聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁游戲品牌門戶,提供優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)頁游戲資訊攻略!
當(dāng)前位置: 手機(jī)網(wǎng)游 > 手游資訊 > 傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

時間: 2021-12-08 16:00:01  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 霧鴉

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

(封面)

2021對于游戲玩家們而言,恐怕過得相當(dāng)煎熬,年初《賽博朋克2077》掀起的風(fēng)浪久久不能散去,年末的《使命召喚先鋒》,《戰(zhàn)地2042》,《俠盜獵車手三部曲重制版》又接連翻車,仿佛玩家們期待的作品,在這一年都白等了。

但就有這么一款游戲,用了五年時間,力挽狂瀾,不僅傳承了為玩家稱道的部分,還為這個年邁的系列開拓出了一條新的道路——《破曉傳說》。

回首過去,今年已然是傳說系列的25周年了,這個年邁的系列雖然一直沒能達(dá)到最終幻想和勇者斗惡龍的高度,但憑借其獨(dú)特的游戲系統(tǒng),依舊有一大批忠實玩家。不過隨著系列作品越來越多,其背負(fù)的包袱也越發(fā)沉重,甚至影響到了系列的進(jìn)一步發(fā)展。就在玩家們對系列的未來憂心忡忡之際,《破曉傳說》出現(xiàn)在了玩家眼前。

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

對于傳說系列而言,《破曉傳說》有著非常特別的意義,系列前作《狂戰(zhàn)傳說》已經(jīng)是五年前的作品了,雖說游戲口碑還不錯,但銷量十分感人。而更前一部作品《情熱傳說》則是因為制作人的騷操作直接敗光了玩家們的好感。5年前,在系列迎來20歲生日時,制作組就已經(jīng)意識到傳統(tǒng)JRPG已經(jīng)很難讓新生代玩家買賬了,低劣的畫面水平和拖沓的游戲節(jié)奏,已經(jīng)與時下游戲業(yè)漸行漸遠(yuǎn)。正因如此,制作組花費(fèi)五年時間,痛定思痛,做了大量的革新與嘗試,最終呈現(xiàn)在《破曉傳說》中。

正如它的名字一般,《破曉傳說》需要做的,就是在系列逐漸走向低谷時為其破曉,吸引更多的新生代玩家游玩本作,為此制作組加快了游戲節(jié)奏,縮短了游戲流程,飛躍式地提升畫面表現(xiàn),就是為了讓本作迎合更多玩家的口味。而它的表現(xiàn)也是不負(fù)眾望,不僅成為了史上評分最高的系列作品,還在steam上達(dá)成了6萬名玩家同時在線的壯舉,要知道前作的最高在線玩家數(shù)不過寥寥數(shù)千人。發(fā)售5天已有4500條評價,而三個月前的緋紅結(jié)系同期僅僅只有5500條評價,這一切都說明著本作帶來了大量的新玩家入坑。

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

(目前仍保持著極高的好評率)

但所謂有得必有失,在迎合新玩家的背后,是對老玩家的固步自封,很多老玩家覺得本作素質(zhì)一般。其實我非常理解他們的感受,因為本作無論是游戲體量還是機(jī)制上較之前作,都可以說是毫無進(jìn)步甚至是退步。

我們將時間撥到幾年前,《怪物獵人世界》的橫空出世,一度讓原本相對封閉的怪獵圈一下子擴(kuò)散開,時至今日已經(jīng)達(dá)到了1600萬份的銷量,成為了卡普空歷史上銷量最高的作品。但在當(dāng)時部分老玩家對本作依然有不少微詞,怪物太少,戰(zhàn)斗機(jī)制沒有創(chuàng)新等等,與現(xiàn)在的《破曉傳說》何其相似,究極原因,莫過于制作組在目標(biāo)用戶的選擇上進(jìn)行的舍取。

正如前文所說,傳說系列憑借著獨(dú)特的系統(tǒng)擁有著一批忠實玩家,但除了這批玩家外,鮮有新的玩家會嘗試系列作品。越來越小眾的受眾群體讓游戲的銷量越來越低迷,而為了迎合這一批小眾玩家,制作組又必須以他們?yōu)樗{(lán)本進(jìn)行游戲設(shè)計,讓系列作品更加小眾,造成難以挽回的惡性循環(huán)。

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

(狂戰(zhàn)傳說的表現(xiàn)儼然是原有框架的極限了)

為什么傳說系列的銷量逐漸走低了,在我看來,是由內(nèi)在原因和外在原因共同導(dǎo)致的。由于JRPG在PS2時期的強(qiáng)勁表現(xiàn),讓日廠在PS3時期一度忽視了技術(shù)力的重要性,反觀一眾歐美RPG,不僅在畫面上實現(xiàn)了飛躍,更是逐漸將即時制戰(zhàn)斗融入到RPG中,《質(zhì)量效應(yīng)》《上古卷軸5》《巫師2》等知名歐美RPG都在這個時候脫穎而出,他們無不有著美輪美奐的畫面,豐富的劇情任務(wù),廣袤的地圖,現(xiàn)代化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等。而日廠仍守著自己的一畝三分地,對畫面和系統(tǒng)毫不上心。

好在PS3時期的硬件水平還相對有限,玩家們也并沒有爆發(fā)出不滿情緒,但隨著PS4時期新硬件的到來,在業(yè)界已經(jīng)出現(xiàn)《巫師3》這種畫面的RPG標(biāo)桿時,回看JRPG無比簡陋的場景建模,單調(diào)的世界構(gòu)造,毫無層次的細(xì)節(jié),實在是讓新生代玩家望而卻步。

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

(很難想象這種畫面表現(xiàn)力是同期的作品)

在我看來,PS4時代堪稱JRPG寒冬之際,除了勇者斗惡龍以外,幾乎沒有日子過得好的JRPG,龍頭產(chǎn)品FF15雖然技術(shù)力不落下風(fēng)但內(nèi)容卻墜入深淵,二線產(chǎn)品則根本沒有資金投入到技術(shù)力開發(fā),只能靠著系列粉絲維持勉強(qiáng)度日。當(dāng)然,老任平臺上的異度之刃仗著平臺整體技術(shù)力低下的環(huán)境,并沒有被過于詬病技術(shù)力表現(xiàn),銷量也還算不錯;世代末期的FF7re也憑借原作的底子打了個漂亮的翻身仗,P5也憑借著出色的美術(shù)風(fēng)格掩蓋了技術(shù)力的劣質(zhì)表現(xiàn)。不過這并不能拯救JRPG整體的頹勢,而傳說系列的制作團(tuán)隊顯然也清楚地意識到了這一點(diǎn),那么,破曉傳說的特別意義究竟是什么呢?

其實單說結(jié)論的話,《破曉傳說》的責(zé)任非常明確——打開受眾。如果你是一名JRPG老玩家,不難發(fā)現(xiàn)《破曉傳說》的整體游玩節(jié)奏較之同類作品快了很多,也少了很多“二次元”演出橋段,戰(zhàn)斗,演出,畫面都更加現(xiàn)代化,劇本上也選擇最穩(wěn)妥的王道劇情,就是為了兩件事——1.不犯錯;2.讓玩家第一眼就被游戲所吸引。

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

(制作組很清楚玩家的需求)

而制作團(tuán)隊竭盡全力的優(yōu)化也側(cè)面佐證了我的觀點(diǎn),《破曉傳說》絕對是我在PC上首發(fā)體驗最好的萬代南夢宮出品的作品,極低的配置要求也將游玩門檻降到最低,除了國區(qū)的高昂售價,幾乎沒有任何勸退要素。但壓縮的流程并不意味著偷工減料,其實恰恰相反,本作的場景密度和情節(jié)刻畫都更加精致,與其說本作時一款30小時流程的作品,倒不如說是制作團(tuán)隊將一款50小時的游戲壓縮成了30小時,奢侈的場景美術(shù)和過場演出,讓玩家全程保持舒適的游玩體驗。

當(dāng)然,作為系列作品,《破曉傳說》并沒有摒棄系列的精髓,而是將其以更現(xiàn)代化的方式呈現(xiàn)。這也是《破曉傳說》制作團(tuán)隊最值得稱道的品質(zhì),在開發(fā)之前深度剖析系列作品的優(yōu)缺點(diǎn),并合理地進(jìn)行取舍,針對性地解決問題,盡量保證在保留原作優(yōu)秀的部分的基礎(chǔ)上再進(jìn)行創(chuàng)新與改良。同時制作組也很清楚自己的能力界限,該砍掉的部分就砍掉,絕不拖泥帶水;做不到的地方就不做,用自己能做到的方式去解決問題。與其硬著頭皮去和歐美游戲在技術(shù)力上硬碰硬,不如用自己擅長的美術(shù)風(fēng)格做出另一種風(fēng)味,無疑是十分明智的做法。

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

(破曉傳說的畫面硬水平依舊有限,不過并不影響整體的觀感)

對于萬代南夢宮來說,《破曉傳說》的存在是必要的,因為技術(shù)力的革新獲益的遠(yuǎn)不止是《破曉傳說》一部作品,我們有理由相信,在之后的所有傳說系列作品都至少擁有本作的畫面表現(xiàn)力。在解決最基礎(chǔ)的技術(shù)力問題后,制作團(tuán)隊才能放開手腳去進(jìn)行進(jìn)一步的設(shè)計革新,所謂基礎(chǔ)設(shè)施決定上層建筑便是這個道理。

2021年9月16日,在游戲發(fā)售僅僅6天后,萬代南夢宮就宣布本作銷量突破100萬份,成為史上銷售速度最快的傳說系列作品。尤其是在2021年的大環(huán)境下,《破曉傳說》展現(xiàn)出的破而后立彌足珍貴,我們很難想象,在經(jīng)歷突如其來的疫情與連續(xù)跳票之后,制作組是頂著多大的壓力去完善這部作品。盡管如此,他們依舊選擇投以全部的熱情與誠意獻(xiàn)給玩家。

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

反觀今年的幾個所謂的“年度大作”,且不說游戲設(shè)計的優(yōu)劣之分,單單是制作組的態(tài)度就很難令玩家信服,發(fā)售前信誓旦旦地宣傳什么“史上最棒的二戰(zhàn)游戲”,“前所未有的大戰(zhàn)場體驗”,“完全重制的美輪美奐的畫面表現(xiàn)”,發(fā)售后鋪天蓋地的Bug,胡編亂造的劇情,甚至一度出現(xiàn)隱瞞和欺騙玩家游戲內(nèi)容的情況,不斷地消磨著玩家的信任。

不過好在,2021馬上就要過去了,根據(jù)廠商們的發(fā)售預(yù)告來看,2022年的游戲界將會迎來厚積薄發(fā)的時刻,出現(xiàn)更多讓玩家們覺得“沒白等”的作品——前提是他們不跳票。

傳承與開拓,破曉傳說的五年之約

就讓我們,拭目以待吧

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)