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《彩虹六號:異種》評測:一壺加水太多的好茶

時間: 2022-01-29 16:00:01  來源: 聚俠千機  作者: 霧鴉

距離《彩虹六號:異種》這部作品初次公布具體過了多久我已經(jīng)記不清了,據(jù)傳期間數(shù)次推倒重做,而臨近發(fā)售我們也看到了本作更改副標題,降低售價,加入XGP等一系列“不自信”的操作,讓我情不自禁地為本作的實際表現(xiàn)捏了一把汗。而在20小時的游戲體驗之后,先前的擔(dān)憂大多成為了現(xiàn)實,不過也有不少值得一說的驚喜。

正文前先提一嘴自己的進度吧,原作《圍攻》我玩了1000小時,白金段位,不過已經(jīng)退坑一年了,《異種》REACT等級20,90%的時間在單刷,難度三可以穩(wěn)定無傷單刷,排位玩了大概10把,段位也是白金。

《彩虹六號:異種》評測:一壺加水太多的好茶

畫面及性能表現(xiàn)

由于本體《彩虹六號:圍攻》曾進行過一次大刀闊斧的畫面降級,再加上育碧近些年一直致力于開放世界游戲開發(fā),《異種》的畫面表現(xiàn)可以說是遠遠超出了我的預(yù)期,尤其是貼圖精細度和建模,你很難相信如此精致的畫面竟然是育碧的作品。同時得益于題材優(yōu)勢,本作的場景設(shè)計非常大膽,古菌的怪誕詭異和原本科技感十足的場景互相碰撞,呈現(xiàn)出別致的美感。

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雖說這樣的表現(xiàn)很大程度上得益于本作大多是封閉的室內(nèi)關(guān)卡設(shè)計,基本都是提前設(shè)置好的靜態(tài)光源,但對于一款打僵尸游戲來說已經(jīng)是頂尖水平了,更不用說本作在此基礎(chǔ)上非常出色的性能優(yōu)化,3060ti在極高畫質(zhì)下能達到非常穩(wěn)定110~130幀,可以說本作在畫面表現(xiàn)和性能表現(xiàn)之間找到了一個近乎完美的平衡點。

獨特的游玩風(fēng)格

雖然本作的游戲類型是三人合作打僵尸,但和市面上以《求生之路》為首的一眾追求爽快感的打僵尸游戲,在核心體驗上其實是有所不同的。畢竟本作脫胎自戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《彩虹六號:圍攻》,基礎(chǔ)系統(tǒng)那是能沿用就沿用,你能在《異種》中看到幾乎所有《圍攻》里的基礎(chǔ)要素,封墻封板,peak,甚至老版本的匍匐身法一應(yīng)俱全,如果不是《圍攻》的老玩家,單是這一套基礎(chǔ)玩法就已經(jīng)很有趣了。

而《異種》在此基礎(chǔ)上增加的僵尸部分,或者說游戲內(nèi)稱之為“古菌”的部分,是一套以潛行為主的游玩風(fēng)格,最為核心的是孵化卵,其功能是當(dāng)玩家被發(fā)現(xiàn)后,不斷刷新新的敵人。除此之外,游戲還引入了一系列的“特感”,這些高等級的敵人各自擁有不同的弱點和能力,理論上玩家需要使用針對性手段去解決。這些系統(tǒng)的加入使得本作的游戲體驗變得非常安靜,在進入關(guān)卡后玩家需要優(yōu)先清理掉孵化卵才能夠放心大膽地繼續(xù)流程,具體原因我們留到之后的玩法部分詳談。

可以說《異種》的確成功做出了與市面上的主流作品不同的風(fēng)格,或許算不上首創(chuàng),比如之前的《GTFO》在風(fēng)格上其實略有相似之處,但絕對能為大多數(shù)玩家?guī)硪欢涡迈r的游玩體驗。

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具體玩法

本作還有一套類似《獵殺:對決》的人物養(yǎng)成系統(tǒng),不過沒有那么殘忍。玩家在進行任務(wù)前需要先選擇一位干員并搭配武器裝備,任務(wù)成功后的結(jié)算經(jīng)驗會提升干員等級,同時提升玩家的REACT里程碑等級,里程碑等級越高可以解鎖更高級的裝備,而人物等級越高則會提升該人物的技能強度和基礎(chǔ)屬性。倘若任務(wù)失敗,執(zhí)行任務(wù)的干員就會進入MIA狀態(tài),需要玩家用其他干員進入相同地圖執(zhí)行營救任務(wù)才能重新歸隊,否則將會損失大量的經(jīng)驗值。

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而游戲還有一個有趣的設(shè)計在于血量,游戲中玩家的基礎(chǔ)血量上限是100,這一百點我們稱之為“實血”,而通過任務(wù)中的回復(fù)道具可以增加血量至200,多余的稱之為“虛血”,會隨著時間緩慢地流逝。但請注意,任務(wù)中是沒有任何回復(fù)“實血”的手段的,如果干員在任務(wù)中掉了實血,就算任務(wù)成功也不會直接回復(fù),扣血過多還會進入“受傷”狀態(tài)無法繼續(xù)執(zhí)行任務(wù)。回復(fù)“實血”的手段只能依靠其他干員執(zhí)行任務(wù)最后的經(jīng)驗結(jié)算,每獲得500經(jīng)驗全隊回復(fù)1點實血。

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本作的任務(wù)設(shè)計和地圖選取是兩套獨立的系統(tǒng),任務(wù)數(shù)量大概10種左右,匹配是執(zhí)行3個任務(wù),分別對應(yīng)地圖的三個關(guān)卡,而排位則是連續(xù)執(zhí)行9個任務(wù)。目前一共有4張大地圖,每張大地圖內(nèi)包含三個區(qū)域地圖,所以一共是12個區(qū)域地圖,36個關(guān)卡。關(guān)卡基本以室內(nèi)為主,擁有遠超同類作品的設(shè)計密度,當(dāng)然相應(yīng)的,規(guī)模也要小上不少。

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目前來說本作的游玩邏輯非常清晰,先去匹配把干員等級刷滿,然后再去沖分排位,同時本作還包含了大量的CG動畫,雖然大多是短片,但質(zhì)量都非常高,也算是一種形式的獎勵。

聽上去好像內(nèi)容還挺豐富的,但熟悉育碧的朋友都知道,育碧游戲有一個特點,不論內(nèi)容量多與少,流程必須得夠長,而《彩虹六號:異種》也不例外,并且很大程度上,被其坑害了。

精致的內(nèi)容碰上臃腫的體量

《彩虹六號:異種》的游玩有一個特點,在初期的3~4小時,玩家還不熟悉游戲機制,游玩體驗非常棒,不僅需要步步為營地摸索地圖,還得擔(dān)心四面八方潛藏的敵人,的確非常有“戰(zhàn)術(shù)打僵尸”的感覺,但當(dāng)玩家熟悉了這一套機制后,很快就會遇上一個問題——缺少變數(shù)。

《彩虹六號:圍攻》為什么好玩?很大程度上是依賴于玩家和玩家間的博弈,讓每一局游戲體驗都充滿了變數(shù),而《異種》則是PVE,玩家們變成了一個整體,一起去對付育碧。而顯然目前的《異種》不論是量還是質(zhì)都根本應(yīng)付不了。

先說量,目前版本一共有18位干員可供游玩,每位干員的等級上限為10級,REACT等級上限則是30級。聽上去很多,但對于普通玩家來說,干員間的差異性遠沒有《圍攻》中那般重要,因為雖然能力不同,但敵人的反應(yīng)是類似的,而有些在《圍攻》中對人有奇效的道具在《異種》中就顯得非常雞肋,心跳,Lion這兩個偵察型角色的能力可以完全被小車替代,并且由于排位的地圖和任務(wù)都是固定的,在熟練之后根本不需要偵察型角色。反倒是ROOK的全隊減傷,醫(yī)生的加血變得至關(guān)重要,這也是為什么這次排位直接把醫(yī)生這個角色BAN掉了,倘若隊伍里有1名10級的醫(yī)生,游戲難度會直線下降。

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而干員的養(yǎng)成也不夠豐富,即使是10級干員也不會有機能質(zhì)變,大多只是單純的數(shù)值提升,而在10級之后就沒有任何成長空間了。所以這一套所謂的“升級系統(tǒng)”反倒更像是排位的入場券,并不能帶來新的游戲體驗。

那么問題來了,難道所有玩家都要去打排位嗎?對于一個普通匹配玩家來說,不夠明顯的角色差異性讓游戲流程很快就會變成重復(fù)勞作,玩家花費大量時間養(yǎng)成一個角色,但影響的只是過關(guān)效率,1級時干什么,10級時還是干什么,很難驅(qū)動玩家去養(yǎng)成更多的角色。

在我看來,出現(xiàn)這種情況的主要問題還是本作的流程注水太過于嚴重了,如果本作養(yǎng)成單個角色的時間控制在1個小時左右,新鮮感還不至于那么快過去。

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玩法的內(nèi)部沖突

雖然我在前文提到本作做出了和同類作品不同的游玩風(fēng)格,但在我不長的排位流程中,我能很明顯地感覺到,我已經(jīng)觸碰到了本作的策略上限,因為本作的排位難度真的非常非常低,如果各位有關(guān)注異種的游戲社區(qū),應(yīng)該能看到已經(jīng)出現(xiàn)了很多很多的鉆石哥,不是說玩這游戲的都是高玩,而是本作的難度上限太低了。

前面提到,排位的任務(wù)和地圖都是固定的,只要玩家熟練背板之后,最初的5~6個任務(wù)可以說是沒有任何難度,排位的壓力并不是敵人配置太強或是設(shè)計太精妙打不過,而是非常有限的補給,大致是在第三關(guān)還是第四關(guān)之后就再也沒有任何血量補給了。所以玩家需要做的是盡量控制住血線,節(jié)省投擲物,在這種情況下,“不犯錯”比起“開發(fā)新玩法”就顯得重要的多得多了。

并且本作還有一個很大的問題在于敵人的解法過于單一,麻痹手雷解決99%的問題,基本上除了召喚者需要3人集火外,其他敵人都是用投擲物定住后近身刺殺效率最高,像ELA這種擁有無限投擲物的角色就顯得非常重要。

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一招鮮,吃遍天

這些要素加起來就讓排位賽在熟練之后也變成了重復(fù)勞作,雖然《圍攻》里的戰(zhàn)術(shù)策略都能夠執(zhí)行,但對《異種》來說,其實并不需要這樣精確的策略,很大程度上源于付出和收獲不成正比,在《圍攻》中用peak收掉一個人頭意味著削減對方20%的戰(zhàn)力,而在《異種》中用peak干掉一個古菌,后面還有幾十個古菌等著你。連帶著原先的打垂直,裝修,都遠沒有《圍攻》中那般有效,畢竟總不能用CQB的思路去指揮軍隊吧。

育碧游戲初期內(nèi)容少已經(jīng)是常態(tài)了,用高情商的說法就是:“未來還有很大的更新空間”,但對于那些原價購買首發(fā)的玩家來說,沒有理由再給你幾年的時間更新內(nèi)容,說不定幾年后他就已經(jīng)不再是玩家了。并且更令我擔(dān)憂的是,本作目前的問題并不單純是內(nèi)容量上的匱乏,最關(guān)鍵的是戰(zhàn)術(shù)射擊和打僵尸這兩套系統(tǒng)互相沖突的玩法,在面對如潮的敵人時,我們真的能做到淡定自若的設(shè)計戰(zhàn)術(shù)嗎?殺雞焉用牛刀,在面對沒那么聰明的敵人時,一顆子彈可以解決的問題,我為什么要費盡心思去設(shè)計戰(zhàn)術(shù)呢?

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總結(jié)

雖然前面批判了一番游戲內(nèi)的部分系統(tǒng)設(shè)計,但本作有一個令我非常意外的特點,就是單排體驗非常好,在我為數(shù)不多的排位賽中,只遇到過一次橫沖直撞的隊友,其余時刻隊友都是小心謹慎地行動,并且主動進行交流,碰上資源還會互相謙讓。由于樣本基數(shù)不夠大,我不知道這是不是普遍情況,如果能持續(xù)下去的話想必會形成非常友好的玩家社區(qū)。

目前來說,《異種》在玩家社區(qū)的評價是略微虛高的,原因是初期愿意為這款作品付費的用戶絕大多數(shù)都是從《圍攻》過來的,不論我們是否承認,在看到一個畫面更好,并且經(jīng)典元素全數(shù)回歸的《圍攻》衍生品都會暗暗地在心里給他加分。這當(dāng)然是不算是缺點,畢竟這也是育碧做《異種》的初衷,但在這一批用戶過了新鮮期后,留存率有多少就說不準了。當(dāng)年的奇美拉行動之所以大獲成功,很大程度上是因為玩家們感覺好奇,覺得有新鮮玩意,體驗體驗,玩了兩把就回去繼續(xù)《圍攻》了。

而作為一部獨立作品,《異種》雖然在基礎(chǔ)系統(tǒng)上表現(xiàn)不錯,但內(nèi)容量上實在是過于缺乏,就是用幾片上好的茶葉泡在暖水壺里一般,茶葉是好茶葉,但水太多了滋味也就沒了。不過既然《圍攻》靠著后續(xù)更新起死回生,《異種》也不是沒有機會越走越遠,希望育碧這次依舊能為我們帶來驚喜吧。

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