氐慕ㄖL(fēng)格作為《血源詛咒》的參考,最終呈現(xiàn)出一個(gè)美麗又血腥的維多利亞風(fēng)格游戲世界。

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2015年3月,《血源詛咒》正式于PS4平臺(tái)發(fā)售,作為PS4獨(dú)占的作品,《血源詛咒》的表現(xiàn)之強(qiáng)勢(shì)超越了所有人的預(yù)期,媒體平均分超過(guò)90,半年就售出了200萬(wàn)份,要知道,此時(shí)PS4主機(jī)也才剛剛面世一年半而已。玩家們對(duì)游戲全新的戰(zhàn)斗風(fēng)格非常滿(mǎn)意,全新的世界觀(guān)也讓魂學(xué)家們眼前一亮,在索尼第一方發(fā)力之前,《血源詛咒》可以說(shuō)憑一己之力撐起了PS4獨(dú)占的分量。

但宮崎并沒(méi)有機(jī)會(huì)沉浸在喜悅之中,和《血源詛咒》同期開(kāi)發(fā)的《黑暗之魂2》雖說(shuō)媒體評(píng)分也還不錯(cuò),但玩家們紛紛表示“沒(méi)內(nèi)味”,缺少宮崎的魂系列仿佛失去了靈魂一般,迫使他在結(jié)束《血源詛咒》的開(kāi)發(fā)后馬不停蹄地重新回歸到《黑暗之魂3》的開(kāi)發(fā)工作中。對(duì)于宮崎而言,《黑暗之魂》的工作已經(jīng)沒(méi)有當(dāng)初那么富有趣味,他決定將《黑暗之魂3》作為系列的收官之作,并于2016年發(fā)售,本作成為了FromSoftware史上最暢銷(xiāo)的游戲作品,總銷(xiāo)量超過(guò)千萬(wàn)。宮崎的回歸對(duì)系列的提升顯而易見(jiàn),玩家和媒體都表示本作是一款優(yōu)秀的送別之作,完美結(jié)束了魂系列波瀾壯闊的故事。

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重現(xiàn)經(jīng)典

時(shí)間回到2003年,當(dāng)時(shí)宮崎英高還尚未加入FromSoftware,后者發(fā)行了一款名為《天誅3:天堂之怒》的作品,《天誅》系列起源于1998年,是由ACQUIRE公司制作的一款忍者題材的潛行游戲,玩家需要扮演一位技藝超群的忍者完成一系列的暗殺任務(wù),從系列第三部作品開(kāi)始一直由FromSoftware負(fù)責(zé)發(fā)行工作,直到2008年的系列最終作《天誅4》。

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那么,宮崎和天誅又有什么關(guān)系呢?2015年,在宮崎完成血源詛咒DLC老獵人的開(kāi)發(fā)工作后,雖然立刻加入到了《黑暗之魂3》的開(kāi)發(fā)中,但彼時(shí)已經(jīng)將后者當(dāng)做系列最終作的宮崎也同時(shí)開(kāi)始了新作的構(gòu)思,自從他加入FromSoftware以來(lái),開(kāi)發(fā)的作品一直都是以歐美為背景,而這次他想嘗試一番日本題材,便準(zhǔn)備在完成《黑暗之魂3》后重啟《天誅》的開(kāi)發(fā)工作。不巧的是,雖然《天誅》系列已經(jīng)塵封多年,但其IP所有權(quán)非常復(fù)雜,原制作組ACQUIRE的母公司K2 LLC被Capcom在2008年全資收購(gòu),游戲版權(quán)被割裂成了幾塊掌握在不同公司的手中,很難以《天誅》為名開(kāi)發(fā)新作。

既然無(wú)法延續(xù)《天誅》的IP,宮崎也不必束縛于原作的枷鎖,他重新調(diào)整了開(kāi)發(fā)方向,將游戲重心由忍者逐漸轉(zhuǎn)移到刀劍相拼的戰(zhàn)斗中。

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2017的游戲大賞上,F(xiàn)romSoftware首次公布了新作《只狼:影逝二度》的宣傳片(有趣的是,影逝二度最初其實(shí)是預(yù)告片的宣傳語(yǔ),但動(dòng)視堅(jiān)持將其作為游戲的副標(biāo)題。),同年3月,在完成《黑暗之魂3》的環(huán)印城DLC后,宮崎英高聯(lián)系到了《冰與火之歌》的作者喬治馬丁,希望能與他合作完成一款新作的開(kāi)發(fā)。作為奇幻文學(xué)愛(ài)好者的宮崎自然也是喬治老爺子的粉絲,我們尚且不知道宮崎用什么方式打動(dòng)了喬治馬丁,就結(jié)果來(lái)看,喬治馬丁幫助宮崎完成了世界觀(guān)的初步構(gòu)想,甚至號(hào)召了部分美劇《權(quán)力的游戲》的工作人員參與其中。

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說(shuō)回《只狼:影逝二度》,本作自公布之處就備受玩家期待,強(qiáng)調(diào)正面拼刀的戰(zhàn)斗風(fēng)格在此前從未出現(xiàn)過(guò),神秘的東方題材也讓歐美玩家感到新穎。2019年3月,游戲正式發(fā)售,廣受玩家追捧的同時(shí)一舉拿下當(dāng)年的年度游戲桂冠,入行16年的宮崎英高終于正式站上了游戲界的頂點(diǎn)。

重劍無(wú)鋒

獲得年度游戲的宮崎英高一時(shí)間在玩家群體間風(fēng)光無(wú)限,其實(shí)自從21世紀(jì)初的日本制作人造星計(jì)劃結(jié)束后,新生代制作人很少能在玩家群體間同時(shí)具有良好的口碑和號(hào)召力,而宮崎英高卻做到了。并且不同于風(fēng)光無(wú)限的小島秀夫,宮崎更像是一塊巨石,內(nèi)斂隨和,他很少接受媒體的采訪(fǎng),甚至從未在游戲作品的紀(jì)錄片中出鏡過(guò),即使站在領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上也首先感謝團(tuán)隊(duì)和玩家。但他制作的每一部作品都紅極一時(shí),即使手中握有重量級(jí)IP也依舊勇于創(chuàng)新,從不安于現(xiàn)狀。這樣一心一意制作游戲的制作人又怎能不受玩家的愛(ài)戴呢?如今距離只狼的發(fā)售已經(jīng)過(guò)去了兩年,《艾爾登法環(huán)》的發(fā)售日越來(lái)越近,就讓我們一起見(jiàn)證,這位天才制作人又將帶來(lái)怎樣的原初之火吧。

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