《海洋之心》:優(yōu)秀的《塞爾達(dá)傳說》致敬作
時(shí)間: 2022-02-09 16:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 鉗子感謝小黑盒邀約評測
從《塞爾達(dá)傳說》這個(gè)IP出現(xiàn)至今,涌現(xiàn)了無數(shù)效仿、借鑒、致敬其內(nèi)容的游戲,這款《海洋之心/Ocean’s Heart》也是如此。具體地說,它的畫面和玩法更傾向于《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》系列(一共兩部),而《眾神的三角力量》可以說是2D塞爾達(dá)傳說的巔峰。既然站在了巨人的肩膀上,那它的表現(xiàn)又如何呢?
致敬與玩梗
當(dāng)我第一次看到《海洋之心》的游戲封面的時(shí)候,就有一種強(qiáng)烈的“這個(gè)游戲很好玩”的預(yù)感,因?yàn)槟懜倚Х隆度麪栠_(dá)傳說》的游戲都不會(huì)太差,比如《海之號角》,我當(dāng)初用了幾通宵把它打通?!逗Q笾摹返姆饷嫱耆窃谛Х隆度麪栠_(dá)傳說:曠野之息》,畫面都是一個(gè)人站在石頭上望著遠(yuǎn)方,而兩人的穿著驚人的相似。林克穿的是英杰服,而提莉亞穿的是志愿海軍的制服。
如果上面的《曠野之息》封面太暗了看不清穿著的話,我可以從我的游戲里截一下林克只穿英杰服的樣子??梢钥吹交y、裝飾完全不一樣,只有顏色和款式相近,這就表明作者只是想玩一下梗,并不是真的想照抄。
進(jìn)入游戲后,在游戲流程剛開始不久,我們會(huì)遇到一個(gè)賣陶器的小販,主角會(huì)問他有沒有空瓶子,可以裝水或者裝蟲子,當(dāng)然自然是被小販吐槽了。
在《塞爾達(dá)傳說》系列中,空瓶是在很多系列中都出現(xiàn)過的重要物品。它可以灌裝藥水、捕捉精靈,雖然我玩的塞爾達(dá)游戲不全,但我知道在《時(shí)之笛》中有裝蟲子的橋段,而在《海洋之心》的梗里把小精靈理解為一種蟲子也不是不可以。
說到小精靈,《海洋之心》直接把《塞爾達(dá)傳說》系列中的小精靈原封不動(dòng)地搬過來,負(fù)責(zé)為玩家提升復(fù)活道具“長生藥水”的回血量,這個(gè)場景和功效又很像《眾神的三角力量》中的大精靈之泉。
當(dāng)然,雖然《海洋之心》主要是致敬《塞爾達(dá)傳說》,但其中還有別的游戲的梗,比如傳說之下中那只著名的狗?;蛟S在這個(gè)游戲中還有其他梗,但我玩的游戲也不算多,感受不到。
傳承經(jīng)典,弘揚(yáng)內(nèi)核
《海洋之心》玩起來可謂是“塞”味兒十足,其中有很多《塞爾達(dá)傳說》系列的經(jīng)典設(shè)計(jì)。
塞爾達(dá)傳說的游戲地圖比較大,為了快速在相隔較遠(yuǎn)的地方旅行,會(huì)在游戲中以各種形式設(shè)計(jì)契合游戲風(fēng)格的傳送點(diǎn)?!逗Q笾摹返闹饕?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-194.html' target='_blank'>劇情是在海上航行,并與各種海盜作戰(zhàn),所以乘坐朋友的商船進(jìn)行傳送,十分符合游戲的主題,唯一讓人想吐槽的就是,為什么去哪兒都能碰到這個(gè)朋友。
在游戲場景中有很多罐子,我們都知道,玩塞爾達(dá)一定會(huì)砸罐子,里面可能出現(xiàn)消耗物品比如炸彈、箭、錢等等,但在《海洋之心》中這只是純粹玩梗,除了紅色花紋罐子可以砸出回血漿果之外,其他罐子都是空的。
翻滾也是塞爾達(dá)系列經(jīng)典設(shè)計(jì),絕大多數(shù)玩家都會(huì)為了那比跑步快一點(diǎn)點(diǎn)的加速而一路滾到結(jié)局,而海洋之心也是如此。只要按下空格,女主角就會(huì)不顧周圍人的眼光,在地上肆意翻滾,當(dāng)然,速度也確實(shí)比跑步快。
在《塞爾達(dá)傳說》中,最核心的玩法當(dāng)屬進(jìn)入各種迷宮,找到打開機(jī)關(guān)的新物品,并用其探索之前無法探索的區(qū)域。在《海洋之心》中,這種玩法被完美效仿。我們跟著主線走,就會(huì)進(jìn)入一些迷宮設(shè)施(通常是海盜窩點(diǎn)),并從中獲取既能殺敵又能解謎的新武器。這種設(shè)計(jì)是用來防止玩家走到太靠后的劇情點(diǎn),從而跳過主線劇情,在其他游戲中也能見到這種功用的其他手段,比如《精靈寶可夢》的秘傳機(jī)、《黑暗之魂》中攔在主線唯一通路上的劇情BOSS等。
《海洋之心》中的地牢迷宮也是傳統(tǒng)表現(xiàn)形式,一個(gè)房間差不多就是一個(gè)屏幕那么大,玩家在其中戰(zhàn)斗或解謎,通過上下左右某個(gè)方向的出口進(jìn)入下一個(gè)房間,當(dāng)然有的房間也會(huì)比屏幕大。這就不能“萬物起源塞爾達(dá)”了,因?yàn)檫@類游戲都是這種表現(xiàn)形式,比如《以撒的結(jié)合》。
《海洋之心》中的謎題也是塞爾達(dá)風(fēng)格的踩按鈕、推箱子等,但顯然設(shè)計(jì)上不如塞爾達(dá)復(fù)雜,很容易輕松破解。當(dāng)然,謎題簡單算不上缺陷,如果解謎太難受,而游戲又有其他缺陷的話,很容易惹惱玩家的。
還有一些謎題是文字上的,與NPC對話時(shí),有些NPC會(huì)提到某處有蹊蹺。這些對話不會(huì)表現(xiàn)為一個(gè)支線任務(wù),但去那里探索一定會(huì)有收獲,比如強(qiáng)化武器的礦石、提升血量上限的寶物等。有些機(jī)關(guān)如果不和NPC交流的話,是沒法得知解鎖方法的。
《海洋之心》的劇情是它原創(chuàng)性最大的部分,畢竟如果劇情都是借鑒的那就真沒自己的東西了。與《塞爾達(dá)傳說》的勇者救公主不同,它是女兒救爸爸(絕了),提莉亞一路上打聽父親的行蹤,逐漸發(fā)現(xiàn)海盜黑胡子的陰謀,最終打敗黑胡子拯救世界。也正是因?yàn)閯∏榕c海洋和海盜息息相關(guān),我們能在游戲中時(shí)時(shí)刻刻感受到海國文化,對于我一個(gè)內(nèi)陸居民來說還是很新鮮的。
多半好評,差強(qiáng)人意
既然是致敬神作,那大家就一定會(huì)將其與神作比較,而致敬作往往很難超越神作,所以有很多缺陷是在所難免的。
首先被大家廣為詬病的就是它的操作,上下左右移動(dòng),空格鍵翻滾、對話、拖拉物品,D或ESC打開菜單,F(xiàn)和G菜單翻頁(左右鍵也可以),C攻擊,X和V使用快捷欄物品或技能,甚至還有F2~F5。就我個(gè)人而言,我是個(gè)左撇子,所以左手負(fù)責(zé)的事情多一些也無妨,但對于廣大右手玩家來說就不那么友好了。而還有很多玩家吐槽手柄操作太靈敏,但我沒有手柄,我不知道。
其實(shí)針對菜單的操作完全沒必要加入那么多亂七八糟的按鍵,而且F2~F5也完全不順手,不知道為什么作者會(huì)設(shè)計(jì)出這樣的按鍵來。對話和翻滾是同一個(gè)按鍵也很離譜,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)明明想對話卻在地上打滾的狀況,現(xiàn)實(shí)當(dāng)中要是出現(xiàn)這種場景應(yīng)該會(huì)當(dāng)場社死吧。X和V就在C的兩邊,可能作者的本意是想讓玩家使用快捷物品比較順手,結(jié)果卻經(jīng)常出現(xiàn)本想攻擊卻按到了物品的狀況,結(jié)果不小心在地上放了個(gè)炸彈把自己炸死。
物品方面也用了很多《塞爾達(dá)傳說》的點(diǎn)子,炸彈和弓箭基本算是標(biāo)配了,但《海洋之心》中還有回旋鏢。在《塞爾達(dá)傳說》中,回旋鏢最大的特點(diǎn)就是能拾取遠(yuǎn)處的物品,其次是在某些版本中可以把怪打暈,當(dāng)然它也能打開遠(yuǎn)處的機(jī)關(guān),但弓箭也可以做到?!逗Q笾摹凤@然沒有學(xué)到精髓,它的回旋鏢不能拾取物品,雖然可以把怪打暈,但怪身上并沒有什么變化表明它正處于眩暈狀態(tài),而且玩家完全可以直接上去莽。這就顯得回旋鏢很雞肋。
《海洋之心》還有一個(gè)道具“連枷”,就是流星錘,可以破壞一些特定的墻體,雖然炸彈和連枷不能破壞對方可破壞的墻體,但從玩法上來說兩者重復(fù)了,感覺沒什么必要。連枷攻擊敵人時(shí),玩家不能移動(dòng),被碰到后自動(dòng)收回連枷,使用起來非常糟糕。游戲中還有能放火的長矛,就是攻擊距離遠(yuǎn)了點(diǎn),頻率完全比不上劍,而且火箭也能點(diǎn)火,還不如讓玩家早點(diǎn)拿到火箭。這些都是失敗的原創(chuàng)道具。
除此之外,回血物品也有點(diǎn)問題,游戲中有各種素材,這些素材可以賣錢也可以煉藥,可以暫時(shí)增加防御、攻擊或移動(dòng)速度,但其實(shí)感覺都沒什么必要,這些素材與其煉藥不如直接賣錢買面包,面包可以直接吃并回5格血,打架的時(shí)候直接一邊莽一邊時(shí)停吃面包就完了。而且游戲中死了能直接在場景入口復(fù)活,血量幾乎是滿的,回血不如直接復(fù)活。
游戲的物品介紹似乎有些BUG,當(dāng)玩家并不是初次獲得某物品時(shí),有時(shí)會(huì)彈出物品介紹,有時(shí)又不會(huì)。而背包中的物品都沒有介紹,只有名字,素材甚至連名字都不給看。
游戲的地圖設(shè)計(jì)也不太好。對于仿塞爾達(dá)游戲來說,它們學(xué)到的很重要的一點(diǎn)就是,在玩家的必經(jīng)之路上,放一些后期拿到某樣功能道具才能打開的機(jī)關(guān),并在機(jī)關(guān)后面放好東西,這可以提高玩家重復(fù)探索地圖的樂趣,相當(dāng)于自助二周目。但《海洋之心》的地圖做得太大了,每一個(gè)場景都很大很大,這使得玩家很難再找到之前解不開的機(jī)關(guān)。
我不太懂音樂的播放原理,在《海洋之心》中,有一個(gè)區(qū)域的背景音樂會(huì)有奇怪的吟唱聲,這個(gè)聲音感覺像從我右邊的窗戶里傳出來的,搞得我以為外面有人在叫賣。我覺得這算不上缺點(diǎn),但steam有人以類似的理由給了差評(網(wǎng)友真的很嚴(yán)格)。
在steam上還有很多其他理由的差評,但我都沒感受到,很可能是作者在后來的更新中都慢慢修復(fù)了,感覺得到作者對作品的重視。
總結(jié)
雖然列舉了諸多問題,但《海洋之心》畢竟是一款獨(dú)立游戲,想讓小作坊制作出比肩《塞爾達(dá)傳說》的游戲,還是太困難了。如果拋開致敬把它看做一款普通游戲的話,還是足夠好玩足夠有趣的。如果玩家拿出上個(gè)世紀(jì)玩家的游戲勁頭,掏出紙筆自己繪制地圖記錄機(jī)關(guān),相信一定會(huì)獲得十足的快樂。
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