從《艾爾登法環(huán)》出發(fā),聊聊開放世界的引導(dǎo)
時間: 2022-05-01 09:00:02 來源: 聚俠千機 作者: 黑羽霧鴉“我真玩不下去老頭環(huán)了。”幾周前,我的一位“魂學(xué)家”朋友給我發(fā)來了這樣一條訊息,我對此感到非常震驚,因為他在此前不僅沉迷于FS出品的每一部魂系作品,更是為了玩《血源詛咒》專門提了一臺PS4回家。而此刻在面對體量如此堪比以往兩部作品的《艾爾登法環(huán)》時,他竟然玩不下去了?
“發(fā)生什么事了?”我趕緊問道。
“以前我玩魂系游戲,都是一邊把圖舔干凈,一邊往前推進度,但我玩老頭環(huán)時壓根不知道下一步該干嘛,我知道我要去王城,但是我打不過BOSS,周圍的區(qū)域也不知道去哪?!?/p>
看到他的回答,我便立刻釋然了,并非《艾爾登法環(huán)》失去了魂系游戲的魅力,而是在它身上的另一個標簽,遮蓋了原先的光輝。
魂系引導(dǎo)
魂系游戲,一向以晦澀難懂的引導(dǎo)聞名遐邇,《黑暗之魂》中需要重返監(jiān)獄取得鑰匙才能進入繪畫世界;《血源詛咒》需要重返病房取得邀請函才能前往該隱赫斯特;《黑暗之魂III》需要在懸崖邊上做出特定動作才能前往古龍頂端……這些游離于常規(guī)游玩邏輯之外的設(shè)計,令很多玩家在初次游玩時失之交臂,錯過了不少游玩內(nèi)容。
但對于以往的魂系游戲來說,這可算不上是缺點,因為以上提到的三個區(qū)域,都不是通關(guān)游戲的必要區(qū)域,而是作為隱藏關(guān)卡埋藏在游戲中。對于只想要通關(guān)游戲的玩家來說,主線提供的游戲內(nèi)容已然是稱心如意;而對于鐘愛探索的玩家來說,通過細心游玩進而發(fā)現(xiàn)隱藏區(qū)域無疑是最好的獎勵,兩撥玩家就這樣各得其所。而通過網(wǎng)絡(luò)環(huán)境傳播,當(dāng)前者了解到游戲中還存在許多此前錯過的內(nèi)容時,大概率也只是埋怨自己探索得不夠仔細,而不至于產(chǎn)生“這玩意藏這么深誰能找得到”的不滿情緒。這是因為此前的游戲體驗已經(jīng)讓他很滿足了,隱藏區(qū)域?qū)λ麃碚f屬于額外內(nèi)容,錦上添花固然可貴,但也不影響酒足飯飽的事實。
而就是這一點,在《艾爾登法環(huán)》中發(fā)生了變化。這源于其在基本游戲結(jié)構(gòu)上的變化,也就是所謂的“開放世界”。
以往的魂系游戲,雖然指引隱諱,但主線流程還是較為清晰的,這是因為此前游戲已經(jīng)提前為玩家劃分好了區(qū)域,玩家能夠?qū)ψ约寒?dāng)前所處的狀態(tài)有一個清晰的認知。一張地圖打完了,就去下一張地圖,這樣在一定程度上保證了玩家能夠處于關(guān)卡強度所對應(yīng)的等級區(qū)間內(nèi)。
而《艾爾登法環(huán)》卻不一樣,其實從地圖結(jié)構(gòu)上就能清晰地感知到:每一塊大型區(qū)域,都會以一個大型傳統(tǒng)魂系結(jié)構(gòu)關(guān)卡收尾,常規(guī)游玩情況下,玩家必須要打穿這一關(guān)卡才能前往下一區(qū)域。在此我們以最初始的區(qū)域“寧姆格福”為例,在一大片遼闊荒野的左上角,靜靜地矗立著“史東薇爾城”。常規(guī)游玩路線下,玩家必須要擊敗城中的關(guān)底BOSS“葛瑞克”后才能進入下一區(qū)域“湖之利耶尼亞”。
那么問題來了,既然《艾爾登法環(huán)》是開放世界結(jié)構(gòu),玩家在進入游戲后便可以徑直前往史東薇爾城,而非像以往的魂系游戲一般,需要先攻破數(shù)個關(guān)卡進行緩沖。在這種情況下,玩家應(yīng)該如何判斷自身的等級是否匹配關(guān)卡所對應(yīng)的強度呢?
階段性考核
我們不妨以考試作為類比,以往的魂系作品的考試周期很長,為了讓考生時刻跟上學(xué)習(xí)進度,每隔一段時間就會安排一次月考。一方面是鞏固此前的知識,一方面是幫助考生發(fā)現(xiàn)當(dāng)前階段的問題所在,避免到最后期末考試時漏洞百出。而《艾爾登法環(huán)》卻不來這套,沒有月考,只有期末考試,一考定乾坤。
要說有什么不同的話,恐怕就是《艾爾登法環(huán)》的補考時間和次數(shù)都由玩家自己決定。
這兩種方式本身并沒有優(yōu)劣之分,但所對應(yīng)的玩家群體卻有所不同。這是因為前者給予了玩家更多引導(dǎo),體驗更加平滑;而后者給予了玩家更多的自由發(fā)揮空間,體驗更加多變。而對于已經(jīng)習(xí)慣了前者的魂系老玩家來說,游戲風(fēng)格突然變成了后者勢必需要一段時間習(xí)慣。
《黑暗之魂》的流程體驗其實是相對線性的
但《艾爾登法環(huán)》顯然并不想讓玩家輕松地備考,而是提供給玩家一整張大地圖,并告訴玩家們:“考點就在地圖上,自己復(fù)習(xí)去吧?!毕嘈琶恳晃豢忌冀?jīng)歷過老師不劃重點的痛苦吧,在內(nèi)容量多,方向不明確的情況下復(fù)習(xí),簡直就是兩眼抹黑。雖然理論上只要復(fù)習(xí)了所有內(nèi)容,也就是探索完地圖上的所有內(nèi)容后,玩家們一定能輕松度過考試。但有多少人能做到將所有內(nèi)容都復(fù)習(xí)一遍呢?
《艾爾登法環(huán)》地圖中的可探索要素太多了
此時我們迎來了第二個問題,《艾爾登法環(huán)》的重點是什么呢?
這一點,就會根據(jù)玩家們的選擇發(fā)生變化了。由于我是選擇的法師職業(yè),在此就以法師路線作為例子。對于法師而言,前期的隕石杖,巖石球魔法和名刀月隱就是考試的重點,倘若玩家能夠在前期拿到這些道具,游戲難度將會直線下降,名刀月隱甚至能陪伴玩家直至通關(guān)。但如果你是一個完全獨立探索的玩家,甚至有可能通關(guān)后都無法拿到這些道具,因為游戲其實并沒有提供相關(guān)物品的訊息,這些道具都是作為探索的獎勵分散在地圖各處。而這,就是《艾爾登法環(huán)》在轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放世界后,依然保持魂系引導(dǎo)最大的問題。
對于一個單靠自己探索的玩家來說,想要一個人在大地圖上找到上述道具堪稱是大海撈針。雖然游戲為玩家提供了大量的可探索地牢內(nèi)容,但玩到中后期就已經(jīng)展現(xiàn)出了相當(dāng)程度的重復(fù)度,失去了攻關(guān)的樂趣。玩家探索這些地牢的目的就變得非常功利——想要拿到獎勵。但不幸的是,游戲提供的獎勵或許并不是你想要的獎勵。比如游戲中絕大多數(shù)派不上用場的骨灰,還有屬性要求完全相反的武器和裝備,即使獲得了也感覺不到滿足。
而更令人難受的是,這些地牢并非能被玩家輕松地發(fā)現(xiàn),而是以隱藏洞口的形式存在于大地圖上,玩家需要刻意地去尋找它們的位置才行。這就回到了文章開頭的那個話題,與之不同的是,這次的隱藏要素被間接地塞進了主線里。此時性質(zhì)就發(fā)生了變化,原本作為隱藏獎勵存在的內(nèi)容,變?yōu)榱斯リP(guān)的先決條件,讓額外的驚喜,變成了必要的尋找。
不過需要聲明的是,我并非是說《艾爾登法環(huán)》中缺乏驚喜,倒不如說其是近年來我體驗過的驚喜最多的3A游戲。但其呈現(xiàn)驚喜的方式遠不如此前的《血源詛咒》中的血月,《只狼》中的櫻龍那般高明。地圖的層層遞進,野外的天降BOSS,隱藏地牢等等呈現(xiàn)驚喜的方式都用了太多太多次。驚喜驚喜,驚在前喜在后,反復(fù)使用同一個套路還怎么談得上是驚喜呢。本作最大的驚喜反倒是表現(xiàn)在天馬行空的演出橋段上,產(chǎn)生的結(jié)果卻是在意料之中,缺少令人眼前一亮的橋段。
第一次飛龍?zhí)旖邓闶求@喜,但游戲中的龍實在太多了
我要去哪?
說回主題,綜合來看,我認為魂系引導(dǎo)與開放世界顯然并不是那般契合,那么有沒有一種方式能夠在保留魂系風(fēng)格的同時,為玩家提供更明確的指引呢?
由于魂系風(fēng)格是由FS經(jīng)過數(shù)部作品沉淀出的虛構(gòu)內(nèi)容,我們并不能真正地置身其中行動。所以不如我們反其道而行之,從現(xiàn)實生活的角度出發(fā),再將一系列步驟進行魂系風(fēng)格化。
我們首先在《艾爾登法環(huán)》中提出一個問題,假設(shè)我是一名法師,此時我需要一把強力武器,我應(yīng)該怎么辦?
現(xiàn)實生活中當(dāng)然沒有法師,不過我們也不一定需要這么具體的案例,我們根據(jù)名詞所屬的種類將范圍擴大,這個問題就變成了。
我是一個【某職業(yè)從業(yè)者】,我需要【職業(yè)對應(yīng)的工具】,我該怎么辦?
好了,此時我們獲得了相對明確的問題,就到了尋找解決方式的時候了。在這個年代,我們肯定會下意識地百度一下。但互聯(lián)網(wǎng)和《艾爾登法環(huán)》所對應(yīng)的風(fēng)格相差甚遠,此時我們就假設(shè)不能使用互聯(lián)網(wǎng),我們該怎么辦呢?
如果是我,此時我腦子里會有兩種方案,其一是詢問相關(guān)職業(yè)的從業(yè)者,其二是尋找該職業(yè)對應(yīng)的工作環(huán)境。這是兩種非常直覺式的方案,但在《艾爾登法環(huán)》中的表現(xiàn)卻不盡如人意。
延續(xù)之前的例子,游戲中的確存在魔法老師NPC,但她只會教授玩家法術(shù),并不能提供這般細致的互動。但后者卻呈現(xiàn)得非常出色,我們能夠在魔法學(xué)院區(qū)域獲得大量魔法相關(guān)的道具。這不禁讓我回想起我曾經(jīng)游玩《上古卷軸V》時的體驗,在通過NPC之口獲得魔法相關(guān)的情報后,我甚至沒解決掉雪漫城的危機,買了匹馬直奔冬堡而去,在完成冬堡任務(wù)成為魔法大師后才返回到先前的區(qū)域繼續(xù)任務(wù)。這才是開放世界應(yīng)該提供給玩家的自由。
拿《艾爾登法環(huán)》和《上古卷軸V》比確實有些欺負人,畢竟彼時的B社已經(jīng)有4部作品的積累,而《艾爾登法環(huán)》卻是FS首次嘗試開放世界類型,在引導(dǎo)上不盡如人意本是情有可原。但后者幾乎完全照搬魂系引導(dǎo)的處理方式還是多少有些不妥,那么此時問題就來了,怎樣的引導(dǎo)才是優(yōu)秀的引導(dǎo)呢?
滾雪球
由于清單式結(jié)構(gòu)的開放世界引導(dǎo)是基于地圖UI的,文章就暫且不提。
我們以《巫師3》為例,玩家們不妨回想一下,當(dāng)我們前往一個新區(qū)域時,首先會做什么?
如果是我,我會先去公告板,因為那里整合了該區(qū)域的支線任務(wù),這是游戲在一開始就告訴給玩家的。如此清晰的目的能確保玩家們時刻擁有探索的方向,而不至于到達新區(qū)域后就一臉茫然。其實本質(zhì)上《巫師3》的任務(wù)觸發(fā)方式和《艾爾登法環(huán)》是一樣的,都需要玩家前往特定區(qū)域與NPC對話才能觸發(fā),但《巫師3》提前幫玩家整理了任務(wù)線索,讓玩家們不至于白手起家。
公告板自然不是唯一的解決方式,你可以把他換成黑板,告示甚至是通緝令,這些都沒有影響。最關(guān)鍵的在于需要在游戲伊始就明確的告訴玩家——當(dāng)你不知道干嘛的時候,就去這吧!從而給予玩家明確的目標。
還記得我們先前提出的問題嗎?前文中我表示《艾爾登法環(huán)》中的NPC并不能幫助玩家解答疑惑,但也有游戲作品中的NPC是可以做到的,那就是《上古卷軸V》。想成為一名勇猛無畏的戰(zhàn)士?那就去戰(zhàn)友團;想成為一名法力無窮的法師?那就去冬堡;想成為一名飛檐走壁的盜賊?那就去夜鶯公會……這些都屬于玩家的常識,也就是想成為什么,那就去對應(yīng)的地方學(xué)習(xí)便是。這種常識既可以是現(xiàn)實生活中的常識,也可以通過游戲中的文字向玩家表達,只要讓玩家們在遇到問題時有解決方案即可。
當(dāng)然,開始目標僅僅只是第一步而已,開放世界中的支線任務(wù)繁多,總不能全部都集中放到一個地方吧。在此方案上,還可以拓展出兩個方案:其一是通過規(guī)劃玩家游玩路線,在玩家的必經(jīng)之路上放置其他的任務(wù)NPC;其二是將兩條故事線在某個節(jié)點處連接到一起,讓玩家們推進到此處時,不知不覺就已經(jīng)展開了另一條支線任務(wù),也就是所謂的“網(wǎng)狀故事線”。前者在現(xiàn)今的開放世界游戲中已經(jīng)很常見了,而后者迄今為止能玩得轉(zhuǎn)的工作室也不過寥寥,這是因為其對腳本編排的極高要求。網(wǎng)狀故事線要是展開描述那篇幅就太長了,在此先按下不表。
總而言之,用目標推進目標的方式目前看來最適合用作開放世界的引導(dǎo),哪怕是《塞爾達傳說 曠野之息》所采用的“燈塔效應(yīng)”,也是通過匠心的地圖設(shè)計達成的地圖要素層面的遞推方式。這種方式的關(guān)鍵在于,當(dāng)玩家完成一個目標,或是即將完成一個目標時,需要立刻為其補充下一個目標。只要滿足這一需求即可,至于目標究竟是什么,就要根據(jù)游戲類型因地制宜了。
縱觀所有的游戲類型,開放世界游戲的引導(dǎo)可謂是最為復(fù)雜的:可以很簡單,將任務(wù)目標都標注在地圖上即可;也可以很困難,需要參考現(xiàn)實邏輯,精心安排地圖要素的位置。要知道,即便是在導(dǎo)航如此便利的今天,現(xiàn)實生活中的“路癡”也不在少數(shù)。開放世界本就是微縮版的現(xiàn)實世界,如何通過巧妙的設(shè)計讓玩家們體驗到更多的游戲內(nèi)容,便是決定其最終素質(zhì)的重要指標之一。