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從希臘殺神到北歐老父親,《戰(zhàn)神》與圣莫尼卡背后的故事上

時間: 2022-01-12 16:00:41  來源: 聚俠千機  作者: 霧鴉

從希臘殺神到北歐老父親,《戰(zhàn)神》與圣莫尼卡背后的故事(上)

“感謝小黑盒邀約撰寫”

作為PS平臺最具標(biāo)志性的作品之一,《戰(zhàn)神》系列一直以磅薄大氣的史詩故事,酣暢淋漓的爽快戰(zhàn)斗和別具匠心的關(guān)卡設(shè)計聞名遐邇,系列主角奎托斯也成為了玩家間口口相傳的傳奇人物。這個系列是如何誕生的?奎爺?shù)男蜗笫窃趺磥淼模?代之后長達(dá)8年的空白里究竟發(fā)生了什么?重啟后的系列是如何再續(xù)傳奇的?且聽我為您娓娓道來。

開天辟地的《戰(zhàn)神I》

“我們不要那些戴著羽毛頭盔,身穿短裙和長袍,腳踩涼鞋的傳統(tǒng)希臘英雄。我們要的是一個釋放出內(nèi)心黑暗面的,令人膽寒的混蛋?!?/p>

——David Jaffe,《戰(zhàn)神》初代制作人

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一切的開始

1999年,索尼員工Allan Becker創(chuàng)立了一個工作室,緊挨著頑皮狗工作室,隨后搬去了加利福尼亞州圣莫尼卡郊區(qū),并就地取名為圣莫尼卡工作室。為了向索尼證明工作室的開發(fā)能力,他們花了兩年時間打造了工作室處女作《Kinetica》,并自研了一款PS2開發(fā)引擎。

《Kinetica》雖然反響平平,但成功向索尼證明了工作室的潛力,而跟可貴的是,工作室已經(jīng)擁有了一個性能表現(xiàn)優(yōu)秀的游戲引擎,現(xiàn)在的他們,只缺少一個機會。

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(PS2上的《Kinetica》)

《Kinetica》的開發(fā)人員中,有一位名為David Jaffe的設(shè)計師,他早在1993年就作為游戲測試員進入了游戲行業(yè),并于1995年推出了第一部游戲作品《烈火戰(zhàn)車》(Twisted Metal),本作廣受媒體和玩家好評,甚至入選了IGN排行的“有史以來最好的 25 款 PS2 游戲”名單,位列第九,同時本作也是索尼進行發(fā)行的。在《Kinetica》的開發(fā)接近尾聲時,David向工作室老大Shannon Studstill提出了一個基于神話題材的游戲概念,代號“黑暗奧德賽”。Shannon對其頗有興趣,并在《Kinetica》開發(fā)結(jié)束后,向索尼申請更多開發(fā)資源。

由于此前《烈火戰(zhàn)車》大獲成功,索尼對David的能力非常信任,投入了大量研發(fā)資金,并讓David全權(quán)領(lǐng)導(dǎo)項目開發(fā)。

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(David成名作)

在當(dāng)時的游戲界,日本廠商占據(jù)了動作冒險類型的半壁江山,甚至聲稱“歐美人做不了動作游戲”。年輕氣盛的圣莫尼卡團隊豈能容下這口惡氣,David憑借自己豐富的電影和游戲經(jīng)驗,尤其是卡普空旗下作品《鬼武者》的游玩經(jīng)驗,迅速敲定了新作的風(fēng)格——希臘神話+動作冒險。

David向團隊簡單闡述了一下自己的想法,立刻掀起軒然大波,對于歐美玩家來說,能把從小看到大的希臘神話做到游戲里簡直是求之不得,尤其是美術(shù)團隊,已經(jīng)迫不及待地準(zhǔn)備大展身手了。

在當(dāng)時的游戲界采用希臘神話風(fēng)格的作品還不多見,為了尋求靈感,David帶領(lǐng)團隊看了大量的影視作品進而挑選素材,但鮮有符合他內(nèi)心預(yù)期的片段。比起傳統(tǒng)的希臘英雄,他腦中想的是一個更加血腥暴力,黑暗深邃的人物,能夠激發(fā)玩家的原始獸性。

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(奎托斯早期概念設(shè)計圖)

為了讓團隊更加直觀地理解自己內(nèi)心的想法,David帶領(lǐng)核心小組花了幾個月時間做了一個簡易的Demo,展示了一些游戲中的場景風(fēng)格,戰(zhàn)斗風(fēng)格和人物,雖然外表看著很粗糙,但卻成功讓團隊窺見了David腦中鴻篇巨制的冰山一角。雖然最后有很多Demo中的內(nèi)容都進行了刪改,不過那就是后話了,我們留到段末再聊。

游戲Demo還有一點好處是,比起干癟的口述和文字,能上手玩的作品顯然更能激發(fā)團隊的士氣,尤其對于圣莫尼卡這個年輕的團隊來說,叛逆和自我原本就是他們的代名詞,《戰(zhàn)神》蘊含的狂戾之氣逐漸滲透出來,反饋到團隊的工作中去,每個成員都無比興奮。

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(《戰(zhàn)神》早期Demo)

除了美術(shù)團隊。

奎托斯的誕生

由于制作戰(zhàn)神時的圣莫尼卡方才創(chuàng)立兩年時間,團隊的規(guī)模和結(jié)構(gòu)還不算成熟,雖然我在文中用“美術(shù)團隊”指代所有的美術(shù)工作者,但在圣莫尼卡內(nèi)部其實是沒有這個團隊的,所有的美工都是各自為戰(zhàn)。

Charlie Wen就是其中最為閃亮的一顆新星。

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(概念主美Charlie)

《戰(zhàn)神》的創(chuàng)作有一點非常與眾不同,David并沒有在一開始就把劇情編寫完整,而是先提煉出游戲中的各項元素,再在制作過程中逐漸完善劇本。但這中方式對于Charlie來說簡直就是一場災(zāi)難,他要在沒有劇本的前提下,僅僅根據(jù)David口中所謂的“狂暴,殘忍,反社會”這幾個關(guān)鍵詞創(chuàng)作出一個在游戲史上前所未有的角色。

對此,David的處理方法非常抽象——“帶著憤怒來工作,看看會發(fā)生什么?!彼麑harlie說道,后者無奈之下也只得摸著石頭過河,憑借自己的藝術(shù)修養(yǎng)和對“狂暴”二字的理解慢慢勾勒出角色形象。

一開始Charlie找了大量的獨狼英雄形象,想要從中獲取靈感,這些形象往往背著孩子或是帶著一匹狼,是非常經(jīng)典的美術(shù)風(fēng)格。但David對此并不買賬,尤其是對于盔甲的態(tài)度,每當(dāng)團隊在人物身上加了一些盔甲,David就會覺得“沒內(nèi)味”,漸漸地,團隊理解到David口中的“狂暴”也許是和人類的原始獸性有所關(guān)聯(lián),逐漸去掉了所有的盔甲裝飾,雖然與傳統(tǒng)希臘風(fēng)格越走越遠(yuǎn),但離David的狂暴卻越來越近。

就這樣,一個肌肉發(fā)達(dá),赤膊上身,光頭锃亮,眉毛橫豎的反英雄角色逐漸揭開面紗,而他也注定將成為一名游戲史上名垂青史的角色。

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硝煙四起的內(nèi)部“戰(zhàn)爭

雖然希臘神話在很早期就被敲定為《戰(zhàn)神》的主要美術(shù)風(fēng)格,但David并不想按部就班地打造一個神話傳說里的世界,而是在保證真實性的同時,在原本風(fēng)格的基礎(chǔ)上進行自我創(chuàng)作,進而得到一個“魔幻現(xiàn)實主義”風(fēng)格的游戲世界。

“我們要讓玩家沉浸于我們自己的希臘神話世界之中,讓他們看到一個四足三頭的生物就會覺得那是地獄三頭犬,即使它和傳統(tǒng)希臘故事中的形象大相徑庭?!边@就是團隊美術(shù)Terry Smith對于《戰(zhàn)神》美術(shù)風(fēng)格的定義,為了實現(xiàn)這一點,他們必須要榨干PS2的一切機能。

“我絕對是程序最想弄死的那個人,因為我不斷強逼著他們把引擎推到極限?!标P(guān)卡美術(shù)Ken Feldman說道,雖然江湖上流傳著“PS2機能無限”的傳說,但面對David腦中豐富多彩的世界還是顯得捉襟見肘,尤其是在技術(shù)沒有重大突破的節(jié)點,團隊為了兼顧場景多樣性和畫面表現(xiàn)力可謂是煞費苦心。

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(圣莫尼卡工作室內(nèi)部環(huán)境)

“我們時不時就想打一架,隨著時間推移怒氣值會越攢越多,看誰都不順眼?!敝鞒绦騎im Moss說道,為了實現(xiàn)David和美術(shù)團隊想要的效果,程序組不斷改良和完善Kinetica引擎,從而在《戰(zhàn)神》中呈現(xiàn)了橫跨黑暗陰森的地牢和陽光明媚的沙漠這一壯舉,讓當(dāng)時的玩家瞠目結(jié)舌。

美術(shù)和程序掐架的同時,動畫師和戰(zhàn)斗設(shè)計師那邊也是火藥味十足,主動畫師Cory Barlog和動作設(shè)計師Richard Foge每天都泡在一塊討論角色的動作設(shè)計,為了展現(xiàn)出David口中的“狂暴”感,他們希望能讓奎托斯的動作看上去力量十足。

“我會把奎托斯和一群敵人放到競技場里,不斷地去戰(zhàn)斗,然后逐漸去調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏,敵人配置,動作設(shè)計等等。”Richard說道。

但這可就難為了作為動畫師的Cory,要知道在動作捕捉技術(shù)尚未普及的時代,所有的人物動畫都是動畫師手工打造的,Richard設(shè)想的精密又夸張的動作表現(xiàn)意味著極其龐大的工作量,而他還得負(fù)責(zé)游戲中各個敵人的動作表現(xiàn),為此兩個團隊之間不斷地交流妥協(xié)。

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(首席動畫師Cory)

戰(zhàn)神的核心要素

“在我看來,戰(zhàn)神有三個核心要素,戰(zhàn)斗,解密和探索?!盌avid如此說道,而這也是團隊為之努力的方向。

其實這三點在當(dāng)時算是動作游戲的標(biāo)志性要素,《戰(zhàn)神》朝著這個方向去做肯定是沒有任何問題的,并且團隊成員在質(zhì)量上精益求精,秉著“做了就得做到最好”的準(zhǔn)則,以行業(yè)頂尖水平為目標(biāo)奮力追趕,最終成品也成功代表了業(yè)界最頂尖的表現(xiàn)力水平。

但除此之外,《戰(zhàn)神》還有一點當(dāng)時游戲少有的核心要素——電影感。

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希臘神話一直是影視界的寵兒,據(jù)其改編的作品不計其數(shù),David雖然嘴上說著沒怎么參考電影,但肯定還是受到了那些耳濡目染影視作品的影響,采用固定視角的《戰(zhàn)神》中的鏡頭設(shè)計極具電影感,奎托斯的終結(jié)技特寫鏡頭和環(huán)境互動鏡頭也是如此,無時無刻不在向玩家傳遞出恢弘壯麗的史詩感。

初代《戰(zhàn)神》于2005年正式發(fā)售,GameSpot的評測人員表示本作“融合了《鬼泣》的動作表現(xiàn)和《ICO》的解密設(shè)計”,一年之后,僅在美國就賣出了100萬份,并被IGN評選為“PS2史上最佳25款游戲”第一位,廣受玩家和媒體的好評。

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妥協(xié)和遺憾

雖然索尼給予了David豐厚的資源和制作自主權(quán),但索尼畢竟不是微軟,在當(dāng)時PS2已然成為公司收入來源的重頭,他們需要在平臺推出更多精品游戲,對于圣莫尼卡來說,這意味著有限的開發(fā)時間。

除開前期策劃階段,《戰(zhàn)神》的開發(fā)工作持續(xù)了大概3年,途中又因為David屢次更改設(shè)定刪改了大量內(nèi)容,比如我們前文提到的那個Demo,主角其實是一名垂死的獨眼巨人,并且其中還包含了一整個伊卡洛斯之翼的測試關(guān)卡,David希望玩家能夠在這個關(guān)卡里自由地飛行,同時也能夠隨時降落在地面上和敵人戰(zhàn)斗,礙于工期不得不將整個系統(tǒng)砍掉。

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(Demo里的伊卡洛斯之翼關(guān)卡)

Demo中還有幾個美術(shù)資源和布局都頗為完善的關(guān)卡,但缺少一些場景元素和調(diào)整的時間,最終也不得不砍掉。最為明顯的就是潘多拉關(guān)卡,原本設(shè)計中這里會有一場BOSS戰(zhàn),有一只巨大的鷹身女妖盤踞在此,玩家需要去踩碎她的蛋來激怒她,但成品里這就只是一個宮殿而已。

雖然其中的一些遺憾消逝在了時間的長河之中,但也有一些在之后《戰(zhàn)神II》開發(fā)過程中穢土轉(zhuǎn)生,并為玩家津津樂道。


(Demo里的潘多拉關(guān)卡)

穩(wěn)定發(fā)揮的《戰(zhàn)神II》

  “我們希望在前作的基礎(chǔ)上進行拓展,加入更多史詩級的場面,選擇PS2是為了讓1億玩家玩到它?!?/p>

                                                                    ——Cory Barlog,《戰(zhàn)神II》制作人

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出師不利

“Cory,你做的是什么玩意?完全就是一坨屎!”David在會議上指著Cory的鼻子,面紅耳赤地辱罵道,“必須得重新開始,沒人會玩這個垃圾的?!?/p>

看到初代《戰(zhàn)神》在玩家群體間掀起的狂潮,索尼當(dāng)然希望圣莫尼卡能夠趁熱打鐵推出續(xù)作,但當(dāng)時正好是主機世代交替前夕,PS3主機即將面世,團隊此刻面臨著至關(guān)重要的選擇,是在用戶基數(shù)無比龐大的PS2平臺上推出保證銷量?還是在性能大幅進化的PS3上再續(xù)傳奇?

正如前文所說的,Cory給出了答案,這也反應(yīng)在游戲的封面上,他們希望盡可能避免出現(xiàn)“數(shù)字2”,讓玩家認(rèn)為這是前作的續(xù)集。

定好了開發(fā)平臺,接下來就是緊鑼密鼓的準(zhǔn)備工作了,前作制作人David決定退居二線,作為創(chuàng)意總監(jiān)輔助開發(fā)工作,制作人一職則由而前作的首席動畫師Cory Barlog擔(dān)任。

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(《戰(zhàn)神II》是基于前作二次開發(fā)的作品)

相比較看上去就傲氣十足的David,Cory就要顯得沉穩(wěn)和低調(diào)許多,說話的語氣也更加低沉。他曾在Paradox工作室擔(dān)任《Backyard Wrestling: Don't Try This at Home》和《X-Men: Next Dimension》的首席動畫師,并于2003年加入圣莫尼卡工作室,他繼承了父親J. M. Barlog奇幻小說作家的資質(zhì),非常善于編寫宏偉的奇幻故事,《戰(zhàn)神II》的故事和外傳《斯巴達(dá)亡魂》的故事都是由他編寫,David非常欣賞他的能力,直到幾個月后的一場評估會議,片頭的一幕發(fā)生了。

由于《戰(zhàn)神II》是Cory第一次擔(dān)任制作人一職,并且前作《戰(zhàn)神》所取得的成就令人望而生畏,他迫切地想要證明自己的能力,在早期策劃中加入了太多太多的游戲系統(tǒng)。前作中放棄的伊卡洛斯之翼,更多的BOSS戰(zhàn),更恢弘的場景,更多的動畫等等。雖然團隊規(guī)模有所擴張,但依舊不能面面俱到,幾個月的開發(fā)過去了,呈現(xiàn)在核心團隊面前的,卻是一個系統(tǒng)簡陋,BUG頻出的殘缺品,這讓David感到無比憤怒,畢竟說白了,《戰(zhàn)神II》不過是在《戰(zhàn)神》基礎(chǔ)上二次開發(fā)的產(chǎn)物,于情于理都不應(yīng)該比前作表現(xiàn)得差。

雖然David已經(jīng)不是制作人,但他在團隊中建立的威望還在,無奈之下,團隊只能推翻項目重新開始,David則在2007年《戰(zhàn)神II》完成前夕離開了圣莫尼卡工作室。

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柳暗花明又一村

由于前期準(zhǔn)備的失利,團隊的工期被進一步縮短,Cory一邊和父親爭執(zhí)著劇本的構(gòu)造,一邊要應(yīng)付團隊上下的開發(fā)問題,任何環(huán)節(jié)出現(xiàn)紕漏都需要他這個制作人前去審查,大大小小的會議也是接連不斷,一度將Cory壓得喘不過氣。

萬幸的是,團隊擁有前作打造的無比憨實的基礎(chǔ),Cory不需要過多操心戰(zhàn)斗方面的基礎(chǔ)設(shè)計,他只需要增加一些更酷的點子。

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(《戰(zhàn)神II》相比前作有更優(yōu)秀的動作表現(xiàn))

2006年的GDC上,圣莫尼卡正式向外公布《戰(zhàn)神II》,Cory在接受媒體采訪時透露了大量游戲相關(guān)的細(xì)節(jié),包括劇本走向和玩法設(shè)計等,他表示“需要寫出既契合奎托斯人物設(shè)定又能讓玩家心滿意足的故事”,“戰(zhàn)斗系統(tǒng)將會加入更多的魔法,但與上一部作品相比并不會發(fā)生風(fēng)格上的轉(zhuǎn)變,而是加入更多的史詩橋段?!?/p>

其實比起開發(fā)過程中實際遇到的工作壓力,前作《戰(zhàn)神》帶給Cory的精神壓力要更加嚴(yán)重,“要怎么做才能超越一個如此卓越的作品”一直困擾著Cory,PS2已經(jīng)進入生命末期,技術(shù)相關(guān)的突破團隊已經(jīng)在前作中做到了極限,已經(jīng)很難從畫面表現(xiàn)上讓人眼前一亮了。

團隊主美Stig Asmussen給出了一個不同的解決思路,技術(shù)上達(dá)不到,那我們就提高美術(shù)方面的品質(zhì)。

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(《戰(zhàn)神II》主美Stig)

我在前文中提到,初代《戰(zhàn)神》并沒有一個作為整體的美術(shù)團隊,導(dǎo)致美術(shù)相關(guān)的工作效率極其低下。為了彌補這一點,前作中的環(huán)境美術(shù)Stig Asmussen就被提拔為了工作室主美,負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)整個美術(shù)團隊工作。前作中表現(xiàn)優(yōu)異的Charlie也擁有了一支概念美術(shù)小組,一同分享游戲相關(guān)的看法。

Stig的形象和人們對于藝術(shù)工作者的刻板印象可謂是完全相反,頂著個大光頭的他反倒像是個人狠話不多的沉默殺手,而他對于工作的態(tài)度也是如此。在他想要團隊做什么之前,他會自己先做一部分,再讓團隊據(jù)此開始工作,對他而言,作品顯然比嘴皮子更具說服力。

Stig的觀點讓Cory茅塞頓開,前作中的美術(shù)風(fēng)格雖然多樣,但在精度上的確有所妥協(xié),很多團隊早期設(shè)計的概念藝術(shù)都沒有被采納,而此刻不正是“廢物利用”的絕佳時機嗎?

2007年,《戰(zhàn)神II》正式發(fā)售,玩家們盛贊本作在保留前作精髓的基礎(chǔ)上,改進了前作中的痛點并加入更多的可玩內(nèi)容,短短三個月就賣出了100萬份,并被媒體們一致認(rèn)為是“PS2最好的謝幕之作”。

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*注:PSP上的《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》和《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)亡魂》是由Ready at Dawn工作室開發(fā)的外包作品,將不會出現(xiàn)在本文中。

完美謝幕的《戰(zhàn)神III》

“這將會是最后一部《戰(zhàn)神》系列作品,我們希望用這部作品,來定義什么叫PS3游戲?!?/p>

——Stig Asmussen,《戰(zhàn)神III》制作人

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揮手道別

   2007年11月6號,圣莫尼卡工作室里彌漫著不同尋常的寧靜,所有的員工都聚在大廳,但沒有說話,只有產(chǎn)品部門的Allan Becker一人站在大廳中央,他那低沉的聲音在廣闊的辦公室里回響著,擊穿了每一個員工的內(nèi)心。

“我們的老朋友,Cory,將會在兩周之后離開圣莫尼卡工作室。”

Cory也坐在人群中,他本以為其他同事會震驚,會謾罵,但那都沒有發(fā)生,死寂貫穿了整個工作室,唯有“砰砰砰”的心跳聲在Cory耳里喧囂著。

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“我以為Cory會是最后一個離開圣莫尼卡的人,他在《戰(zhàn)神II》的開發(fā)中扮演者至關(guān)重要的角色?!笔紫娪皠赢嫀烳ehdi Yssef說道,這句話也表達(dá)了圣莫尼卡絕大多數(shù)員工的心聲。在David離開后,是Cory帶領(lǐng)團隊成功讓《戰(zhàn)神II》再續(xù)輝煌,沒有他就不可能有《戰(zhàn)神II》,而現(xiàn)在,在當(dāng)了半年《戰(zhàn)神III》制作人之后,他卻要離開了。

不管工作室有多么不舍,彼時的Cory都已經(jīng)下定決心去尋求新的機會,當(dāng)然,他和圣莫尼卡的故事還沒有結(jié)束,這里我們暫且按下不表。

Cory走后,首先面臨的問題就是,誰來當(dāng)制作人?

兩周之后,Allan宣布了答案,另一位團隊的元老級人物,前作首席美術(shù)Stig Asmussen將會繼任Cory的位置,擔(dān)任制作人一職。雖然Stig在團隊待得時間沒有Cory那么長(短了一年),但他對待工作的熱情和高超的能力依然讓團隊中的大多數(shù)成員印象深刻,雖然他看上去人高馬大頗具威懾力,但實際相處下來卻是一位充滿熱情并且熱心的同事。

就這樣,在萬圣節(jié)的歡笑之中,《戰(zhàn)神》系列又一次迎來了新的領(lǐng)導(dǎo)人。

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新技術(shù),新面貌,新困難

在《戰(zhàn)神II》發(fā)布前的4個月前,索尼推出了次時代主機PS3,相比較PS2實現(xiàn)了巨大的性能飛躍。作為索尼旗下的第一方工作室,并且還是剛做出《戰(zhàn)神》這樣爆款的圣莫尼卡工作室,其實很早就拿到了PS3的開發(fā)樣機,但當(dāng)時出于工期和用戶量考慮,團隊并沒有選擇在新平臺上制作游戲。

而現(xiàn)在,是時候了。

團隊主程序,“三朝元老”Tim Moss對PS3既興奮又擔(dān)憂,興奮的是全新的技術(shù)和性能能夠?qū)崿F(xiàn)太多太多以前無法實現(xiàn)的功能,擔(dān)憂的是原有引擎已經(jīng)落伍,而新技術(shù)也勢必伴隨著大量的學(xué)習(xí)成本。

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(次時代主機給團隊帶來了巨大的開發(fā)壓力)

不僅僅是程序,技術(shù)上的提升雖然讓玩家獲益匪淺,但對開發(fā)者來說卻意味著遠(yuǎn)超以往的工作量?!耙郧白鲆粋€角色模型只需要5天,現(xiàn)在我則需要花上8周?!眻F隊建模師如此說道,畫面表現(xiàn)力的提升意味著模型精度的提升,現(xiàn)在他們需要花更多時間去打磨細(xì)節(jié)。

對于動畫師來說同樣如此,高精度的畫面表現(xiàn)意味著更加細(xì)膩地動作表現(xiàn),原先那種大開大合的動作設(shè)計需要更多的細(xì)節(jié)才能讓玩家感受到時代的進步,每一個團隊成員都必須去學(xué)習(xí)新事物。

雖然困難重重,但圣莫尼卡工作室最擅長的就是微笑著面對困難,尤其是在Stig的領(lǐng)導(dǎo)之下,曾經(jīng)是主美的他既懂技術(shù)又懂美術(shù),能夠同時很好地作為團隊溝通的橋梁,再加上他本身就是個多面手,哪里有困難就去哪幫忙。

團隊就這樣一步步地從刀山火海中走出來,程序團隊花了幾個月時間把原先的引擎基于新平臺重新制作了一遍,但交互邏輯和原先保持一致,這大大提高了游戲的開發(fā)效率。動畫團隊則開始使用動作捕捉技術(shù),通過真人演員的飾演來獲得前所未有的超高質(zhì)量動畫,一切都有條不紊地進行著。

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(《戰(zhàn)神III》實現(xiàn)了畫面的飛躍式進步)

眾人拾柴火焰高

作為制作人,Stig理所當(dāng)然地要兼顧游戲中的方方面面,但作為一個已經(jīng)有兩部前作的系列,如何將故事延續(xù)下去一直困擾著Stig,好在Cory離開前已經(jīng)留下了劇情大綱,并在之后也一直配合Stig完善故事線,這才讓《戰(zhàn)神III》完美延續(xù)了前作的風(fēng)格。

另一位老朋友,《戰(zhàn)神》初代制作人David也會時不時來工作室里轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),Stig也非常樂于和這位“戰(zhàn)神之父”聊聊游戲設(shè)計相關(guān)的問題,而后者也提出了很多具有建設(shè)性價值的意見,為Stig避免了不少彎路。

從希臘殺神到北歐老父親,《戰(zhàn)神》與圣莫尼卡背后的故事(上)

(開心到模糊.jpg)

在團隊齊心協(xié)力的努力下,《戰(zhàn)神III》的開發(fā)工作越來越順利,展現(xiàn)出的質(zhì)量也越來越好,這也讓Stig感覺底氣十足,最終決定在2009年5月10號首次向媒體公開《戰(zhàn)神III》的實機演示。

雖然在媒體日開始前Stig還顯得坐立不安,但當(dāng)一切都結(jié)束后他的臉上就洋溢著滿意的笑容。革命性的畫面飛躍,豐富的動作設(shè)計以及原汁原味的暴力體驗都讓各家媒體贊不絕口。在幾個月后的E3同樣如此,《戰(zhàn)神III》的試玩區(qū)域擠滿了玩家,不少玩家寧愿排上一下午的隊也得上手玩一把,他們無不對游戲展現(xiàn)出的驚人表現(xiàn)力拍案叫絕,迫不及待地想要在自己家里玩上一整天了。

從希臘殺神到北歐老父親,《戰(zhàn)神》與圣莫尼卡背后的故事(上)

(《戰(zhàn)神III》在E3上的表現(xiàn)廣受玩家好評)

來自媒體和玩家們的盛譽讓開發(fā)團隊重重地舒了一口氣,在對外界完全封閉的環(huán)境下默默進行數(shù)年的開發(fā)工作是一件身心俱疲的事,缺少玩家反饋意味著開發(fā)團隊根本不知道自己的作品會面臨著怎樣的命運。而現(xiàn)在,他們可以放心大膽地完善它了。

2010年3月16號,《戰(zhàn)神III》如期而至,僅僅兩周就售出110萬份,成為史上銷售最快的系列作品,媒體均分也基本和前作持平,這部奎托斯的謝幕之作表現(xiàn)堪稱完美。

從希臘殺神到北歐老父親,《戰(zhàn)神》與圣莫尼卡背后的故事(上)

在經(jīng)歷三部曲的洗禮之后,奎托斯雖然暫時離開了故事舞臺,但系列積壓已久的問題也即將爆發(fā)出來?!稇?zhàn)神》系列接下來何去何從?重啟作背后隱藏著怎樣的秘密?我們下篇再敘。

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