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盛趣游戲王振勇:游戲賦能由虛入實 連接“兩個世界”

時間: 2021-12-15 16:07:04  來源: 網(wǎng)絡(luò)  作者: 網(wǎng)絡(luò)

12月15日,2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會-游戲賦能論壇在廣州召開,論壇以“跨界融合 守正創(chuàng)新”為主題,與會行業(yè)專家、企業(yè)相關(guān)負(fù)責(zé)人等共同探討“游戲+”模式在全?業(yè)的發(fā)展,探索游戲如何與科普、健康、教育、體育等領(lǐng)域的結(jié)合,發(fā)揮游戲正向價值,?游戲賦能社會、賦能產(chǎn)業(yè)。

盛趣游戲CEO助理王振勇在主旨演講中表示,自網(wǎng)絡(luò)游戲誕生,它就已經(jīng)具備了賦能的能力。過去游戲應(yīng)用場景主要在數(shù)字娛樂相關(guān)領(lǐng)域,它的核心功能是為用戶創(chuàng)造更多精神層面的快樂,滿足人們對加入虛擬世界并獲得成就的向往。作為和科技共生、發(fā)展的產(chǎn)業(yè),游戲正不斷發(fā)揮著科技創(chuàng)新的力量,融合與創(chuàng)造出更多新的應(yīng)用場景。相應(yīng)的,游戲企業(yè)的功能與角色,也在轉(zhuǎn)型。

盛趣游戲王振勇:游戲賦能由虛入實  連接“兩個世界”

盛趣游戲王振勇發(fā)表主旨演講

網(wǎng)絡(luò)游戲自誕生之日就具備賦能的能力

其實游戲賦能并非是行業(yè)內(nèi)的新話題,早在十幾年前,游戲+模式就被廣泛運用于眾多行業(yè),例如游戲+教育、直播、體育等,它們主要聚焦在為用創(chuàng)造新穎的內(nèi)容體驗。但隨著20多年的發(fā)展,游戲企業(yè)一方面沉淀了海量的數(shù)據(jù),對用戶的喜好、用戶行為的分析和人機(jī)交互的開發(fā)上占據(jù)了一定的優(yōu)勢,另一方面,游戲企業(yè)對運用前沿科技構(gòu)建更逼真的虛擬世界擁有了更為豐富的經(jīng)驗。這意味著在新時代下,游戲賦能具備更加龐大的想象空間。

王振勇指出,自網(wǎng)絡(luò)游戲誕生,它就已經(jīng)具備了賦能的能力。網(wǎng)游本質(zhì)上是一個平臺,更是是一個虛實相生的行業(yè),它背后所鏈接的關(guān)系是人與人、人與虛擬世界中的內(nèi)容。大型的游戲需要經(jīng)過復(fù)雜的設(shè)計和構(gòu)思,用戶參與過程中積累了的數(shù)據(jù)大多是用戶生理性反應(yīng),這些數(shù)據(jù)也能夠嫁接到別的環(huán)節(jié),比如腦科學(xué)相關(guān)的精神類疾病治療。同時,游戲也能夠進(jìn)一步發(fā)揮自身的沉浸式、互動反饋等機(jī)制,結(jié)合VR/AR新體驗,實現(xiàn)與教育的更進(jìn)一步融合等。

網(wǎng)游行業(yè)正發(fā)揮著“由虛入實”的賦能新方向

如今隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲的虛擬空間已經(jīng)逐漸延伸、放大、映射到物理空間?!凹热晃覀冊凇疤摗钡哪且欢艘呀?jīng)“搶跑”,那么我們今天來探討游戲的“由虛入實”,探討它可以賦能的新場景、新價值,就變得很有意義了?!蓖跽裼逻M(jìn)一步提到。

他介紹到,近期盛趣游戲母公司世紀(jì)華通在世界VR產(chǎn)業(yè)博覽會上展示的《兒童自閉癥VR篩查與訓(xùn)練系統(tǒng)》和《認(rèn)知障礙VR評估與康復(fù)系統(tǒng)》兩款產(chǎn)品,都是在游戲賦能新場景下的應(yīng)用,它們分別應(yīng)用在兒童自閉癥篩查訓(xùn)練,和阿茲海默癥篩查。除了數(shù)字醫(yī)藥領(lǐng)域外,盛趣游戲還在今年建黨百年大慶之際,參與運營了公益性的數(shù)字紅色文化體驗空間“復(fù)興·頌”,它運用AR、VR、AI、雷達(dá)感應(yīng)等智能技術(shù),展示了黨史與紅色文化等。

事實上,應(yīng)用越來越廣泛、跨界融合度越來越高的功能游戲也成為游戲“由虛入實”的賦能新方向。以歐美發(fā)達(dá)國家為例,當(dāng)?shù)赜螒蛐袠I(yè)通過資金、稅收優(yōu)惠、政府采購等發(fā)展手段,功能游戲已形成相對完整的開發(fā)、運營體系,在軍事、教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會管理等細(xì)分行業(yè)已形成較大市場,并在縮短學(xué)習(xí)曲線、加速專業(yè)知識傳遞、創(chuàng)新科研模式、提高企業(yè)生產(chǎn)力及破解社會難題等方面取得了顯著效果。有機(jī)構(gòu)預(yù)測,功能游戲在2015-2020年間以16.38%的年均復(fù)合增長率發(fā)展,市場規(guī)模將達(dá)到54.5億美元 。

盛趣游戲在這一領(lǐng)域也進(jìn)行了布局,今年與上海師范大學(xué)合作開發(fā)《樂神曲》、《令狐生冥夢令》、《臉·譜》等5款功能游戲,其中《臉·譜》、《行當(dāng)》游戲Demo視頻與《衣箱》游戲策劃案,均將作為上海市首套中小學(xué)戲曲教材(讀本)的配套內(nèi)容在今后基礎(chǔ)教育領(lǐng)域的戲曲教學(xué)中發(fā)揮作用。與文化的滲透融合,不僅可以開辟游戲應(yīng)用的新場景,也能實現(xiàn)游戲的多元價值,貢獻(xiàn)更多的社會價值。

在王振勇看來,游戲作為和科技共生、發(fā)展的產(chǎn)業(yè),如今它不再只是游戲,它如同一座橋梁,連接起虛實相生的兩個世界。

以下為演講全文:

很榮幸代表盛趣游戲,與各位一起參加2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會。從前,我們游戲企業(yè)的目標(biāo)是專心做出好玩有趣的內(nèi)容,但是今天,我們發(fā)現(xiàn)已經(jīng)很難再簡單地用“娛樂”這一個詞來定義游戲了。作為和科技共生、發(fā)展的產(chǎn)業(yè),游戲的定義被一次又一次的刷新,它不斷發(fā)揮著科技創(chuàng)新的力量,融合與創(chuàng)造出更多新的應(yīng)用場景。相應(yīng)的,游戲企業(yè)的功能與角色,也在轉(zhuǎn)型。

這幾年來,無論是盛趣游戲還是母公司世紀(jì)華通,我們與很多同行一樣,都在運用科技的創(chuàng)新不斷探索游戲新的應(yīng)用場景,探尋更多全新的未知領(lǐng)域。

首先,我想談一下為什么游戲可以“賦能”?

我認(rèn)為自網(wǎng)絡(luò)游戲誕生的第一天起,它就已經(jīng)具備了賦能的能力。過去,我們游戲的應(yīng)用場景主要在數(shù)字娛樂相關(guān)領(lǐng)域,它的核心功能是為用戶創(chuàng)造更多精神層面的快樂,滿足人們對加入虛擬世界并獲得成就的向往。網(wǎng)游行業(yè),本身就是一個虛實相生的行業(yè)。

這個行業(yè)歷經(jīng)20多年的發(fā)展和沉淀,對運用前沿的科技,構(gòu)建越來越逼真的虛擬世界,已經(jīng)掌握了非常豐富的經(jīng)驗。更重要的是,在多年發(fā)展中,游戲企業(yè)沉淀了海量的數(shù)據(jù),對用戶的喜好、用戶行為的分析和人機(jī)交互的開發(fā)上都占據(jù)了一定的優(yōu)勢。

因為從本質(zhì)上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個平臺,它背后所鏈接的關(guān)系是人與人、人與虛擬世界中的內(nèi)容,因此也就可以把它理解為是一個虛實相生的世界。既然我們在“虛”的那一端已經(jīng)“搶跑”,那么我們今天來探討游戲的“由虛入實”,從虛擬空間延伸、放大、映射到物理空間,探討它可以賦能的新場景、新價值,就變得很有意義了。

我們就從幾個具體應(yīng)用的維度來看,一個大型的游戲需要經(jīng)過復(fù)雜的設(shè)計和構(gòu)思,用戶參與過程中積累了龐大的用戶數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)很多時候是用戶生理性的反應(yīng),如果把這些數(shù)據(jù)嫁接到別的環(huán)節(jié),比如腦科學(xué)相關(guān)的精神類疾病治療,是否會適合更多的患者來用,治療效果會不會更好?

再比如在已經(jīng)被應(yīng)用的教育領(lǐng)域中,如果實現(xiàn)更進(jìn)一步的融合,充分發(fā)揮游戲的沉浸式、互動反饋等機(jī)制,再結(jié)合VR/AR的新體驗,是否能夠打造出更受年輕人、小朋友喜愛的學(xué)習(xí)方式,讓學(xué)習(xí)從被動變?yōu)橹鲃樱?/p>

另外,游戲本質(zhì)是還是線上運營的數(shù)據(jù)中心,對數(shù)據(jù)儲存、處理的需求非常依賴,尤其是未來元宇宙需求量的暴增,游戲企業(yè)勢必要向上游的數(shù)據(jù)中心、數(shù)據(jù)算力領(lǐng)域發(fā)展。因此,這些都是支撐游戲能賦能其他行業(yè)的重要原因。

接下來,我就結(jié)合盛趣游戲在這方面的探索,來看一些游戲賦能的具體場景。

去年,全球最權(quán)威的藥品審核機(jī)構(gòu)FDA,通過了一項從未有過先例的醫(yī)療認(rèn)證:他們批準(zhǔn)了一款電子游戲為處方藥,用于治療兒童多動癥。這件事情拓寬了我們的布局思路,游戲已經(jīng)可以切實在醫(yī)療領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。

在前段時間召開的世界VR產(chǎn)業(yè)博覽會上,我們展示出了《兒童自閉癥VR篩查與訓(xùn)練系統(tǒng)》和《認(rèn)知障礙VR評估與康復(fù)系統(tǒng)》,它們分別應(yīng)用在兒童自閉癥篩查訓(xùn)練,和阿茲海默癥篩查。

兒童自閉癥的治療一直是一個世界性的難題,不僅面臨著診斷難、治療難,還面臨著專業(yè)陪護(hù)治療機(jī)構(gòu)稀缺、人才缺口大等問題。目前自閉癥沒有可以徹底治愈的有效藥物。

我們這個訓(xùn)練系統(tǒng),基于虛擬現(xiàn)實的沉浸模擬及交互形式,集合腦電,眼動,呼吸,表情等數(shù)據(jù)信息,運用數(shù)據(jù)分析,AI模擬,游戲化設(shè)計及獎勵機(jī)制,針對自閉癥兒童進(jìn)行評估干預(yù)的新治療方法。

最關(guān)鍵的是,自閉癥兒童本身在訓(xùn)練期間如同在玩游戲,治療過程不但不痛苦,反而趣味十足。根據(jù)目前的進(jìn)展,這個項目預(yù)計最快年底會正式進(jìn)入臨床階段。與此同時,我們還把這項技術(shù)運用到阿爾茲海默癥的輔助篩查診斷,并且根據(jù)病情發(fā)展定制老人的康復(fù)訓(xùn)練。

再舉一個例子,去年我們和浙江大學(xué)共建了“傳奇創(chuàng)新研究中心”,專注于數(shù)字醫(yī)藥、數(shù)字器官、游戲中的人機(jī)融合智能、夢境研究等人工智能新方向的突破與產(chǎn)業(yè)應(yīng)用。其中首款用于治療注意力缺陷多動障礙(ADHD)的數(shù)字療法新藥《強(qiáng)化訓(xùn)練號》,已經(jīng)在國家兒童健康與疾病臨床醫(yī)學(xué)研究中心、浙大醫(yī)學(xué)院附屬兒童醫(yī)院開展了臨床試驗?!稄?qiáng)化訓(xùn)練號》有著形象生動的卡通人物和圖案,應(yīng)用了腦機(jī)結(jié)合的技術(shù),通過大腦的認(rèn)知反饋,直接進(jìn)入負(fù)責(zé)某些認(rèn)知功能的神經(jīng)系統(tǒng),以大腦產(chǎn)生的生理變化來改善認(rèn)知功能。從臨床數(shù)據(jù)看,它對治療ADHD具有顯著效果。

可能很多人會問,你們已經(jīng)在游戲領(lǐng)域取得了巨大的成績,為何要花這么大的精力投入到這些陌生的行當(dāng)里來。我想說,正是由于享受了中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展多年的紅利,積累了數(shù)字技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的豐富經(jīng)驗,這就令我們對游戲賦能的探索,有了更大的責(zé)任、更強(qiáng)的自信和更堅定的使命。

除了數(shù)字醫(yī)藥領(lǐng)域外,我們在游戲賦能中發(fā)現(xiàn)了越來越多的應(yīng)用場景。比如說,今年建黨百年大慶之際,我們獲得上海市黃浦區(qū)委宣傳部授權(quán),參與運營了公益性的數(shù)字紅色文化體驗空間“復(fù)興·頌”,它運用AR、VR、AI、雷達(dá)感應(yīng)等智能技術(shù),展示了黨史與紅色文化;我們的母公司世紀(jì)華通投身到了以超算中心為基礎(chǔ)的新基建建設(shè)長三角最大、全國前三、亞洲領(lǐng)先的AI超算中心和全國最大的GPU計算集群;我們還在積極嘗試用數(shù)字孿生的技術(shù)去幫助企業(yè)搭建無人工廠,把所有的能耗和工序調(diào)優(yōu)到最優(yōu)之后,最終遙控真實的工廠,從而節(jié)省很大的成本。

游戲還是游戲,但游戲不再只是游戲,它如同一座橋梁,連接起虛實相生的兩個世界,并且源源不斷地為這兩個世界供應(yīng)“水、電、煤”,讓他們共同健康、有序、綠色地發(fā)展,從而造福社會。我想,這就是我們所有游戲人在未來的榮耀擔(dān)當(dāng)。

謝謝大家!