《惡靈附身》:血肉橫飛,元素多樣的恐怖懸疑佳作
時(shí)間: 2022-04-26 16:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: Faraam_Knight《惡靈附身》是由Tango Gameworks開發(fā),并由“生化危機(jī)之父”三上真司擔(dān)任總監(jiān)的恐怖生存游戲。相較于其他恐怖游戲的玩法,如果說《逃生》太“畏手畏腳”,《生化危機(jī)6》過于偏重“動作要素”的話;《惡靈附身》在兩者之間找到了一個(gè)平衡點(diǎn)。
該游戲松弛有度,感官刺激和心理暗示結(jié)合的恐怖體驗(yàn),和筆者之前體驗(yàn)過的很多恐怖游戲有著云泥之別。但是,它的游戲機(jī)制和表現(xiàn)形式,又讓我看到了一些其他游戲的影子。下面就是筆者個(gè)人對于這款游戲的一些看法。
一、脫胎于現(xiàn)實(shí)的恐怖事件
要說起最讓人感到恐懼的現(xiàn)實(shí)地點(diǎn),“精神病院”想必會引發(fā)很多人的共鳴——不光是精神病人那異于常人的詭異舉動和言語,還有各種關(guān)于精神病院“人體實(shí)驗(yàn)”的可怕都市傳說。
日本的慈急綜合醫(yī)院,韓國的昆池巖精神病院,還有美國的理查德·奧姆斯特德綜合中心,都是恐怖故事愛好者們耳熟能詳?shù)慕傻攸c(diǎn)。其中,位于美國的這個(gè)“綜合中心”正是游戲《逃生》和《惡靈附身》的靈感來源。
(現(xiàn)在的慈急綜合醫(yī)院是日本的一家鬼屋)
美國曾于二戰(zhàn)后期秘密招攬納粹科學(xué)家,實(shí)施所謂的“回形針行動”;與此同時(shí),一個(gè)名為“MK Ultra”的計(jì)劃也在秘密進(jìn)行,它的目標(biāo)是研究人類腦部,以便掌握控制人類思想的技術(shù)。這里提及的兩個(gè)計(jì)劃都是真實(shí)存在的,它們有著緊密的關(guān)系,并直接被《逃生》當(dāng)成了游戲故事背景素材。
(游戲里實(shí)驗(yàn)室中的一幕)
心理和生理上的折磨,肢解、藥物實(shí)驗(yàn)、極端虐待……這些駭人聽聞的詞匯,不僅僅只是玩家在《惡靈附身》里看到的場景,它曾經(jīng)就發(fā)生在現(xiàn)實(shí)生活中。而該游戲里利用活人做實(shí)驗(yàn),嘗試掌控人們思維的變態(tài)實(shí)驗(yàn),對應(yīng)著“綜合中心”這所精神病院所發(fā)生過的一切。
理查德·奧姆斯特德綜合中心至今尚存,它就位于美國紐約的水牛城?;谶@樣的現(xiàn)實(shí),這款游戲是不是更讓人背脊發(fā)涼了呢?
二、血腥重口,光怪陸離的游戲場景
筆者第一次體驗(yàn)這款游戲,是在Xbox平臺上用手柄游玩的:60寸的電視顯示屏再加上音響,真可謂是比康師傅老壇酸菜面還要“酸爽”。現(xiàn)在用筆記本電腦那小了許多的屏幕再次體驗(yàn),恐怖感依然沒有絲毫折扣。
(游戲的畫面占比示例)
該游戲默認(rèn)的畫面比例是1.37:1,這是很多電影采用的比例,卻成為玩家口中吐槽的“大黑邊”;這樣的比例雖然在沉浸感上有所缺失,卻營造出一種電影般獨(dú)特的質(zhì)感。
游戲開場不久,便先聲奪人地為玩家展示了它的重口和獵奇程度:前往游戲中“燈塔精神病院”的警探塞巴斯蒂安,在觀察監(jiān)控的時(shí)候遭到襲擊,醒來后卻發(fā)現(xiàn)自己被懸吊于一間掛滿尸體的解剖室里:殘肢斷臂、器官內(nèi)臟混雜著鮮血和不明的液體,密室的墻壁上血跡斑斑,魁梧暴戾的屠夫在你四周來回走動……
(想必大部分玩家應(yīng)該很難接受這樣的場景吧)
而玩家的這時(shí)的目標(biāo),是通過潛行的方式偷取屠夫的鑰匙,并逃離他的追擊。無論是逃離追擊本身緊張而激烈的體驗(yàn),還是游戲場景設(shè)置的一系列躲避機(jī)關(guān),都讓玩家一開始就腎上腺素飆升:三上真司,你好有本領(lǐng)!
除了單純用滿屏幕的血跡嚇唬玩家,游戲里還有很多諸如大腦、眼睛、粘液怪和人體組織的特寫;著實(shí)讓人感到有些反胃。
此外,該游戲?qū)τ谠幃惛泻托睦戆凳镜臓I造也別出心裁。就比如說游戲里玩家進(jìn)行升級的地點(diǎn),是通過一面鏡子進(jìn)入的;但是玩家每完成一定的進(jìn)度后,再進(jìn)入該地點(diǎn),就會觸發(fā)一些新的恐怖情景。 讓玩家唯一能夠喘口氣的“安全屋”,在這個(gè)游戲里也不安生了。
每次回去升級都有新發(fā)現(xiàn),莫非我去的是海瀾之家?三上真司,你還有什么驚喜是朕不知道的?
借怪物的形象來隱喻人物內(nèi)心的創(chuàng)傷,這一點(diǎn)筆者先前在討論《寂靜嶺2》的時(shí)候就已經(jīng)談過。而該游戲里,維魯克同時(shí)作為一名受害者和施害者,也將他的怨念化為了形態(tài)各異的怪物:被燒死的姐姐,變成了爬行的“貞子”形怪物;代表自己心血成果的保險(xiǎn)箱,變成了壓迫感十足的“保管者”等等,這里我們就不逐一分析了。
總而言之,這款游戲很好地融合了東方心理恐怖體驗(yàn),和西方恐怖作品鐘愛的暴力獵奇元素;可以讓玩家在上一秒感到反胃眩暈的同時(shí),下一秒又嚇到困意全無。這里建議“抖m”玩家們不要錯(cuò)過昂~
三、恩威并濟(jì),玩法多樣的游戲機(jī)制
筆者在開頭提到,《惡靈附身》既是心理和視覺恐怖的結(jié)合體,也是射擊和生存游戲的融合怪。如果你玩過《生化危機(jī)》系列之后再來體驗(yàn)這款游戲,你一開始會感嘆“哭死,開發(fā)者他好溫柔,他甚至還給玩家潛行和逃跑的機(jī)會”。但是,當(dāng)游戲進(jìn)行到后面,你就能明白筆者所說“恩威并濟(jì)”的含義。
(給我們的貞子小姐姐一個(gè)特寫)
除了游戲第一章,主角遇到襲擊所以只能逃跑外,游戲的其他章節(jié)都可以自由使用槍支。但是,并不是所有的BOSS戰(zhàn)你都可以拿槍硬剛:就比如筆者第一次偶遇“貞子小姐姐”的時(shí)候,和她來了一次溫柔的邂逅;幾次邊跑邊打后,來不及跑路的筆者就被她按在地上,無情地蹂躪了……
部分區(qū)域玩家“必死”設(shè)定、機(jī)制擊殺和逃跑玩法,為游戲增加了更多的壓抑感和緊張?bào)w驗(yàn);除了這里提到的“貞子”,游戲里的“保管者”和屠夫,都有著極大的威懾力,就像《生化危機(jī)》里的“暴君”一樣。
(游戲中被怪物發(fā)現(xiàn)時(shí),醒目的“凝視”標(biāo)志)
該游戲設(shè)定的潛行、躲藏玩法以及陷阱系統(tǒng),豐富了玩家的打怪方式。收集升級點(diǎn)數(shù)、拆解陷阱,收集材料制作弓箭這些玩法,則讓它又增添了幾分“生存游戲”的味道。
結(jié)語:既結(jié)合了東西方恐怖元素的精髓,又能讓生存和射擊游戲的玩法,在同一款游戲中并行不悖。多個(gè)愿望,一次滿足,你真的不要嘗試一下《惡靈附身》嗎?
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