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花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總

時(shí)間: 2021-12-09 16:03:22  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 無月白熊

等待,放在愛情里是一個(gè)很曖昧的詞匯。背山望海,日復(fù)一日,等著心愛的另一方歸來。悲劇的結(jié)尾,是希望渺茫的苦守。喜劇的結(jié)尾,則是最后熱烈的擁抱。等待一款游戲,則要輕松許多了,在如今信息爆炸的年代,當(dāng)一款續(xù)作將要發(fā)售時(shí),看著新聞通稿,伸出一只手,扳扳手指頭,好家伙,這游戲居然已經(jīng)開發(fā)了五年了。

“五年,你知道我這五年是怎么過來的嗎?”這要做得不好,可對(duì)不起我的“期待”。

很多時(shí)候,多數(shù)玩家的等待,不過是一廂情愿的自我感動(dòng),他們更像是一顆花心大蘿卜,誰好玩,我就是誰的鐵粉。

而我,正是這樣一個(gè)花心大蘿卜。在我的不負(fù)期待的列表里,游戲自然便也是多種多樣的了。

《SKUL:英雄殺手》

買EA版的游戲,有時(shí)就像是養(yǎng)兒子,你不知道哪個(gè)兒子卷錢跑路,留下孤苦伶仃的你。

也不知道哪個(gè)你原本不看好的兒子會(huì)忽然大放異彩,令你刮目相看。

《小骨:英雄殺手》就是這么一款正式版令人感到驚艷的游戲。

遙想這款游戲仍在EA版時(shí),我感覺它的創(chuàng)意十分新奇,但玩法相對(duì)重復(fù),關(guān)卡不多,打擊感也很糟糕。

更新乍一看來,完全是依靠堆疊小骨的數(shù)量來安撫老玩家,增加新玩家的入坑熱情。

花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總

但變化,是隨著一次次版本變動(dòng)潛移默化的發(fā)生的。

關(guān)卡單一,制作組就加入門扉抉擇。只依靠“小骨換頭”的玩法單一,那就在原本就很豐富的裝備上加入全新的詞條玩法。極其相同詞條,觸發(fā)炫酷特效。

最后更是在正式版發(fā)布中,將原本區(qū)分三六九等,有明確“階級(jí)劃分”的頭骨等級(jí)。做出了可以使它們發(fā)生“階級(jí)躍遷”的變化。曾經(jīng)原本單薄的小骨形態(tài),只是作為沒有獲得“傳說”頭骨前的替代物。

而現(xiàn)在,你不必在因?yàn)槟阆矚g的小骨是個(gè)“普通”等級(jí)的家伙,就不得不更換掉它,任何小骨,都有成為傳奇的機(jī)會(huì)。

花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總

而這樣的驚艷改變,也無疑讓《Skul完成了自身的階級(jí)躍遷。使其從凡品,一躍成為良作。

而玩家在更深之處所未見的,則是小骨制作組一直重視玩家提出的問題,并以巧妙的方式找到解決玩家這些問題的“方案”。

如果說小骨能吸引人購(gòu)買,是因?yàn)樗@艷的創(chuàng)意,那能在老玩家中保持好口碑,則是因?yàn)橹谱鹘M對(duì)于自家作品,無與倫比的認(rèn)真態(tài)度了。

《斬妖行》

談起最為遺憾的等待,那就不得不提一提國(guó)產(chǎn)游戲《斬妖行》了。這款游戲有著極佳的美術(shù)以及強(qiáng)烈自我風(fēng)格的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。還有個(gè)原本十分精彩的故事劇本。

花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總

但這款游戲有一個(gè)致命的缺陷:項(xiàng)目管理。

不同于之前提到的《小骨》,小骨是從簡(jiǎn)單做到復(fù)雜,而《斬妖行》是從EA版本面向玩家時(shí),它的底層邏輯已經(jīng)定調(diào),許多東西便已無法更改了。

在戰(zhàn)斗方面,它有著冗余的鍵位設(shè)計(jì)。

在故事方面,它的第一章仍有支線任務(wù),第二章就變成了完全線性的故事。

除此之外,在細(xì)節(jié)上也有頗多的瑕疵。比如進(jìn)入一個(gè)新場(chǎng)景,怪物就會(huì)刷新,不打完這些怪物,不能抵達(dá)新的地圖,如果只是個(gè)別場(chǎng)景還好,但每一個(gè)場(chǎng)景都是如此,難免讓人抓狂。

而到了游戲中后期,解決這個(gè)問題的竟然是玩家無需再使用傳送抵達(dá)先前的地點(diǎn)。因?yàn)橛螒虻牡貓D已經(jīng)成了擺設(shè),你一路向前就可以了。

這一切都似乎說明了游戲團(tuán)隊(duì)并沒有將彼此的創(chuàng)意進(jìn)行整合,也并不清楚心中到底想要做一個(gè)什么樣的游戲。

最后呈現(xiàn)的效果就是兩極分化的戰(zhàn)斗體驗(yàn),以及讓人看完覺得十分可惜的故事(未完成)。

而制作組一些戰(zhàn)斗方面的更改,并不是完善自己的“設(shè)定”,而是在多數(shù)玩家吐槽下的一種無奈妥協(xié)。

比如刪去BOSS戰(zhàn)中的小兵,提高主角的傷害等等……

最終硬核的玩家失去了他們的游戲體驗(yàn),吐槽的玩家卻早已轉(zhuǎn)身離開,奔向下一個(gè)需要進(jìn)行評(píng)判的戰(zhàn)場(chǎng)。

算是兩面不討好了。

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斬妖行的制作組也有令人敬佩之處,他們?cè)谟邢薜?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-706.html' target='_blank'>資源,有限的工期下,依靠增加專屬裝備,以及添加全新的角色和故事線,為游戲交出了終極答卷。

要知道在不少測(cè)試版游戲圈完錢就跑路的情況下,這種拼老命將自己的作品“做完”,并且是“盡量認(rèn)真做完”的公司,著實(shí)不多。

只希望它們?cè)谛碌淖髌分?,有更加明確的制作方向,做好底層玩法的搭建,并且將劇本更加完整的呈現(xiàn)給大家吧。

《風(fēng)來之國(guó)》

令我最為疑惑的,其實(shí)是風(fēng)來之國(guó)評(píng)價(jià)的兩極分化。私以為在《天命奇御2》登錄前,這就是在我心中的國(guó)產(chǎn)游戲TOP1了。可能有這樣的評(píng)價(jià),是因?yàn)楸绕鹨恍┩婕椅彝娴挠螒蛱?,而比起另一部分玩家,我玩的游戲又很多吧?/p>

最重要的原因,可能是我對(duì)本作只是“了解”它只是個(gè)像素風(fēng)格的游戲,對(duì)其他的事情并沒有做過多的期待。

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游戲采用童話的氛圍,在講一個(gè)末世中生存的黑暗殘酷的故事。

但在末世氛圍下,卻仍有微弱的希望之光,指引玩家前進(jìn)。

這款游戲所動(dòng)用的美術(shù)資源堪稱奢侈,大量擁有“專屬造型”的NPC角色。

為了使一個(gè)游戲場(chǎng)景表現(xiàn)得更加出色,一些人物的動(dòng)作表情,可能只會(huì)出場(chǎng)一次,但卻進(jìn)行了全新的繪制。

花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總

豐富的美術(shù)細(xì)節(jié),使風(fēng)來之國(guó)的故事演繹活靈活現(xiàn),遠(yuǎn)超那些依靠站樁念臺(tái)詞進(jìn)行過場(chǎng)的游戲。

而游戲的故事,也十分細(xì)膩地詮釋了每個(gè)人物的性格與特點(diǎn)。

在這款游戲中,每個(gè)NPC都是“活著”的,它們有自己的生活和故事,不必急著完成任務(wù),多與NPC聊聊天,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)截然不同的樂趣。

花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總

可能《風(fēng)來之國(guó)》最大的缺點(diǎn),就是它慢節(jié)奏的故事和簡(jiǎn)化的戰(zhàn)斗以及輕量解密,并不能滿足現(xiàn)在“快節(jié)奏”玩家的胃口。通過我對(duì)大量游戲評(píng)價(jià)的觀察,大部分玩家還是“獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)型”和“戰(zhàn)斗驅(qū)動(dòng)型”。

至于劇情好壞,想那么多干什么,有沒有不是一樣?

或許《風(fēng)來之國(guó)》的毀譽(yù)參半,來自于它錯(cuò)誤的市場(chǎng)定位。

然而,這卻是想要做出“自己風(fēng)格”的游戲,必須要支付的代價(jià)。

當(dāng)然,這里沒有批判其它玩家的意思,就像我本人就從來不玩“射擊類”游戲,蘿卜青菜各有所愛。

只不過,我不會(huì)因?yàn)樽约翰煌?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-15409.html' target='_blank'>射擊類游戲,就全力否定這類游戲的價(jià)值。

因?yàn)椋瑢?duì)于自己“完全不理解”的東西,提出“修改建議”,是很荒唐的行為。

期待國(guó)創(chuàng)游戲在未來的日子里,可以有更加明確的定位。而不必以XXlike來宣傳自己的游戲特色。

《破曉傳說》

我并非傳說系列的粉絲,對(duì)于系列作品更談不上什么期待。

但對(duì)于《破曉傳說》,我仍在等待,等待的卻是女主角希儂和奧爾芬相擁,親吻的那個(gè)時(shí)刻。

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其實(shí)就戰(zhàn)斗&劇情體驗(yàn)來說,本作有著不少對(duì)普通玩家的雷點(diǎn)。比如BOSS戰(zhàn)與小兵戰(zhàn)截然不同的體驗(yàn),比如主線劇情中主角幾次的迷惑行為。

但在游戲的小劇場(chǎng)中,六個(gè)角色的個(gè)人塑造都十分優(yōu)秀,人物的情緒也能通過細(xì)微的表情變化傳遞給屏幕前的玩家。這不禁讓我對(duì)日本流水線模板式的人物塑造,有了一份敬佩之情,明明知道它是個(gè)性標(biāo)簽的抽取與拼接,但我就是吃這一套。尤其希儂這個(gè)角色,更是我近年來見過的最一(jian)見(se)傾(qi)心(yi)的女性。

因?yàn)榍G棘的詛咒,作為玩家的我,無時(shí)無刻不希望擁有悲慘童年的希儂,能夠得到奧爾芬的擁抱,看到兩個(gè)彼此相愛的人能夠最終在一起。

當(dāng)結(jié)局片尾曲《Blue Moon》響起時(shí)。兩人擁吻在一起。

花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總

花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總

“我發(fā)誓一定要消除你,眼底深處寄宿的痛楚”

“我聽見了”

“謝謝你”

“我相信你”

旅途中的種種艱險(xiǎn)磨難,與溫馨的時(shí)光,隨著悠揚(yáng)的旋律、簡(jiǎn)單有力的歌詞,在腦中一幕幕浮現(xiàn)。

在這一刻,讓我感覺這一路以來所有的付出都是值得的。

仙劍奇?zhèn)b傳七》

在《破曉傳說》中感受到它戰(zhàn)斗的優(yōu)秀設(shè)計(jì),還是在體會(huì)到仙劍七的戰(zhàn)斗之后。

謝謝你,仙劍七。

作為一款擁有頂流IP的國(guó)產(chǎn)游戲,它卻只有著二流的制作水準(zhǔn)。

玩家過高的期待,以及仙劍制作組本身的水準(zhǔn)不足,形成了巨大的落差,讓即使想夸贊它的玩家,都要去尋找一些極為刁鉆的點(diǎn)。

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實(shí)際上,我能看出仙劍七想要做出的改變。

NPC實(shí)時(shí)更新的對(duì)話,一起用餐后,主角通過不同的語句,帶出自身的背景身世,性格愛好。

甚至連戰(zhàn)斗中,都加入日廠流行的“商業(yè)互吹”。

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在許多場(chǎng)景中,怪物的設(shè)計(jì)都鮮活靈動(dòng),讓人感覺這是個(gè)生機(jī)勃勃的世界。

但這些細(xì)節(jié)上的優(yōu)秀,掩蓋不了游戲本身的缺陷。

無窮無盡的站樁對(duì)話,單調(diào)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及缺乏深度的裝備系統(tǒng),都帶給了玩家極差的游戲體驗(yàn)。

導(dǎo)致這一切的原因,仍然是老生常談——災(zāi)難的項(xiàng)目管理。

《仙劍七》太想打一場(chǎng)翻身仗,所以在立項(xiàng)時(shí),躊躇滿志地加入了太多“創(chuàng)新”與前作沒有的《全新要素》。但卻并沒有考慮到依照自己的制作水準(zhǔn),有沒有時(shí)間和精力,完成自己是的“宏圖偉業(yè)”。

所以,實(shí)際上我們看到的,是仙劍七未完成的狀態(tài)。坦言之,便是再給三年時(shí)間,這些東西也未必能完全實(shí)裝。

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仙劍七的戰(zhàn)斗系統(tǒng)只有個(gè)不錯(cuò)的骨架,里面有太多的內(nèi)容沒有填充。

同樣,游戲中還有大量壯麗但空洞的地圖場(chǎng)景,我猜這些地方原本也是有各種古靈精怪的小怪物的。

頗具創(chuàng)意的“裝備打造系統(tǒng)”,但卻毀滅于線性的裝備更新——即舊武器的附魔好,新武器的屬性高。只能換新武器。

仙劍七除了劇情的每一項(xiàng),單拿出來如果仔細(xì)打磨,都能做出8,9分的水準(zhǔn)。

但是最后呈現(xiàn)出的成品,卻只有6,7分的效果。

傳言中,仙劍七的劇情,也進(jìn)行了大量的刪節(jié),而在實(shí)際游玩中,也能感到虎頭蛇尾的感覺……

只能說,這是一款十分可惜的半成品(70%完成度吧),如果還有仙劍奇?zhèn)b傳8,希望能積累這次的素材以及制作經(jīng)驗(yàn),將資金花在刀刃上。

不要在太多自己完全沒積累的方面,投入過量的資金。

《暗黑地牢2》

論今年我最喜歡的,且最期待后續(xù)更新的游戲,那便是暗黑地牢2了。

花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總

上一代的《暗黑地牢》本質(zhì)上我們支配的英雄都是消耗品,工具人。

而在本代作品中,英雄們?cè)谠械男蜗笊?,得到了更加精心的繪制,原本可以重復(fù)選擇的職業(yè),在本代中,成為了獨(dú)立且唯一的個(gè)體。

上一代中,每個(gè)職業(yè)總計(jì)七個(gè)技能,可選四個(gè)進(jìn)行戰(zhàn)斗,而在本代中,每名角色擁有十一個(gè)技能,這些技能是隨著英雄們的專屬故事的展開,一一獲得的。

我們通過這些故事,能更加清晰地了解到每個(gè)人物過去的故事。

通過不同的技能,也可以使相同的角色呈現(xiàn)出截然不同的作戰(zhàn)風(fēng)格。

本代中隨著畫面的升級(jí),戰(zhàn)斗系統(tǒng)也得到了全面的升級(jí)。

游戲中的怪物也比前一代更加細(xì)化。甚至大型怪物加入了全新的“死門”系統(tǒng)。

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本代怪物的設(shè)計(jì),更加貼合故事的背景,每個(gè)怪物身上,似乎都能傳達(dá)出一些情緒,以及一些它們背后的故事。

就比如圖片中的敵人伐木工,它有一個(gè)技能,叫做“保護(hù)孩子”。

而在我們將它打入瀕死狀態(tài)時(shí),它則會(huì)手握胸前掛著的孩童玩偶,用那雙干癟的眼睛,目不轉(zhuǎn)睛地盯著看。

在伐木工并沒有化身怪物前,他經(jīng)歷過什么呢?

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比起前作,本代的BOSS在畫面表現(xiàn)力上,也更有氣勢(shì),如果不按照“BOSS機(jī)制”進(jìn)行游戲,使BOSS展現(xiàn)出自己的完全體,那么就很容易被這些強(qiáng)大的怪物,弄得全員陣亡。

當(dāng)然,《暗黑地牢2》目前還處于EA階段,地圖只有3.5張,極具特色的BOSS也只有3個(gè)。英雄不過九人。

但看目前的雛形,已經(jīng)使我對(duì)后續(xù)將更新的內(nèi)容更加期待了。

而單從目前EA階段展現(xiàn)出的游戲品質(zhì)來看,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越許多游戲的“完整版”的水準(zhǔn)。

分期待它在后續(xù)的更新中,能夠?qū)⑦@個(gè)世界更多的內(nèi)容展現(xiàn)給玩家,呈現(xiàn)出更完整的故事。

結(jié)語:每個(gè)人心中期待的游戲都會(huì)有所不同,這就是2021年度,我記憶中最為深刻的幾個(gè)游戲。這些游戲無論好壞,都已在我心中留下了深刻的印象。那么,不負(fù)你期待的游戲又有哪些呢,你在本年中,又有哪些感到遺憾或快樂的瞬間呢?期待你在評(píng)論區(qū)的回答。

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