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貪婪之秋——擁有著優(yōu)秀劇本的美式RPG為何不溫不火

時(shí)間: 2022-06-04 16:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 胖子2563

《貪婪之秋》是一款發(fā)售于2019年9月10日的美式傳統(tǒng)角色扮演游戲,由spider(蜘蛛工作室)打造,focus發(fā)行。就在大約十多天前,筆者剛剛開始玩這款游戲時(shí),steam的評(píng)價(jià)還是“褒貶不一”,截至發(fā)稿前,評(píng)價(jià)已回暖至“多半好評(píng)”。我之所以在這款游戲發(fā)售兩年多之后寫下這篇文章,一方面是因?yàn)槔m(xù)作“貪婪之秋2”傳出了即將發(fā)售的消息,另一方面是因?yàn)榫驮诒驹碌?5日,《貪婪之秋》即將從XGP退出。我希望這顆滄海遺珠可以被更多人看到。

在游玩本作的過程中,筆者發(fā)現(xiàn)Xbox版游戲除了一個(gè)和刀劍殺敵數(shù)有關(guān)的成就外,其他成就均為罕見成就,有的達(dá)成百分比甚至不足1%。

貪婪之秋——擁有著優(yōu)秀劇本的美式RPG為何不溫不火

本文的前半部分會(huì)對(duì)游戲做簡單介紹,后半部分才是原因分析。

來到大航海時(shí)代的架空世界

初入游戲的玩家肯定能夠輕易地察覺到本作的風(fēng)格有些偏奇幻,但又不是那個(gè)經(jīng)典的劍與魔法的世界,因?yàn)槔锩娴娜擞袠?;但又不似那個(gè)歷史上的大航海時(shí)代,因?yàn)槔锩娴娜司尤贿€會(huì)魔法!

貪婪之秋——擁有著優(yōu)秀劇本的美式RPG為何不溫不火

玩家所扮演的主角名叫薩爾代,可男可女(性別決定你的戀人)是大陸上商團(tuán)的使節(jié),即將被派往新發(fā)現(xiàn)的蒂爾弗拉迪島,協(xié)助自己的堂弟康斯坦丁統(tǒng)治位于島嶼上的殖民地,同時(shí)也肩負(fù)著為大陸尋找血疫病解藥的方法。不得不說游戲里的血疫和歷史上十三十四世紀(jì)肆虐歐洲的鼠疫頗為相似。

來到島嶼之后,薩爾代很快便發(fā)現(xiàn)比自己先來的另外兩個(gè)盟友橋盟和泰勒瑪與當(dāng)?shù)氐耐林?,或者說原住民產(chǎn)生了不小的摩擦,加之土著人的求救,薩爾代不得不卷入到了這場沖突之中??吹竭@里,你是不是想起了歷史上新大陸的發(fā)現(xiàn)和列強(qiáng)在美洲大陸上的相互攻伐呢?

泰勒瑪和橋盟此前在大陸上就有領(lǐng)土爭端;來到島嶼的泰勒瑪恰似一個(gè)極端宗教組織,千方百計(jì)地把自己信仰的宗教傳播給當(dāng)?shù)氐耐林?,甚至不惜殺生;橋盟的一些科學(xué)家則為了實(shí)驗(yàn)研究目的不擇手段草菅人命。另外兩個(gè)不那么有“存在感”的組織分別是錢幣守衛(wèi)團(tuán)和航海團(tuán),都是有龐大勢(shì)力的傭兵組織。多方之間也會(huì)有錯(cuò)綜復(fù)雜的聯(lián)系。由于劇情太過龐雜,在此不多做贅述,把更多新鮮感留給玩家。

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土著女孩希奧拉

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橋盟科學(xué)家阿芙拉,每個(gè)人到最后都有光明的未來。

回歸傳統(tǒng)的老式RPG

就如同IGN評(píng)價(jià)的那樣:“我想體驗(yàn)的老派大型角色扮演游戲元素,《貪婪之秋》幾乎應(yīng)有盡有,真香!”對(duì)此我也深以為然。

貪婪之秋——擁有著優(yōu)秀劇本的美式RPG為何不溫不火

不同職業(yè)搭配不同的技能和擅長的裝備,決定了不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格;花樣繁多的天賦構(gòu)筑在冒險(xiǎn)過程中解鎖多種過關(guān)方式。你永遠(yuǎn)不知道自己點(diǎn)的天賦什么時(shí)候會(huì)用到,等待你的或許是驚喜,也有可能是點(diǎn)錯(cuò)天賦的懊悔。有時(shí)候一陣嘴炮,幾枚金幣,或者隊(duì)友恰到好處的仗義執(zhí)言就能避免一場無謂的戰(zhàn)斗;同時(shí)主線和支線的劇情又環(huán)環(huán)相扣,把各大陣營之間錯(cuò)綜復(fù)雜的矛盾如抽絲剝繭一般展示在玩家面前。你此時(shí)做出的選擇或許會(huì)在將來的某一時(shí)刻影響他人、你自己或者某個(gè)邦國、某個(gè)勢(shì)力的命運(yùn)。在這些明面之下,是由每一個(gè)人物的背景,陣營的歷史組成的暗面。這些豐富且詳細(xì)的介紹組成了這款游戲成熟的世界觀。

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貪婪之秋——擁有著優(yōu)秀劇本的美式RPG為何不溫不火

天賦樹和技能樹

在這個(gè)廠商普遍喜歡動(dòng)輒幾十上百平方公里開放世界的年代,你很難找到如此傳統(tǒng)且味道純正的RPG。筆者上一次體驗(yàn)到這種類似的感覺,既不是在波蘭蠢驢的《獵魔人》系列,也不是完成了RPG化的刺客信條神話三部曲,而是在十年前生軟(Bioware)開發(fā)的《質(zhì)量效應(yīng)》系列作品里。

貪婪之秋——擁有著優(yōu)秀劇本的美式RPG為何不溫不火

左下角還有你與各個(gè)陣營的好感值

在大致介紹完這款游戲之后,我們不妨來分析一下《貪婪之秋》為何不溫不火。

毫無深度且重復(fù)單一的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

筆者雖然不是什么動(dòng)作游戲大師,但也能明顯感覺到本作的操作有些遲滯,明顯表現(xiàn)在近戰(zhàn)武器上的不跟手,有時(shí)閃避或格擋無法中斷攻擊動(dòng)作,換一句低情商的說法就是動(dòng)作僵硬。角色的戰(zhàn)斗動(dòng)作沒有連貫的連招,只能依靠裝備和技能堆數(shù)值。近戰(zhàn)的收益很一般。與之相對(duì)地,魔法等遠(yuǎn)程攻擊體驗(yàn)則好很多,加上魔法可以無視護(hù)甲的設(shè)定,只要拉開安全距離便可以以極小的代價(jià)取得勝利。

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只有魔法的體驗(yàn)相對(duì)優(yōu)秀

你或許會(huì)問:既然前文提到了技能樹加點(diǎn)沒有限制,那我能不能發(fā)展成一個(gè)六邊形戰(zhàn)士呢?答案是否定的,因?yàn)闀r(shí)間有限,你無法精進(jìn)所有技能,且洗點(diǎn)重練會(huì)增加學(xué)習(xí)成本,更別說洗點(diǎn)之后才發(fā)現(xiàn)新的裝備還不如以前,又要讀檔重來。

另一方面,怪物設(shè)計(jì)單一且換皮,來來去去都是相同的幾種,即使是精英級(jí)的守護(hù)者也只有屈指可數(shù)的四種,前至高王芬巴爾也不過是精英怪山巒守護(hù)者的換皮。這就造成了在游戲中后期,路邊的野怪觸發(fā)的遭遇戰(zhàn)十分無聊,加上強(qiáng)大裝備造成的碾壓優(yōu)勢(shì),戰(zhàn)斗毫無體驗(yàn),在某些地形不戰(zhàn)斗又無法前進(jìn)的尷尬局面。如果說玩家一路割草也就罷了,這樣的等級(jí)壓制體驗(yàn)也未嘗不可,然而,在二三十級(jí)便已拿到畢業(yè)裝備的情況下,游戲后期面對(duì)被腐化的怪物時(shí),難度曲線還是陡然上升,稍有不慎就會(huì)暴斃。

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掙脫束縛的怪物,是玩家遇到的第一個(gè)BOSS

如此跌宕起伏且不甚爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)想必是勸退不少玩家的首要原因。

內(nèi)容有限,創(chuàng)意貧乏的探索體驗(yàn)

在這個(gè)開放世界同質(zhì)化的年代,線性RPG的玩法本來可以成為《貪婪之秋》的亮點(diǎn),可惜不成熟的設(shè)計(jì)理念和貧乏的探索玩法卻給了玩家“這游戲一直在趕路”的壞印象。剛剛進(jìn)入游戲的序章地圖希瑞城,你或許會(huì)被滿屏的問號(hào)驚呆,以為這又是育碧式的清單開放世界,但其實(shí)不然。因?yàn)榇蠖鄦柼?hào)都是隨著探索自動(dòng)發(fā)現(xiàn)的地點(diǎn),真正能夠互動(dòng)的問號(hào)都在野外,一是營火,用于傳送、睡覺、或戰(zhàn)前準(zhǔn)備;而是技能祭壇,每找到一個(gè)就能增加一個(gè)技能點(diǎn)。除此之外便沒有再多的內(nèi)容。

你或許會(huì)說:出門開傳送點(diǎn),找找祭壇不也挺好的嗎?這就要牽扯到游戲的地圖設(shè)計(jì)了?!敦澙分铩返牡貓D顯然不是開放世界,也不是收集項(xiàng)集中的半開放世界,而是一條主干道周圍連接若干支路的星形線性地圖。此外主角不能跳,攀爬和下落也僅在一些特別的地方可用,且某些難行的狹窄道路要點(diǎn)天賦樹才能通過,這就導(dǎo)致一塊石頭、一叢小草、一條小溪都可能擋住玩家探索的步伐。

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一塊峽谷里的巨石阻礙了你探索的腳步

加之某些地點(diǎn)多此一舉的迷宮設(shè)計(jì),足以把玩家的探索欲望徹底澆滅,最后加上沒有小游戲作為玩法調(diào)劑,終于讓“這游戲總是在趕路”的負(fù)面印象根植在玩家心里。

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夜色下的航海團(tuán)倉庫,箱子如同迷宮般擺放,實(shí)屬多此一舉

低成本留下的技術(shù)力遺憾

《貪婪之秋》總前中期開始就讓人感受到滿滿的拮據(jù),具體表現(xiàn)在過場動(dòng)畫能省就省,且只有主線劇情才有演出到位的過場動(dòng)畫。在完成隊(duì)友希奧拉母親的葬禮時(shí),甚至為了省去過場動(dòng)畫,以“外人不得參加葬禮”為由把主角趕出了墓室,讓劇情演出的效果大為拉胯。如此省吃儉用的結(jié)果就是游戲劇情充斥著大量的站樁對(duì)話,以至于到了緊張的最終BOSS戰(zhàn)都還有這樣的場景,讓人不禁出戲。

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開打之前抓緊時(shí)間好好聊聊

看慣了多樣玩法和精彩演出相得益彰的玩家自然難以對(duì)這款游戲提起興趣。

另外,本作的故事結(jié)尾有著明顯的趕工痕跡,劇情反轉(zhuǎn)的康斯坦丁動(dòng)機(jī)不明,游戲給的解釋是因?yàn)榧膊‘a(chǎn)生恐懼,因此對(duì)力量貪得無厭,以至于不惜破壞平衡也要吸取千面神的力量。想必你不難看出,在缺乏鋪墊的情況下這樣的解釋非常牽強(qiáng)。給人感覺好像是“我們沒錢/創(chuàng)意了,故事編不下去了,要趕緊找個(gè)共同的敵人把所有力量團(tuán)結(jié)在一起來個(gè)大團(tuán)圓結(jié)局”一樣。

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后記

盡管這款游戲不溫不火,諸多瑕疵,好在劇本質(zhì)量在線,雖然結(jié)尾牽強(qiáng),但還是把各個(gè)勢(shì)力錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系交待得一清二楚,構(gòu)建出了完整的世界觀。很幸運(yùn)這個(gè)IP也要推出續(xù)作,如果續(xù)作的質(zhì)量相比本作有更大的提升,到時(shí)候想必會(huì)有很多玩家為了補(bǔ)全劇情和設(shè)定重溫本作。如果你也厭倦了千篇一律的開放世界,不妨看看這個(gè)老派的RPG能給你帶來什么驚喜。

至于續(xù)作如何,我不想說那些“未來可期”的空話套話,只能說我們拭目以待吧。

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