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這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

時間: 2021-12-28 17:40:01  來源: 網(wǎng)絡(luò)  作者: 網(wǎng)絡(luò)

導(dǎo)讀:“不要因為走得太遠,而忘記為什么出發(fā)。”

在騰訊游戲的眾多部門中,有一個十分特殊的存在。它并非一個以盈利為主要目標,或是專攻某項研發(fā)業(yè)務(wù)的部門,而是像藏在騰訊游戲這棵大樹枝椏間的鳥群一樣——你或許很難直接看清它的全貌,但卻已經(jīng)在不經(jīng)意間多次接觸過。

比如你可能聽說過清華與騰訊合作的IMDT專業(yè)、看過TGDC的干貨分享,抑或是玩過騰訊扶持孵化過的獨立游戲……這些涉及到各種交叉領(lǐng)域的事務(wù),都與這個叫做「騰訊游戲?qū)W堂」的組織緊密相關(guān)。如果你??从螒蚱咸?,恐怕也不會對這個字眼感到陌生。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

但即便如此,對大多數(shù)人來說,騰訊游戲?qū)W堂仍然帶著點兒神秘氣質(zhì)——這幾年來,他們到底做了哪些事?對于騰訊來說,它的定位和目標又是什么?在12月23日,騰訊游戲?qū)W堂剛剛迎來了自己的五周年,借此機會,葡萄君和騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長夏琳聊了聊。

1 產(chǎn)學(xué)研體系建設(shè):從零開始的“航天計劃”

騰訊游戲?qū)W堂在2016年成立,從一開始,它就有一個明確的目標:“以人才發(fā)展促進業(yè)務(wù)發(fā)展,以人才成長推動業(yè)務(wù)成長?!倍龊眠@件事的關(guān)鍵,在于四個字——「知識體系」。

展開來講,一方面,國內(nèi)游戲行業(yè)的學(xué)科建設(shè)還并不完善,這影響著游戲人才的培養(yǎng);另一方面,當時的行業(yè)在產(chǎn)學(xué)研上的體系建設(shè)也還是野蠻生長,遠遠沒有滿足發(fā)展要求,這影響著游戲人才的成長。而在產(chǎn)學(xué)研方面做出的大量合作,就是他們在最底層打下的地基。

首先在學(xué)科建設(shè)上,騰訊游戲?qū)W堂經(jīng)歷了一個開枝散葉的過程:他們從開展講座開始嘗試,再到與高校共建系列公開課、第二專業(yè)、夢想校園行……面向校園,他們開始了人才培養(yǎng)的第一步。

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官網(wǎng)上的部分課程

這些項目從行業(yè)的角度,向?qū)τ螒蚋信d趣的學(xué)生分享了最新的行業(yè)信息、一線游戲制作經(jīng)驗,以及體系化的游戲制作入門課程。五年過去,騰訊游戲高校公開課的參與學(xué)習(xí)者超過1500人;而校園分享活動已經(jīng)步入全國上百所重點院校,參與學(xué)生的數(shù)量累計超過一萬人。

不少學(xué)生對此也有不錯的反饋,比如“—年前的我們連要用什么軟件做游戲,要怎么讓一個人物動起來都不知道,有問題都不知道該去哪問”,但騰訊游戲?qū)W堂的項目,在他們摸石頭過河的道路上指引了方向。

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這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

圖片源自騰訊游戲?qū)W堂官網(wǎng)

在此之后,他們又與更多高校推出了選修課、第二專業(yè)課程等深度合作,同時展開了大量的產(chǎn)業(yè)研究與科研合作。比如他們與清華大學(xué)經(jīng)濟管理學(xué)院共建了互動科技產(chǎn)業(yè)研究中心;與北京大學(xué)開展了《游戲?qū)W》這門研究生選修課的研究合作;與中國美術(shù)大學(xué)聯(lián)合開設(shè)了《游戲美術(shù)設(shè)計與制作》課程……類似的例子還有不少。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

從更加具體可感的成果上來講,他們目前在科研側(cè)主導(dǎo)、支持的科研項目共計落地了30個,在頂會各大平臺發(fā)表的論文有16篇,專利則有12項。其中最前沿的技術(shù),包括他們與浙大聯(lián)合實驗室合作的《睫毛與眼瞼幾何重建》和《服裝布料材質(zhì)的實時渲染技術(shù)》項目——前者加速了NExT Studios高保真人臉庫的建設(shè)和xFaceBuilder?,被用于數(shù)字航天員“小諍”、《重生邊緣》等項目;而后者已被應(yīng)用于《天涯明月刀》的絲綢效果渲染。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

另外,騰訊游戲?qū)W堂也曾推進過一些游戲團隊與高校的合作。比如《和平精英》曾與騰訊游戲CROS技術(shù)運營部MTGPA團隊合作,通過技術(shù)研發(fā)實現(xiàn)了針對玩家的不同操作給予不同的振動反饋,設(shè)計出了高達200多種振動效果,玩家也可以根據(jù)振動效果,探索出各類玩法,這讓他們在觸覺反饋領(lǐng)域累積了較為成熟的技術(shù)方案。

而后在騰訊游戲?qū)W堂的幫助下,項目組聯(lián)合東南大學(xué)儀器科學(xué)與工程學(xué)院進行了《觸覺反饋在無障礙領(lǐng)域的設(shè)計和應(yīng)用》的課題研究,希望可以將這些經(jīng)驗與技術(shù)方案應(yīng)用到無障礙場景中,通過觸覺反饋的形式解決障礙群體在某些場景中的困境。

為什么他們要聯(lián)合高校一起來做這些事?葡萄君曾經(jīng)報道過許多與工業(yè)化相關(guān)的文章,在工業(yè)化能力上,中國對比全球領(lǐng)先的廠商還有不小的差距,而這個差距主要在人才和基礎(chǔ)研究的層面,想要提升工業(yè)化水平,加大高校產(chǎn)學(xué)研合作力度則是一條必經(jīng)之路。

對于建設(shè)全球頂尖水平的工業(yè)化能力,夏琳舉了一個很形象的例子:這有點像是規(guī)劃一個航天項目,想要啃下這塊硬骨頭,我們需要把整體計劃分解為十幾個不同的模塊,比如專門培養(yǎng)宇航員、建設(shè)衛(wèi)星發(fā)射中心、承載每個階段發(fā)射任務(wù)的運載火箭……等等子項目,這是一種“舉國體制”的模式。

而對于游戲行業(yè)或是其他行業(yè)的一些大型項目,這種思路同樣適用。比如此前在騰訊高級副總裁馬曉軼采訪中提到的「登月項目」,顯然不可能一蹴而就,它需要依賴于產(chǎn)學(xué)研合作產(chǎn)出的人才與科研成果,從底層生態(tài)開始創(chuàng)造條件。

所以,我們看到騰訊游戲?qū)W堂在推動國內(nèi)游戲?qū)I(yè)學(xué)科建設(shè)方面,似乎也走得更快一些。去年,游戲葡萄針對騰訊游戲與清華大學(xué)共建的互動媒體設(shè)計與技術(shù)中心(Interactive Media Design & Technology,簡稱IMDT)的碩士專業(yè)項目發(fā)布過一篇深度報道,也與該專業(yè)的第一批學(xué)生進行了交流。

當時我們了解到,清華IMDT專業(yè)的目標是「培養(yǎng)中國互動媒體與游戲行業(yè)領(lǐng)跑者,以及中國文化全球化的輸出者?!怪斑@個目標受過不少質(zhì)疑,甚至很難被同學(xué)們認可。但這群大多在96-99年的年輕人,似乎真的希望尋找自己在世界中的位置,為中國文化做更多的發(fā)聲。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

一年時間,回過頭來看,無論對騰訊游戲?qū)W堂還是清華大學(xué)來說,這都是一次不小的挑戰(zhàn),他們有兩個核心問題需要解決——一是如何從零搭建課程體系;二是如何保證教學(xué)質(zhì)量。

前者,他們邀請到了一批高水平的學(xué)者和行業(yè)專家,其中包括清華師資,騰訊、祖龍、樂逗等企業(yè)的專家,還有北美排名第一的游戲?qū)I(yè)USC Games作為顧問團隊。在IMDT夏令營中,有一個環(huán)節(jié)要求學(xué)生們分成小組,對一款桌游的玩法進行重新設(shè)計,這個環(huán)節(jié)就源自于USC Games的工作坊教學(xué)法。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

而針對后者,IMDT推出了一套“清華導(dǎo)師+騰訊導(dǎo)師”的“雙師聯(lián)動”模式,但困難依然不少。夏琳說,這個專業(yè)在當時甚至沒有專職老師,只有清華深研院信息學(xué)部的老師兼職支持,即便到現(xiàn)在,騰訊側(cè)講師的參與度還是在60%~70%之間。但他們覺得必須要有更多清華的專職老師作為“種子”,在這個專業(yè)中任教。于是那半年期間,學(xué)堂內(nèi)一位負責(zé)過招聘的同事,連KPI都變成了“招兩個全職老師”。

不過頂著這些困難,IMDT獲得的成果也相當可觀——一方面,它吸引了更多能力優(yōu)秀的學(xué)子:在2021級全國統(tǒng)考招生中,IMDT的報名人數(shù)較上年增長超過100%,在錄取分數(shù)線高達350分的前提下,他們的錄取學(xué)生平均分高達395分,并且有多位同學(xué)獲得單科考試滿分。

另一方面,往屆研究生也已經(jīng)陸續(xù)開始了實習(xí)。據(jù)了解,他們之中有70%的人進入到騰訊、網(wǎng)易、Supercell等游戲企業(yè),也有人嘗試去往獨立游戲的方向發(fā)展。夏琳對他們尤其印象深刻:“這些孩子都非常優(yōu)秀,他們真的是到外面刷各種獎項,有一位同學(xué)甚至拿了46個獎。”

2 知識共享與行業(yè)交流:從騰訊走向整個行業(yè)

學(xué)科建設(shè)、產(chǎn)業(yè)研究、科研合作……可能對大部分從業(yè)者來說,從高校學(xué)術(shù)到行業(yè)落地還存在一段距離,他們對騰訊游戲?qū)W堂的了解,更多還是來自游戲?qū)I(yè)知識的分享與交流。

而一開始,這件事體現(xiàn)得還并不明顯——它更多是針對于騰訊游戲內(nèi)部的知識梳理。夏琳提到,當時他們在知識庫里列出了游戲崗位對應(yīng)的體系化知識內(nèi)容,其訪問量和人均活躍都在K吧(騰訊內(nèi)部知識社區(qū))里排到了第一位。

后來,他們逐漸開始把知識開放給行業(yè)和對行業(yè)感興趣的用戶:除了上文提到過的課程視頻,他們還推出過騰游學(xué)社來分享知識,并且聯(lián)動了多達200人的內(nèi)部專家指導(dǎo)團,為開發(fā)者團隊提供游戲研發(fā)運營等方面的專業(yè)指導(dǎo)。

從2017年開始,他們連續(xù)舉辦了五屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC),邀請內(nèi)外部的嘉賓分享研發(fā)、運營經(jīng)驗,探討游戲行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)與機遇。這幾年來,它一直在變得越來越開放,也逐漸成為中國游戲行業(yè)最有影響力的活動之一。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

夏琳說,騰訊游戲?qū)W堂的團隊,實際上是在“拿著做產(chǎn)品的精神辦TGDC”——由于內(nèi)容是大會的核心,他們需要時刻關(guān)注行業(yè)熱點、挖掘內(nèi)容,并且每年從內(nèi)容選擇、打磨再到最終的播出,都需要花費近半年時間。對于一些不習(xí)慣演講的嘉賓,他們還會請來培訓(xùn)老師進行指導(dǎo)和梳理。

這個過程無疑是艱難的,但在辦成之后,TGDC對于內(nèi)外部的好處都體現(xiàn)了出來:一方面,樂意分享知識的人越來越多了,在今年,甚至在內(nèi)外部都有嘉賓主動要求分享,他們得以挖掘更多更好的內(nèi)容;

另一方面,TGDC本身的數(shù)據(jù)增長也讓團隊很樂觀:第一屆時,大會僅定向邀請了200多人到線下,而到了今年,大會在線上的報名從業(yè)者數(shù)超過13000,微信視頻號直播觀看量達到數(shù)十萬。會后他們還發(fā)現(xiàn),觀眾的在線平均時長高達152分鐘,且問卷調(diào)查中的評分結(jié)果,平均分和中位數(shù)也都在4.6分以上——這說明大多數(shù)觀眾不僅看進去了,對內(nèi)容的滿意度也不低。

看到這些,你可能會以為這是他們周期最長的知識分享項目了。但實際上,他們還有更長的——出書。在2019年和今年,他們分別推出了《騰訊游戲開發(fā)精粹》和《騰訊游戲開發(fā)精粹II》,以第二部為例,書中包含了21個技術(shù)方案,總字數(shù)超過60萬字。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

出書這件事兒,可能比你想象得還要磨人:在內(nèi)部斟酌選題、尋找作者、編撰內(nèi)容后,相關(guān)團隊需要對格式反復(fù)修正、統(tǒng)一風(fēng)格,再經(jīng)由編委會、專利、法務(wù)、公關(guān)……全部審核完成。這還沒完——到了出版社,內(nèi)容還得經(jīng)過三審三校。因此,《騰訊游戲開發(fā)精粹》從2018年就開始籌備,直到2019年底才得以推出,并且在銷售兩部書時,他們甚至?xí)榱苏劭弁镔N錢。

這樣的苦功,到底也換來了回報。在第一部發(fā)售后,出版社告訴團隊,《騰訊游戲開發(fā)精粹》是2019年度游戲開發(fā)類書籍銷量的第一名,累計銷量至今已經(jīng)超過一萬本,在計算機技術(shù)類書籍中的銷量也排在Top 7。

有了這樣的成績,騰訊游戲內(nèi)部的積極性變得更強了——第二部在征集時的報名量翻了一倍,團隊最后從60多個方案中選出了21個;另外,書的銷售速度也比第一部快,僅僅一個月出頭,就已經(jīng)賣出5000多本,出版社不得不因此加印一批新書。

當然,騰訊游戲?qū)W堂也不止把勁頭放在這樣的長周期項目上,而是同步推出各種欄目,把騰訊游戲?qū)W堂做成了一個沉淀知識的內(nèi)容平臺。

這些欄目有著各自不同的思路,比如收錄游戲人推薦書目的《游戲圖書館》;針對崗位視角、體現(xiàn)工作日常的《游戲人的一天》;針對玩家視角、邀請各種不同職業(yè)玩家體驗游戲的《很高興你玩我的游戲》;針對從業(yè)者、邀請嘉賓做單人深度訪談的《問爆游戲人》;還有邀請多個嘉賓攝制的紀錄片《游衷之言》……

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部分欄目截圖

隨著從業(yè)者水平提高,這些欄目的制作要求也在變高。一方面,選題、選人是否能跟上行業(yè)的實際需求,就是最核心的難點;另一方面,分享的水平層次也需要通過思考和打磨來提升。比如《很高興你玩我的游戲》在玩家和開發(fā)團隊之間搭建了一座橋梁,傳遞游戲研發(fā)幕后的理念;《問爆游戲人》更像是在介紹如何做,實用性更強;而《游衷之言》更多在于分享思考,這對團隊的內(nèi)容理解能力和策劃能力提出了更高的要求。

還好,他們下的這些工夫也帶來了回饋——比如《游衷之言》在沒有任何宣傳的前提下,兩期播放量已經(jīng)超過150萬。另外,他們也逐漸取得了一些被量化的成果,比如今年他們代表中國,贏得了在知識管理界有奧斯卡之稱的MIKE全球大獎,并被評選為全球僅兩家的杰出獲獎機構(gòu)之一。

在獲獎時,評委給他們的評語是這樣的:“Such a beautiful blend of caring for people, caring for organization, creating an environment for tacit knowledge to flow in Tencent Institute of Games.(關(guān)懷個體,關(guān)心群體,為知識的流動創(chuàng)造土壤:騰訊游戲?qū)W堂展現(xiàn)了這三個主旋律的完美協(xié)奏。)”

3 獨立游戲與創(chuàng)意孵化: “成就游戲夢想”

最后這一門業(yè)務(wù),并不像前兩門一樣與知識有直接聯(lián)系,但它也對應(yīng)著騰訊游戲?qū)W堂在官網(wǎng)上的slogan——“成就游戲夢想?!?/p>

這門業(yè)務(wù)主打獨立游戲與創(chuàng)意的孵化。夏琳說,他們想向行業(yè)傳達,騰訊不僅僅要在商業(yè)化游戲上取得成功,也需要幫助國內(nèi)建立起好的游戲和人才生態(tài)。而通過對獨立游戲行業(yè)的扶持來反哺游戲行業(yè),就是他們回望初心之后的決策。

根據(jù)這樣的決策,他們開展過許多培養(yǎng)未來游戲人的項目,如面向入職應(yīng)屆畢業(yè)生的開普勒計劃、面向全球青年游戲人作品孵化的花火計劃。在這些項目中,誕生了許多如《三竹里》《尼山薩滿》《見》《畫境長恨歌》這樣的作品。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

夏琳提到,這四款產(chǎn)品的孵化和最終發(fā)布,幾乎是最讓她有成就感的事情。因為這些游戲,是職場新人們剛剛踏入游戲行業(yè)的第一款作品,會對他們的職業(yè)生涯造成非常長遠、深遠的影響。第一次體驗以還原盲人日常為主要玩法的《見》時,她甚至有種熱淚盈眶的感覺。

而舉辦賽事,是他們扶持年輕開發(fā)者、未來人才,以及發(fā)掘創(chuàng)意的主要手段之一。他們最早于2017年舉辦了NEXT IDEA高校游戲創(chuàng)意制作大賽(后更名為騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽)和騰訊游戲高校美術(shù)創(chuàng)意大賽。在比賽中誕生過不少優(yōu)秀作品,如《五維空間》《荒原林?!?。

  去年的金獎作品《小雞快跑》,就是一款在視覺和玩法上都很精致的小品游戲,它嘗試貫徹了“箱庭游戲”的理念,在視覺上融入了《紀念碑谷》式的“微縮景觀”設(shè)計。如果沒有到現(xiàn)場,你可能很難相信這是由一隊大學(xué)生組隊完成的作品。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

另外,原本的GWB(Game Without Borders 游戲無界)游戲創(chuàng)意大賽在今年也變成了GWB獨立游戲大獎賽——他們更加聚焦獨立游戲領(lǐng)域,且加大了發(fā)掘力度,把獎金的最高數(shù)額提升到了50萬元。在行業(yè)內(nèi),這是參加團隊數(shù)最多、獎金最高的比賽。

這個不以盈利為目標的部門,為騰訊游戲的「基建」布局了五年

葡萄君此前也曾采訪過參賽者——《揀·愛》的作者亞恒,以及《諜:驚蟄》的作者糖小渣。他們都對這項賽事有不錯的印象:一方面,參賽期間,騰訊游戲?qū)W堂的專家團給他們提供了很多建議,比如針對《諜:驚蟄》,專家指出了游戲操作性不足的問題,讓糖小渣很受啟發(fā)。

另一方面,他們也一致表示,從交流中感受到了「尊重」——糖小渣覺得“大家配合得非常好,因為目標是一致的?!倍鴣喓銊t表示,“發(fā)行商會實際上會提供什么樣的幫助和內(nèi)容,也是跟騰訊合作之后才有了一個印象。以前會覺得發(fā)行商就是幫你宣傳一下,把游戲拉上去,大家就分錢?!钡v訊游戲?qū)W堂不僅提供研發(fā)建議和資源,還會幫助做一些申請版號等更加繁瑣的事情,工作量一點也不少。

去年底,騰訊游戲?qū)W堂成立了獨立游戲孵化器,由GWB負責(zé)協(xié)調(diào)騰訊游戲各部門的資源,深度扶持一些高潛力的獨立游戲提升品質(zhì)。葡萄君曾在今年采訪過孵化器的負責(zé)人Indigo,他表示,對于這樣的項目,他們要“當做自己的項目去做,我們也是項目的一份子,盡量提高成功率?!本唧w到數(shù)字上,他們希望成功率能達到50%以上。

五年過去,GWB已經(jīng)越來越像一個平臺——在通過賽事和項目孵化作品的同時,它也在通過游戲品鑒會、開發(fā)者沙龍這樣的行業(yè)活動,以及公眾號“騰訊GWB游戲無界”這樣的媒介,更廣泛地向行業(yè)輸送經(jīng)驗、能力、資金等各種資源。

在它的介紹冊扉頁,寫著紀伯倫《先知》中的一句詩,讓我印象深刻:“不要因為走得太遠,而忘記為什么出發(fā)”。

4 結(jié)語:目標從未變過,新鮮感也是

說實話,撰寫這篇文章的過程,讓葡萄君感覺相當焦灼——騰訊游戲?qū)W堂這五年來做的事真是太多、太廣了,以至于文章中的每個部分,單拎出來都足以單獨成文。而面對海量的素材、資料……我竟然要在這一篇文章里把它們串起來。

但當我真正將這些資料全看了一遍之后,我發(fā)現(xiàn)事情其實沒有那么復(fù)雜——五年過去,社會和行業(yè)的變化都可以說是滄海桑田,但騰訊游戲?qū)W堂的定位和目標并沒有變過。

總的來說,他們的目標有兩個:對內(nèi)是“以人才發(fā)展促進業(yè)務(wù)發(fā)展,人才成長推動業(yè)務(wù)成長”;對外則是“為游戲人創(chuàng)造更多可能”。而這兩件事的本質(zhì),其實就是圍繞人才、知識以及行業(yè)生態(tài),做出的一系列底層基建。

這樣的自身定位并不容易保持,因為這相當考驗心態(tài)與長期投入——畢竟這些事的即時反饋都沒有那么強,甚至可能要在多年后才能開花結(jié)果。但這也正是它的價值所在,因為當知識和人才真正沉淀下來,整個游戲行業(yè)的生態(tài)發(fā)展都會因此受益。

夏琳也告訴葡萄君,或許年輕時許多人都想一戰(zhàn)成名,但現(xiàn)在,她很想帶著團隊做一些“正確而有長遠意義和價值的事情”,以至于在每一個新同事進入騰訊游戲?qū)W堂時,她都會和他們強調(diào):“這跟你以前做業(yè)務(wù)有很大的區(qū)別,你要想好是否愿意在這里扎根,因為在這里做事,效果可能會產(chǎn)生得很‘慢’?!?/p>

除了騰訊游戲?qū)W堂的事務(wù)之外,夏琳也同時也是著騰訊互娛自研體系管理部總經(jīng)理,負責(zé)一些業(yè)務(wù)策略的制定,這兩件事似乎都很考驗人的長期心態(tài)。而在提到這五年來的感受時,夏琳卻表示,這種長期投入反而讓她覺得新鮮:“業(yè)務(wù)市場策略能帶給我新鮮感,加上把內(nèi)容快速應(yīng)用到學(xué)堂運營和建設(shè)中的挑戰(zhàn),讓我在這五年的時間里,都處于一種興奮的狀態(tài)?!?/p>