《萬(wàn)界之門(mén)》:瑕不掩瑜,脫離舊制的肉鴿類(lèi)卡牌游戲
時(shí)間: 2022-03-17 16:00:02 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 東離劍君引言:Rogue類(lèi)游戲,以其隨機(jī)性和豐富的內(nèi)容延展性,在時(shí)下的游戲環(huán)境中多領(lǐng)域開(kāi)花。而將Rogue與各種不同的游戲風(fēng)格結(jié)合,也全因這類(lèi)游戲有著不錯(cuò)的可塑性,比如將Rogue與卡牌結(jié)合,Rogue與動(dòng)作類(lèi)的結(jié)合等。Rogue與卡牌這兩個(gè)元素相融合,游戲的內(nèi)容呈現(xiàn)形式上基本采用回合制的戰(zhàn)斗,同時(shí),“地牢”這樣的隨機(jī)內(nèi)容展現(xiàn)的比較多。今天咱們要介紹的《萬(wàn)界之門(mén)》,依舊是Rogue類(lèi)的卡牌游戲,但創(chuàng)新性?xún)?nèi)容顯得更多。
玩法:新老結(jié)合的卡牌模式
其實(shí)嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《萬(wàn)界之門(mén)》這款游戲采用的主體依然是經(jīng)典的卡牌戰(zhàn)斗模式,游戲的玩法是1VS1或者1VS多的牌組對(duì)戰(zhàn)。但是,牌組的打出效果,選擇了不一樣的單個(gè)回合即棄的方式。和經(jīng)典的卡牌游戲?qū)?zhàn)相比,選擇了每一回合重新抽牌的方式,讓?xiě)?zhàn)斗的隨機(jī)性大幅度提升。
像《爐石傳說(shuō)》中的卡牌打出設(shè)定,需要我們計(jì)劃好卡牌的出牌順序和幾個(gè)回合聯(lián)動(dòng),才能觸發(fā)想要的卡牌效果。而在《萬(wàn)界之門(mén)》中,這樣的策略性有所下降,取而代之的,則是一種“抽到啥牌打啥牌”的運(yùn)氣占優(yōu)的肉鴿類(lèi)卡牌模式??梢赃@么說(shuō),和傳統(tǒng)卡牌游戲相比,《萬(wàn)界之門(mén)》這類(lèi)新式的肉鴿卡牌游戲,強(qiáng)調(diào)的是單個(gè)回合內(nèi)的爆發(fā)性輸出。
為什么強(qiáng)調(diào)單個(gè)回合內(nèi)的爆發(fā)輸出呢?這就要牽扯到肉鴿卡牌的一個(gè)特性了,那就是對(duì)手的戰(zhàn)斗模式,并不是持續(xù)不斷的攻擊。而是基本選擇了一回合攻擊、一回合休息(當(dāng)然在休息的時(shí)候,也可能疊加狀態(tài)以增強(qiáng)下次攻擊的力度)這樣相結(jié)合的戰(zhàn)斗方式,這樣的難度并不是太大,也讓通關(guān)有了一定的可能性。所以,在休息回合的時(shí)候,我們可以放心大膽去進(jìn)攻對(duì)手,將你手上的卡牌以多維增傷的方式丟出去,造成成噸傷害。在對(duì)手處于進(jìn)攻回合的時(shí)候,可以側(cè)重防御對(duì)手的攻擊,這也是這類(lèi)游戲策略性的一個(gè)小展現(xiàn)。
而《萬(wàn)界之門(mén)》中另一脫胎于經(jīng)典卡牌,卻有別于經(jīng)典卡牌游戲的元素,是游戲中的能量設(shè)定。我們都知道,在爐石等經(jīng)典卡牌游戲中,我們可以藉由戰(zhàn)斗的回合不斷提升,獲取越來(lái)越高的能量上限。但是在《萬(wàn)界之門(mén)》這類(lèi)肉鴿卡牌中,能量的上限是由探索進(jìn)程而非戰(zhàn)斗進(jìn)程來(lái)影響的。在《萬(wàn)界之門(mén)》游戲中,我們探索進(jìn)程初始能量是三點(diǎn),在進(jìn)入第二章的時(shí)候,能量上限會(huì)提升為四點(diǎn),以此類(lèi)推。
卡牌設(shè)計(jì):戰(zhàn)斗留存與增傷機(jī)制
《萬(wàn)界之門(mén)》中,卡牌的設(shè)計(jì)效果較為多元化,相較于不少肉鴿卡牌寥寥的效果設(shè)定來(lái)說(shuō),這款游戲卡牌的設(shè)計(jì)顯得更加豐富。除了傷害、輔助等不同效果的卡牌設(shè)計(jì)之外,《萬(wàn)界之門(mén)》中引入了能影響單個(gè)回合或者全場(chǎng)戰(zhàn)斗的結(jié)界卡,結(jié)界卡的加入,讓?xiě)?zhàn)斗的趣味性與策略性有所提升。結(jié)界卡的功能需要配合攻擊、防御等主效果卡牌才能發(fā)揮出來(lái),前置的卡牌增傷效果,讓你的戰(zhàn)斗傷害或者防護(hù)能力更強(qiáng)。
卡牌的留存機(jī)制上,《萬(wàn)界之門(mén)》的設(shè)定比較獨(dú)特,傳統(tǒng)的肉鴿卡牌上面咱們也提到了,卡牌消耗會(huì)直接進(jìn)入“墓地”,利用率不算高。但在這款游戲中,引入了傳送門(mén)的設(shè)定,傳送門(mén)每一回合能給一張單卡進(jìn)行附魔,并留存該卡牌。對(duì)于隨機(jī)性較大的戰(zhàn)斗場(chǎng)景來(lái)說(shuō),能留住一張強(qiáng)力單卡順延下一回合,讓游戲的可搭配性與卡牌的留存率、組合效果大大提升。
留存機(jī)制的另一體現(xiàn),則是游戲中的卡牌附魔,并不會(huì)隨著戰(zhàn)斗回合結(jié)束歸入“墓地”被消耗,只有該張卡牌被使用,觸發(fā)完效果,該張卡的附魔效果才會(huì)消失。這也就意味者,在戰(zhàn)斗中我們可以將卡牌附魔完畢,在后續(xù)抽到該卡的時(shí)候使用出來(lái)。
同時(shí),《萬(wàn)界之門(mén)》還設(shè)定了彩燈的附魔顏色設(shè)計(jì),單一回合內(nèi)打出彩燈各種顏色的附魔效果,可以點(diǎn)亮角色頭上的彩燈。通過(guò)彩燈的開(kāi)合,能提供單個(gè)回合內(nèi)的額外輸出能力,甚至有一些彩燈功能卡,能在彩燈關(guān)閉的時(shí)候進(jìn)行抽卡,創(chuàng)意滿(mǎn)滿(mǎn)。
將RPG元素融合進(jìn)卡牌,初聽(tīng)到這個(gè)創(chuàng)意,或許筆者會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)瘋狂的想法。但在《萬(wàn)界之門(mén)》中,又確實(shí)引入了這樣的RPG元素,那就是卡牌的附魔。和DNF等RPG游戲類(lèi)似,在這款游戲中,卡牌可以實(shí)現(xiàn)開(kāi)孔、附魔等設(shè)定,卡牌的孔數(shù)決定了可附魔的數(shù)量,附魔數(shù)量越多,戰(zhàn)斗中能造成的傷害或者特殊效果越多。收集有利附魔,洗掉負(fù)面附魔,是我們?cè)谔剿鬟M(jìn)程中必須要做的事情。
附魔成為一套單獨(dú)的戰(zhàn)斗機(jī)制,卡牌可以藉由打上的附魔效果,觸發(fā)卡牌本身的額外效果。比如共鳴,附魔狀態(tài)下打出該張卡牌,可以造成更高的傷害。而附魔的方式也具備一定的特色,地圖探索的過(guò)程中,我們會(huì)遭遇鏡子中的附魔商店,可以進(jìn)行開(kāi)孔、附魔、洗附魔這幾個(gè)功能。
而在戰(zhàn)斗中,部分卡牌有能增添附魔的效果,這類(lèi)卡牌大多能提供的短暫的附魔效果,對(duì)于追求單個(gè)回合傷害的肉鴿類(lèi)卡牌游戲來(lái)說(shuō),附魔卡與被附魔卡搭配上以附魔數(shù)量造成傷害的功能性卡牌,能起到不一樣的聯(lián)合效果。
附魔不僅體現(xiàn)在附魔傷害上,游戲還引入了附魔護(hù)甲這一屬性,相比較傳統(tǒng)卡牌游戲中的防御增加持續(xù)一回合的短暫效果,附魔護(hù)甲能二次觸發(fā)提升護(hù)甲。對(duì)于想臨時(shí)堆砌更高的護(hù)甲的情況來(lái)說(shuō),這樣的屬性是非常實(shí)用的。
另外,RPG元素更展現(xiàn)在《萬(wàn)界之門(mén)》這款游戲中的人物的升級(jí)系統(tǒng),死亡之后,會(huì)根據(jù)游戲的探索表現(xiàn),轉(zhuǎn)化為一定的人物經(jīng)驗(yàn),以供角色升級(jí)。角色提升等級(jí)之后,會(huì)獲得升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),但這種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制并非直接給你獎(jiǎng)勵(lì),而是幫你解鎖圖鑒,圖鑒開(kāi)啟的方式,有些“授之以漁”的意思。圖鑒點(diǎn)亮之后,該卡牌或者物品才有在商店刷到的可能,這點(diǎn)確實(shí)比較獨(dú)特。
探索:限制與非限制的探索自由度
肉鴿類(lèi)游戲的探索內(nèi)容,其實(shí)還是非常具備自由度的,但是在《萬(wàn)界之門(mén)》這款游戲中,這樣的自由度有了一定程度的限制。游戲的關(guān)卡探索,由幾個(gè)房間組成,這也是肉鴿類(lèi)比較經(jīng)典的設(shè)計(jì)。前面幾個(gè)小怪的房間,最后一個(gè)BOSS的房間,通關(guān)就可以進(jìn)入下一章節(jié)。這款游戲中,這樣的設(shè)計(jì)被放大了,每一個(gè)房間都需要大家手動(dòng)選擇,因?yàn)榭赡軙?huì)有許多個(gè)不同的房間給大家進(jìn)行選擇,選擇風(fēng)險(xiǎn)更低的房間,或者選擇收益更高的房間,這些都是需要你自己判斷的。
房間進(jìn)入之后,游戲新增了一個(gè)獨(dú)特的機(jī)制,那就是穩(wěn)定度。因?yàn)橛螒虻谋尘笆晴R子房間,你選擇的房間可能會(huì)有些穩(wěn)定或者不穩(wěn)定,你需要注意穩(wěn)定度的狀況,上限三點(diǎn),這也在一定程度上限制了大家的探索次數(shù)。因?yàn)楸旧硪粋€(gè)房間全盤(pán)探索完應(yīng)該具備五個(gè)次數(shù),但裂隙的情況卻讓所有的探索變得更隨機(jī),你不知道你還有沒(méi)有次數(shù)進(jìn)行該房間的探索,所以,只能盡可能多地先獲取收益。
同時(shí),游戲中還設(shè)定了隨機(jī)探索地圖中的扎營(yíng)點(diǎn),通過(guò)扎營(yíng)點(diǎn),你可以消耗體力回復(fù)血量、探索獲取金幣或者升級(jí)卡牌。但是,這樣的扎營(yíng)點(diǎn)設(shè)計(jì),游戲卻對(duì)其做出了一定的限制,那就是6點(diǎn)體力的上限,回血會(huì)消耗2點(diǎn)體力,升級(jí)卡牌會(huì)消耗4點(diǎn),探索則為1點(diǎn)。安排好自己的探索,顯得十分重要。
人為降低的挑戰(zhàn)難度
游戲的難度如果按未設(shè)定任何加成,只是單純比拼卡牌的效果來(lái)說(shuō),無(wú)疑是有些大的,因?yàn)楣治锏难肯鄬?duì)較高。而游戲也針對(duì)這樣的難度,做出了一定的調(diào)整,通過(guò)兩個(gè)方式將游戲的挑戰(zhàn)難度進(jìn)行降低。首先,游戲中引入了神器的設(shè)定,神器類(lèi)似于一個(gè)永續(xù)性的戰(zhàn)斗BUFF,能影響你的整個(gè)探索進(jìn)程。但加入的神器,其實(shí)在筆者看來(lái),有些喧賓奪主的嫌疑,讓游戲本身的運(yùn)氣對(duì)決,變得有些過(guò)于依賴(lài)神器的功能了。
而第二條,則是游戲中的人性化挑戰(zhàn),和早前的《魔塔》游戲中怪物會(huì)提醒你戰(zhàn)力不夠,請(qǐng)?zhí)嵘笤傩刑魬?zhàn)類(lèi)似。這款游戲中失敗之后可以重來(lái),相對(duì)其他的Rogue游戲來(lái)說(shuō),這樣的設(shè)計(jì)顯然讓游戲的肝屬性下降不少,玩家死亡后所付出的高額代償機(jī)制,也幾乎被替換成了無(wú)代價(jià)的重開(kāi)?!度f(wàn)界之門(mén)》中,角色挑戰(zhàn)死亡后,可以選擇時(shí)間回溯,你可以藉由這樣的方式,選出你認(rèn)為最合適的戰(zhàn)斗打法。一遍一遍去對(duì)BOSS進(jìn)行攻略,從某種程度上來(lái)說(shuō),游戲本身的挑戰(zhàn)難度被下降了不少。
結(jié)語(yǔ)
相對(duì)于其他的肉鴿類(lèi)卡牌游戲來(lái)說(shuō),《萬(wàn)界之門(mén)》的玩法機(jī)制和游戲特色都展現(xiàn)得比較不錯(cuò),但在探索內(nèi)容上,有些限制的探索內(nèi)容,讓游戲本身的玩法降格不少。同時(shí)卡牌設(shè)計(jì)上也有一些小小的遺憾,比如卡牌組合效果較為雜糅,傷害能力幾乎全取決于卡牌的附魔效果,戰(zhàn)斗思維顯得并不完善。但總的來(lái)說(shuō),《萬(wàn)界之門(mén)》確實(shí)瑕不掩瑜,雖處EA測(cè)試階段,但在探究肉鴿類(lèi)卡牌與RPG等不同游戲模式的融合上,這款游戲確實(shí)邁出了一大步新的征程!
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