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你的第一款卡牌roguelike游戲,可以是這一款-《萬界之門》

時間: 2022-03-22 14:00:16  來源: 聚俠千機  作者: 鉗子

自從“卡牌roguelike”這個類型火起來開始,各種該類游戲就如雨后春筍般層出不窮。他們畫風(fēng)迥異,又互相借鑒,因為“卡牌”和“roguelike”以及其下暗含的諸多要素條框把制作者的個人發(fā)揮空間壓縮得很小,以至于它們看起來都有點大同小異,這使得它們自身的獨特要素就顯得格外重要。比如今天要說的這款《萬界之門》就很有自己的特色。

門檻較低,輕松游戲

在談?wù)摗度f界之門》之前,我不可避免要提到《殺戮尖塔(Slay The Spire)》,這是我的入坑作,其中的很多要素也被廣泛借鑒,可以說是教科書級別的游戲。在《萬界之門》中,我同樣能發(fā)現(xiàn)大量《殺戮尖塔》的影子。那么我就來聊一聊,《萬界之門》在參考“教科書”之余,又具備哪些額外的創(chuàng)作發(fā)揮。

首先是畫風(fēng),選路標(biāo)志和底部圖示都是木牌造型,甚至路牌圖案上還有一些破損,似乎是用了很長時間了,而頂部能看到紅色的帷幕,整體感覺像是在劇場里表演,仿佛玩家的生死冒險在某些級別的存在看來不過是一場有趣的戲劇。

相較于《殺戮尖塔》,《萬界之門》中的戰(zhàn)斗場景更為明亮,無論是背景、角色還是卡牌,畫風(fēng)都偏卡通,描線的黑邊也比較明顯,卡牌和左下角右下角有著類似于金色金屬的紋飾,卡面圖片也精細(xì)復(fù)雜,這與《殺戮尖塔》(下圖)的陰森詭異畫風(fēng)有著顯而易見的不同。

或許有些人會認(rèn)為,只是畫風(fēng)不同而已,沒法作為“兩者有很大差別”的依據(jù),然而事實并非如此。因為玩家接觸一款游戲時,最先感受到的就是游戲畫面,而后才是玩法之類的,所以不同的畫風(fēng)會吸引不同的受眾?!度f界之門》偏卡通的畫風(fēng)會吸引水平更低的玩家(雖然我不清楚具體的邏輯原理,但的確如此),因而其游戲內(nèi)容也更簡單。

我最初是跟風(fēng)玩《殺戮尖塔》的,到手后才發(fā)現(xiàn)自己根本不擅長這種類型的游戲,當(dāng)時把我難哭了。而這樣水平的我在初次游玩《萬界之門》時就能輕松通關(guān),說明《萬界之門》還是相對比較簡單的。

一款游戲的難易度最直觀的表現(xiàn)就是容錯率,容錯率高就說明游戲簡單?!度f界之門》中每個房間中都能扎營,消耗扎營點可以進(jìn)行恢復(fù)血量或者升級卡牌,在沒有任何加成的情況下,玩家會有6個扎營點,可以進(jìn)行三次回血或者一次回血加一次升級,這能讓玩家更快地升級卡牌,又或者在血線危險的時候放棄升級改為大量回血。在《殺戮尖塔》中,篝火處的回血和升級只能二選一,也沒有任何方法可以增加在篝火處的行動次數(shù),顯然《萬界之門》更為友好。

相較于《殺戮尖塔》,《萬界之門》交給玩家的選擇權(quán)更多,在進(jìn)入房間前,游戲就會讓玩家選擇進(jìn)入怎樣的關(guān)卡,提前告知前方要遇到的事件,這使得玩家對前方發(fā)生的情況會有一定的預(yù)見性。

值得一提的是,這游戲的奇遇——也就是隨機事件相當(dāng)有趣,在其中我們能看到很多眼熟的梗,比如下圖中的煉丹爐,顯然是在暗指孫悟空的故事。

游戲給予玩家的選擇還不止于此。進(jìn)入房間后,玩家要從五個裂隙中選擇三個進(jìn)入,而剩下兩個裂隙將直接消失,每個裂隙圖標(biāo)對應(yīng)的情況在底部有說明,這使得玩家能更靈活地選擇自己面對的危險程度。當(dāng)然,如果一直選擇輕松的路線,可能會導(dǎo)致玩家無法應(yīng)對無可避免的BOSS,這就看個人發(fā)揮了。

如果在戰(zhàn)斗過程中遇到了難以應(yīng)付的敵人,而玩家又不甘就此結(jié)束,在其他卡牌roguelike游戲中他們都會選擇退出游戲重新打這一關(guān)。而《萬界之門》深刻地理解這一點,它直接在右上角設(shè)置里放了個快速讀檔按鈕,方便玩家快速重開!

甚至在誤操作被擊敗時,游戲還會貼心地提示是否重開。而在《殺戮尖塔》中,死了就不能重開了。

類似的貼心提示還有如下這條,如果玩家在獲得了新的傳送門但忘了更換的話,游戲會在下一次戰(zhàn)斗開始之前提示玩家更換傳送門,因為在戰(zhàn)斗中是無法更換傳送門的。

???什么是傳送門?

傳送門是《萬界之門》的(目前)兩大核心玩法之一,是整個游戲的精髓所在,也是剛拿到游戲時最難理解的部分,我也是花了好多時間才搞懂。

傳送門在戰(zhàn)斗界面會出現(xiàn)在左下角,它的基礎(chǔ)作用是:戰(zhàn)斗中每回合可以將牌投入其中,為卡牌添加附魔。被添加附魔的卡牌會回到抽牌堆,同時從抽牌堆隨機抽一張別的牌。

簡單來說就是:換牌。

對這類游戲有了解的玩家都知道,在戰(zhàn)斗中牌序是非常重要的,在某一回合中抽到?jīng)]用的牌可能直接葬送這場戰(zhàn)斗,而重開之后改變牌序又可能覓得一線生機。而傳送門的作用之一就是可以在每回合給玩家至少一次換牌的機會,通過某些手段還能增加次數(shù),這更是極大地提升了游戲的容錯率,為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。除此之外高級的傳送門還有一些額外的效果,這些就不多談了。

而另一核心玩法就是附魔,這是為卡牌增加額外的效果,這使得卡牌的效果更加靈活,可以在攻擊的同時防御,可以在防御的同時抽牌……等等。雖然來自傳送門的附魔通常只有一兩點數(shù)值,但就是多這一點點數(shù)值就能為戰(zhàn)局帶來更多的可能性。

伴隨著附魔玩法出現(xiàn)的是與商店不同的附魔店,在這里我們獲取附魔的方式不是直接購買,而是抽獎(非酋聽到這詞就開始抖)。每次進(jìn)入附魔店時,玩家都能進(jìn)行一次免費抽,像極了抽卡游戲的套路。在這里獲取的附魔能裝配在有空附魔槽的卡牌上,在戰(zhàn)斗開始時直接就有該附魔,當(dāng)然打出后該附魔還是會消失。當(dāng)然,附魔店也能出售附魔(出售負(fù)面附魔會倒扣錢),當(dāng)然也能出售剛抽到的附魔,這又使得玩家在金錢與附魔上多了一點靈活度。

因此而衍生出的卡牌效果還有很多,比如在有附魔時才能打出的額外效果“共鳴”,打出附魔才能生效的“華彩”,能讓卡牌自動投入傳送門的“空間隧道”等等,可以說整個游戲的玩法都圍繞著傳送門和附魔來進(jìn)行,玩家對傳送門的選擇和附魔的利用展現(xiàn)出無限的隨機性。但與此同時,《萬界之門》的核心玩法也就是這兩種,如果游戲的后續(xù)更新中不增加新要素的話,可能玩家會逐漸厭倦。

拋開這些特色,《萬界之門》也具備《殺戮尖塔》的進(jìn)階模式,在原有游戲的基礎(chǔ)上增加難度,便于玩家挑戰(zhàn)自我?!度f界之門》也有遺物系統(tǒng)(此處叫神器),商店也能刪除卡牌,購買卡牌、神器和傳送門,在獲得某件神器后也能在扎營點挖掘神器,以及有些神器和卡牌效果和《殺戮尖塔》中是差不多的,這里就不細(xì)說了。

缺陷還是有的

一個游戲要想有自己的特色,就會設(shè)計出很多自創(chuàng)的概念。為了能讓玩家理解這種概念,鼠標(biāo)指向卡牌(或其他)時,都會彈出一些名詞描述。但我想吐槽的是……字太小。

當(dāng)然,這個問題可能是受限于分辨率,目前游戲畫面只能設(shè)定成1280*720,如果電腦的分辨率與之不符的話還可能出現(xiàn)BUG,我最開始玩的時候游戲畫面顯示不全,臥槽真是絕了。(說不定等讀者看到這里的時候已經(jīng)修好了)

還有一個就是有時候點擊會點不上,得多點幾次,有時候點快了就會出現(xiàn)失誤,好像游戲跟不上我的反應(yīng)速度,我也不知道是我電腦的問題還是游戲的問題。

我個人對游戲內(nèi)容的容忍度還是挺高的,只要不是嚴(yán)重影響我游戲體驗的問題我都能接受。所以《萬界之門》具體有什么不好玩的地方,還請大家去游戲中親自體驗。

總結(jié)

《萬界之門》作為一款卡牌roguelike游戲,就目前的游戲內(nèi)容來說還是很值得一玩的,難能可貴的是,在它有這么多特色、大部分卡牌和敵人行動都是自創(chuàng)的前提下,還能把平衡做得比較完善,是非常好的事情(有些這類游戲真的是照抄,我都不稀得說)。

《萬界之門》的難度比較低,我覺得特別適合人菜癮大的玩家(什么),將其作為該類游戲的入坑作相當(dāng)合適。

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