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《墜入》評測:“瑜不掩瑕”的硬科幻題材作品

時間: 2021-11-27 16:00:02  來源: 聚俠千機  作者: 核友

導言

早在“人工智能”這個專業(yè)名詞正式面世之前,社會各界的學者們就開始了有關帶有人類思維等特性的“機器人”將會帶來的社會與倫理等問題的思考。在我們現(xiàn)在社會所擁有的那些機器人中,還不能算是真正意義上的“人工智能”,準確來講可以稱為“弱人工智能”,無論從社會發(fā)展生產(chǎn)力的角度還是從進化視角,人工智能的全面普及理論上只是早晚的事,但這些智能出現(xiàn)的同時也引發(fā)了越來越多的社會恐慌。

在阿西莫夫1942年的科幻小說《我,機器人》的一個短篇中,首次設想提出了著名的“機器人三定律”,這個三定律有許多變種,但意思大部分都相似,阿西莫夫的三定律影響到了后來的許多科幻小說寫作,直到現(xiàn)在,人工智能領域的技術專家很多也認同這個準則,今天筆者要給大家介紹的這款游戲《墜入》(英文名the fall)就是一款以探討機器人所遵循的“規(guī)則”所帶來的許多問題為劇情背景的硬科幻作品,這款游戲的最大亮點就在劇情上,玩法類似混入了橫版卷軸元素的點擊類游戲。游戲的優(yōu)點很明顯,缺點也非常致命,下面讓我們來一一看一下。

絕對硬科幻的表現(xiàn)手法

我們先來說優(yōu)點,這部游戲的表現(xiàn)手法是硬科幻風,游戲中的科幻氣息非常濃郁,游戲是由Over the moon發(fā)行,游戲制作組在塑造科幻氣氛上所下的功夫很深,游戲中主角就不是人類而是一個戰(zhàn)斗服AI,游戲里基本所有的NPC也同樣都是機器人,整個游戲給玩家一種毫無生機的冰冷感覺,每句對話的設計又有很強的機械模式風格,科幻術語也拿捏的十分到位,而且游戲中還有充滿硬科幻氣息的那種無感情配音,更將氛圍又提升了一個檔次,游戲的畫面偏陰暗冷峻,但不是恐怖游戲的那種陰暗,而是具有科幻風的獨特陰暗畫面,市面上有很多科幻題材的游戲,但能把氛圍刻畫到像《墜入》這款游戲有如此有科幻沉浸感的并不多見,這款游戲筆者建議科幻迷們最好不要錯過。這款游戲雖然是2014年的作品,但其放在現(xiàn)在依然是科幻游戲中氛圍塑造比較濃厚的了。

《墜入》評測:“瑜不掩瑕”的硬科幻題材作品

(游戲的畫面和人工智能的話語都很有科幻味道)

別具新意的劇情

游戲的劇情是由玩家扮演戰(zhàn)斗服AI,要去尋求幫助來拯救其不幸墜落的駕駛人主人的故事,在戰(zhàn)斗服主人受傷昏迷之后,AI的第一任務就是在遵循“機器人三定律”,游戲中的三定律分別是:不可說謊,服從人類,保護駕駛員的生命。所以玩家的整個劇情流程就是機器人為了保護駕駛員的生命,玩家控制的AI在行動以及和其他AI的交互中陷入了三定律的相互矛盾中,玩家AI為了達到最終目的,不斷不擇手段,并且啟動了很多在非必要情況下不允許啟動的輔助功能,在游戲最后,畫面以一個“To be continue”結尾,制作組拋下了一個大謎團。

《墜入》評測:“瑜不掩瑕”的硬科幻題材作品

(結尾留下了一個大謎團,供玩家們猜測)

有關三定律矛盾性的討論,這就是整個游戲的劇情主旨,在游戲最終,通過AI不斷解鎖新功能這一伏筆,不擇手段完成任務和最終的謎團結局,其實游戲制作組想要表達的意義很明顯了,三定律的意義究竟何在?或者說對機器人到底應該如何控制?機器人在達成任務目標時沒有人類的人性思維,絕對的人工智能很可能會脫離人類的控制,引發(fā)災難性的后果,例如游戲中的AI,看似是在保護主人而不斷解鎖新能力,但這其實已經(jīng)是人工智能大軍控制人類的前兆。這個問題是在未來發(fā)展中所有科學家、社會學家、倫理學家等人們都要不得不面對的一個巨大矛盾。游戲的名字《墜入》(The Fall)其實就是一個雙關手法,既是指的游戲的實際劇情:一位人類駕駛員墜入到一個不知名星球上,同時也指代了劇情的主旨內容:人工智能在不斷由于三定律的矛盾中陷入奇怪的邏輯內,墜入到了道德的陰暗面。

《墜入》評測:“瑜不掩瑕”的硬科幻題材作品

(主角AI所面臨的考察)

糟糕的操作和玩法

在說完了該游戲的優(yōu)點之后,讓我們再來看一看它的缺點,作為一個定位在“游戲”這個領域的娛樂內容,而不是小說或電影或戲曲,所以在評價它好壞之前,它的玩法絕對是首要要被考慮的,而《墜入》這款游戲的玩法和操作體驗感可以說極差。

游戲是一個類似于混入了橫板卷軸元素的點擊類游戲,同時也混入了大量解密和少量戰(zhàn)斗,游戲的解密水平參差不齊,有的非常簡單,而有的則很難,這個“難”還并不是需要動腦的難,而是因為游戲機制的問題導致的,游戲中主角有戰(zhàn)斗和探索兩個狀態(tài),戰(zhàn)斗中是激光瞄準,探索時是用手電筒,游戲中可以互動的物件和交互的NPC都需要用手電正對才可以交互,而且距離太近或太遠也會導致不可交互,這些都嚴重影響了游戲體驗也導致解密玩法無意義的難度加大。在單一陰暗的場景中反復尋找線索和道具,這樣對于玩家來講確實算不上友好,《墜入》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也很僵硬,除了BOSS敵人只有一種,而且似乎是為了照顧主機玩家,在PC上也隱匿了鼠標指針,這導致轉身和瞄準變得非常困難,射擊動作也是完全固化的同一種模式,AI很蠢,無論玩家在哪里,射擊完全是同一個邏輯,導致戰(zhàn)斗玩法并沒有什么樂趣。

《墜入》評測:“瑜不掩瑕”的硬科幻題材作品

(游戲中的戰(zhàn)斗)

游戲的再一個缺點就是嚴重缺乏提示,無論是操作還是解密,操作提示都非常少,需要玩家自己去研究,這樣設計可能比較適合硬核玩家,不過大部分玩家在游玩時應該會感到不舒服,提示的缺少就自然會導致卡關等,進而影響繼續(xù)游玩下去的心情,不過在這類小成本游戲上,這種缺陷還是比較常見的。

《墜入》評測:“瑜不掩瑕”的硬科幻題材作品

寫在最后

總之,《墜入》這款游戲雖然有其特色也有其他游戲所沒有的創(chuàng)新與深意,但依然屬于“瑜不掩瑕”的那種作品,僅僅靠一個劇情氛圍上的優(yōu)點,很難撐得起整個游戲的格局,畢竟作為一款“游戲”,玩法可以不多,也不必非常新穎,但一定不能過于無趣,《墜入》在玩法上面很明顯制作組沒有下很大的功夫,但這款游戲的題材是有十足潛力的,如果《墜入》的其他方面能夠像它的劇情那樣水平持平,那樣的話筆者猜測它是有可能去和當年的那些“3A大作”一爭高下的,不過很可惜,這一手有創(chuàng)意劇情的好牌,在當時那個以人工智能社會性思考作為游戲背景的游戲并不多的時代,《墜入》并沒有打出理想的效果,不過,這款小成本的科幻冒險題材游戲還是有一定的游玩價值的,它的劇情含金量是要高于這整個游戲價值的,感興趣的玩家不妨去嘗試一下。

《墜入》評測:“瑜不掩瑕”的硬科幻題材作品

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