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《永不孤單》評(píng)測(cè):演繹唯美“人狐情”的冒險(xiǎn)游戲

時(shí)間: 2022-01-19 16:00:02  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 核友

前言

當(dāng)我們提到“人狐情”的時(shí)候,我們會(huì)想到什么?有些人可能會(huì)想到蒲松齡的聊齋志異中的民間傳說(shuō)故事如《玄夜孤影》,也有些朋友會(huì)想到更早的關(guān)于狐仙妻子的更古老的民間傳說(shuō),例如唐代時(shí)期的《任氏傳》講的就是狐為人妻的故事。這些故事有許多都是在反映古代的眾多勞苦大眾心理上的美好向往。

今年筆者給大家介紹的這款游戲它不是國(guó)內(nèi)傳說(shuō)中的“人狐情”模板,而是一個(gè)以美國(guó)阿拉斯加原住民的傳說(shuō)以及文化為題材的故事,講述的是一個(gè)小女孩和一只狐貍的互幫互助進(jìn)行冒險(xiǎn)和探索的故事,游戲名叫做《永不孤單》,也可叫做《永不孤單:狐貍傳說(shuō)》,是美國(guó)原住民成立的Upper One Games公布的第一款作品。這部作品根據(jù)了阿拉斯加的民間傳說(shuō)改編,使用“人狐情”為基本故事線(xiàn)給這種我們之前了解不多的文化增添了幾分趣味。這款游戲的最大亮點(diǎn)不在玩法和劇情,而在其故事反應(yīng)的那部分世界大部分人都不甚了解過(guò)的古老阿拉斯加原住民的文化表現(xiàn)上。

《永不孤單》評(píng)測(cè):演繹唯美“人狐情”的冒險(xiǎn)游戲

(主角努娜和她的狐貍伙伴)

玩法與操作——簡(jiǎn)單而略有枯燥

游戲的玩法主要是步行模擬器、跑酷和簡(jiǎn)易的解密,玩家需要充分利用主角努娜和她的伙伴白色小狐貍的各自特性來(lái)解決冒險(xiǎn)中所遇到的問(wèn)題,努娜的能力主要是能夠使用流星索,可以摧毀部分沿途中的障礙以及擊打光球召喚“靈魂”建路,但在攀爬能力上有限,小狐貍的主要能力能靈活、攀爬能力強(qiáng),可以吸引敵人注意力和啟動(dòng)部分隱藏機(jī)關(guān),以及通過(guò)感應(yīng)召喚讓“靈魂”實(shí)體化,以供玩家通行。在游戲后期被劇情殺后,狐貍會(huì)變?yōu)橐粋€(gè)人型靈魂。

《永不孤單》評(píng)測(cè):演繹唯美“人狐情”的冒險(xiǎn)游戲

(小狐貍可以使游戲中的“靈魂”實(shí)體化,以供主角通行)

游戲有兩種操作模式:?jiǎn)稳嘶螂p人,單人即玩家一人操控兩個(gè)角色互相配合,就像我們小時(shí)候單人玩4399上的小游戲《森林冰火人》等等那類(lèi)雙人小游戲那樣,雙人模式就不必多說(shuō)了,像今年TGA年度游戲《雙人成行》那樣,這款游戲也可以成為戀人們?cè)鲞M(jìn)感情的小游戲,游戲較為慢節(jié)奏,很適合和愛(ài)的人在一起消磨時(shí)光。

再來(lái)說(shuō)一下操作手感,雖然有雙人模式,但筆者玩的依然只能是孤獨(dú)的單人模式,單人模式在解密過(guò)程中,操作起來(lái)較為麻煩,需要經(jīng)常進(jìn)行人物切換,游戲PC版只需要鍵盤(pán)上的前后上下移動(dòng)和空格以及Q鍵切換人物,加上鼠標(biāo)左鍵即可完成游戲中的全部操作,整體操作結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,不過(guò)在努娜使用流星索時(shí),沒(méi)有任何準(zhǔn)星提示,完全是由玩家蒙著打會(huì)導(dǎo)致經(jīng)常性的打偏,站在游戲性角度考慮,這是游戲設(shè)置的一個(gè)較為缺陷之處。操作感略有拖延,相當(dāng)容易造成意外死亡。

《永不孤單》評(píng)測(cè):演繹唯美“人狐情”的冒險(xiǎn)游戲

(主角努娜與小狐貍的靈魂)

畫(huà)面——3D的畫(huà)面與2D的操作結(jié)合

游戲的畫(huà)面視覺(jué)上給人感覺(jué)極為舒適,有一種唯美柔和的感覺(jué),游戲中的人物模型和場(chǎng)景都是3D立體的貼圖,但游戲內(nèi)的操作是像2D平面游戲那樣的橫板操作,只有前后和上下四個(gè)方向,如果游戲能立體化操控角色的話(huà),可能對(duì)游戲可玩性還會(huì)有更大的提升。

《永不孤單》評(píng)測(cè):演繹唯美“人狐情”的冒險(xiǎn)游戲

(畫(huà)面人物都是3D立體,如果游戲也能立體化操控可玩性或許會(huì)更高)

游戲在場(chǎng)景中對(duì)北國(guó)風(fēng)光的渲染十分到位,畫(huà)面構(gòu)圖也十分精致,時(shí)不時(shí)肆虐的能夠把人吹到的暴風(fēng)雪、黑夜的極光、海上的浮冰山等都被完全的展現(xiàn)了出來(lái),雖然沒(méi)有“3A大作”們的那種大體量,但也“麻雀雖小,五臟俱全”。

再說(shuō)一下缺點(diǎn),這款作品的畫(huà)面BUG較多,在游戲過(guò)程中會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)疊影、復(fù)活后貼圖顯示錯(cuò)誤、穿模甚至嚴(yán)重至角色在原地不停抖動(dòng)無(wú)法操作,這些缺陷都會(huì)或多或少的影響玩家的游玩體驗(yàn),不過(guò)畢竟游戲是小體量,這些方面也不必要求過(guò)于苛刻。

敘事——旁白與紀(jì)錄片相結(jié)合

游戲中的主角團(tuán)玩家基本可以把他們當(dāng)作“啞巴”看待,游戲幾乎沒(méi)有NPC間的直接互動(dòng),劇情基本完全由一個(gè)“講故事者”旁白來(lái)完成,具體說(shuō)游戲的敘事方式是一種在聆聽(tīng)代代相傳的古老傳說(shuō)這種感覺(jué),這種敘事結(jié)構(gòu)的好處是,可以營(yíng)造出一種濃烈的古老故事傳說(shuō)的氛圍,使玩家體會(huì)到仿佛回到了童年,在寒冷的冬季與其他小伙伴們圍坐在火爐前聽(tīng)一個(gè)飽經(jīng)世事的老人講述古老的傳說(shuō)故事的那種感覺(jué),游戲?qū)@種意境的塑造展現(xiàn)的非常成功。

游戲中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)極具特色和感染力,每一章節(jié)開(kāi)頭或結(jié)尾都會(huì)有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),每一段小動(dòng)畫(huà)都是因紐皮特人獨(dú)特的記錄生活的畫(huà)板“牙雕”的風(fēng)格,牙雕是一件很棒的藝術(shù)品,一般由鯨魚(yú)須或象牙制成,其傳統(tǒng)用途就是用來(lái)記錄古老的故事或歷史,游戲中也使用了這種風(fēng)格來(lái)講述故事,可見(jiàn)游戲制作組對(duì)文化在游戲中融合的用心,這是一款真正的“用心”去制作的游戲。

《永不孤單》評(píng)測(cè):演繹唯美“人狐情”的冒險(xiǎn)游戲

(以因紐皮特人傳統(tǒng)牙雕為風(fēng)格的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà))

游戲的另一大敘事亮點(diǎn)就是游戲與紀(jì)錄片相結(jié)合,在游戲剛發(fā)售之時(shí),曾有許多玩家調(diào)侃游戲是“買(mǎi)紀(jì)錄片送游戲”,在游戲內(nèi),玩家通過(guò)游戲進(jìn)程探索,可以解鎖共24部紀(jì)錄片,游戲內(nèi)官方中文翻譯為“文化洞察短片”,總時(shí)長(zhǎng)約在半小時(shí)左右,在紀(jì)錄片中玩家可以了解到該游戲制作的部分過(guò)程,以及游戲中所出現(xiàn)的道具人物等取自古老因扭皮特人傳說(shuō)中的何處,紀(jì)錄片中可以看到為制作游戲所搜集的大量因紐皮特人的生活文化等資料,以及有許多現(xiàn)存的阿拉斯加原住民都參與了游戲制作和資料的整理,聆聽(tīng)多位因紐皮特人對(duì)小時(shí)候經(jīng)歷過(guò)的事。對(duì)于民俗學(xué)和人類(lèi)學(xué)感興趣的朋友這款游戲一定不要錯(cuò)過(guò),它有濃厚的人文意義。

《永不孤單》評(píng)測(cè):演繹唯美“人狐情”的冒險(xiǎn)游戲

故事——平淡但充滿(mǎn)了濃厚的北國(guó)古老文化氛圍

游戲的故事是基于因紐皮特人的文化構(gòu)思的,因紐皮特人也就是我們常說(shuō)的愛(ài)斯基摩人,但因紐特人他們不喜歡愛(ài)斯基摩人這個(gè)稱(chēng)呼。這是北美原住民阿爾岡昆人對(duì)他們的稱(chēng)呼,意思是“吃生肉的人”,他們認(rèn)為這是蔑稱(chēng),帶有貶義色彩。因紐皮特人是世界上最神秘的民族之一。他們?cè)?萬(wàn)多年前,全球處于第四紀(jì)冰期末尾的時(shí)候,從原來(lái)的居住地西伯利亞地區(qū)越過(guò)白令海峽遷徙到了如今的阿拉斯加地區(qū)。

《永不孤單》評(píng)測(cè):演繹唯美“人狐情”的冒險(xiǎn)游戲

故事整體思路比較簡(jiǎn)單,就像很多童年聽(tīng)到的那類(lèi)古老傳說(shuō)那樣,講述了小女孩的村子被毀后,小女孩和途中遇到的一只狐貍之間深厚友誼,互助冒險(xiǎn)的故事。故事劇情中規(guī)中矩,并無(wú)什么特別的亮點(diǎn),真正能吸引玩家的是那未知的神秘文化,因紐皮特人十分崇尚圖騰,在游戲中這一點(diǎn)也可以體現(xiàn),游戲中幾乎隨時(shí)都會(huì)出現(xiàn)各種動(dòng)物形狀的“靈魂”來(lái)幫助主角團(tuán)進(jìn)行前進(jìn)和冒險(xiǎn),這些“靈魂”的原型就是曾經(jīng)因紐皮特人的圖騰。

游戲中出現(xiàn)了紀(jì)錄片上的大多數(shù)元素,例如賽亞、小人族、流星索、北極光等等,制作組將各種因素與游戲內(nèi)容進(jìn)行了整合,最終呈現(xiàn)出極具人文意義的一款游戲。

總結(jié)——最大的亮點(diǎn)還是在于“講好了故事”

這款北美版“人狐情”的故事情節(jié)非常簡(jiǎn)單,但《永不孤單》把它講好了。

這款游戲并不是只有玩的作用,它帶給我們最大的思考應(yīng)該是游戲到底能夠在社會(huì)生活中起到什么作用,游戲制作領(lǐng)域從不缺乏講故事者,比如育碧蒙特利爾的《刺客信條》系列擅長(zhǎng)講歷史題材的故事、動(dòng)視暴雪的《使命召喚》劇情模塊善于講戰(zhàn)場(chǎng)上的故事、4A的地鐵系列比較善于講末世后的故事等等,同樣《永不孤單》是在講民間人文的故事,以上這些的故事都曾讓玩家們?yōu)橹@嘆,同樣也有些游戲的故事對(duì)玩家而言就是“老太太的裹腳布——又臭又長(zhǎng)”,筆者在這里并不是要比較游戲的優(yōu)劣,而僅僅只是佐證一下筆者本人的觀(guān)點(diǎn):“講好一個(gè)故事”要比“講一個(gè)好故事”重要。“講好一個(gè)故事”的游戲才更能觸及玩家的心靈。講好故事并不需要什么晦澀難懂的術(shù)語(yǔ),也不需要什么海量的觀(guān)測(cè)或?qū)嶒?yàn)數(shù)據(jù),高端的分析沒(méi)幾人愛(ài)看,但淺顯的真理卻能引發(fā)大眾共鳴。

《永不孤單》講好了這個(gè)阿拉斯加原住民因紐皮特人的民間人文故事,這款游戲在當(dāng)年也算是填補(bǔ)了一下在民俗這方面題材游戲缺乏的空白,雖然《永不孤單》游戲到現(xiàn)在依然小眾,但它給后世游戲界提供的參考經(jīng)驗(yàn)是巨大的,其實(shí)游戲不只是可以放松娛樂(lè),它可以充當(dāng)一個(gè)教育教學(xué)的工具,或一段文化的載體。我們現(xiàn)在可以用新式的工具來(lái)傳承古老的文化寶庫(kù),而不必非要固執(zhí)的抱殘守缺。筆者在現(xiàn)在看來(lái),游戲圈近幾年的大作很多也是在朝著多元化方向發(fā)展,在玩家享受完了精彩的游戲內(nèi)容與玩法后,靜下心來(lái)細(xì)細(xì)回味時(shí)還有別的收獲。隨著時(shí)代的發(fā)展,越來(lái)越多的游戲已經(jīng)不再單純的是“游戲”了。

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