什么游戲能賣4.25億份?收入超300億美元?
時間: 2022-06-28 15:46:34 來源: 網(wǎng)絡 作者: 網(wǎng)絡6月是高考季,最讓考生忐忑和期待的就是成績了。
前不久,鈦動科技也注意到一份特殊的成績單,一款經(jīng)典游戲的成績單。
6 月 9 日,一個專注于報道《使命召喚》相關資訊的媒體 CharlieIntel 發(fā)布推文介紹了《使命召喚》系列自 2003 年發(fā)售首部作品以來的大致市場表現(xiàn)。
CharlieIntel表示,《使命召喚》系列游戲至今已售出4.25億份,所獲收入現(xiàn)已超過300億美元。
《使命召喚》自2003年發(fā)售第一部作品以來,至今已經(jīng)發(fā)售到了第18部,它能在將近20年的時間里長盛不衰,能從PC時代走到手游時代還擁有極大的影響力和號召力。
看起來是近乎天方夜譚的事情,但《使命召喚》確實做到了。
在2020年3月,《使命召喚》系列推出了免費大逃殺游戲《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶》游戲一經(jīng)上線便以不俗的質量以及玩法迅速在玩家群體中爆火,游戲上線后僅24小時玩家數(shù)就突破了600萬人次。
由動視暴雪和騰訊天美工作室聯(lián)合推出的IP手游《使命召喚:Mobile》在上線后也取得了亮眼的成績,自上線以來全球下載量已超過6.5億次,在全球123個市場登頂暢銷榜。
《使命召喚》的號召力可見一斑。
“內容為王”的時代
鈦動科技認為,《使命召喚》系列的成功,歸根到底就是游戲的精品化策略,不管是游戲世界觀搭建、故事性還是畫面、可玩性,都是極為頂尖的水準。
相信也是可以給到眾多國產游戲廠商一些啟發(fā)的。
因為在早些年,中國游戲經(jīng)常是被貼著「抄襲」「山寨」「劣質」等標簽的,版權爭議也是常有的事情。
在那個做一款垃圾游戲,通過買量就能賺錢的年代,沒有人有動力花錢、花時間去打磨一款精品游戲,市場充斥著劣幣,烏煙瘴氣。
直到2016 年 5 月,國家廣播電視總局出臺了“版號”制度,規(guī)定游戲運營需要版號,只有獲得了版號,游戲才可以上線收費,游戲行業(yè)開始接受強監(jiān)管。
時間又過了2年,2018年8月,教育部等八部門印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,國家新聞出版署將實施網(wǎng)絡游戲總量調控,控制新增網(wǎng)絡游戲網(wǎng)運營數(shù)量。
事實上從當年的3月底開始,游戲版號審批就已經(jīng)“被凍結”,一時間游戲行業(yè)哀鴻遍野。
2018年游戲公司注銷吊銷為9705家,經(jīng)歷版號縮水危機后的2019年,游戲企業(yè)一年倒閉了近2萬家。
國內嚴格的監(jiān)管,逐漸飽和的市場,逼迫著游戲廠商開始出海走向世界。
如果說“游戲版號”制度提高了游戲行業(yè)的門檻,那么“游戲出?!本妥層螒驈S商真正與國外市場競品短兵相接,而原先通過劣質游戲買量賺錢的法子,已經(jīng)沒有生存空間了。
國產游戲出海讓游戲廠商都意識到一個現(xiàn)實——“內容為王”的時代將要到來了。
而開篇講到的《使命召喚》,就是最好的正面例子,唯有貫徹精品化策略,才能有在市場占據(jù)一席之地的資格。
可喜的是,國產游戲廠商也已經(jīng)做出了不少精品游戲并在國內海外市場都取得非常好的成績。
比如橫空出世的3A級的開放世界游戲《原神》,這款游戲用不到兩年的時間,賺取近178億元的流水,一舉成為全球第三大移動游戲。
游戲出海已是大勢所趨
為什么說出海已是大勢所趨?
上文提到兩個原因,一個國家限制版號的原因使很多廠商拿不到版號,而海外相對而言沒有那么多限制;
另一個是政策趨嚴,為了盡可能避免青少年沉迷游戲,政策做了許多具體的限制,從而直接影響了背后游戲廠商的利益。
于是,受影響的游戲廠商只能“被動出?!薄?/p>
但其實,即便沒有國內市場政策趨嚴和版號受限,還是會有一部分國產游戲選擇“主動出?!?因為國內移動游戲用戶總量已觸及天花板,市場逐漸已經(jīng)趨于飽和。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年中國移動游戲用戶相較于2020年僅增長0.2%,而游戲收入增速也每年在下降,所以游戲廠商出海尋求增量市場,勢不可擋。
在服務了眾多游戲出??蛻舻倪^程中,鈦動科技也觀察到一些現(xiàn)象:
海外本土游戲廠商在PC和主機游戲開發(fā)方面優(yōu)勢明顯,在此類游戲方面資源雄厚、技術儲備豐富、研發(fā)營運能力強。
而國產游戲在手游方面則更顯得更加成熟,甚至可以說國產手游已經(jīng)屬于嚴重的產能過剩,而全球移動游戲市場規(guī)模持續(xù)擴大,為國產游戲廠商出海扎根提供了肥沃的土壤。
而在不同的細分市場,用戶偏好會有明顯的差別,出海游戲應對目標市場有深入的前期調研,做好精品化的同時需要做好游戲的本地化。
如歐美市場,中國吃雞游戲大獲成功,但端游和主機游戲則暫時還無法匹敵其本土的游戲廠商;
而如東盟、日韓等國家,是與中國同處文化較相近的“東亞文化圈”,因此二次元、歷史、仙俠等題材的游戲也會更受歡迎。
國產游戲浩浩蕩蕩的出海潮已然是勢不可擋,當在這千帆競渡的過程,堅持“精品化”、做好“本地化”是所有國產游戲廠商都要做好的功課。
海闊憑魚躍,天高任鳥飛。
國產游戲的星辰大海還只是剛剛起步,路雖遠行之將至,國產游戲還有非常多可以努力的地方,一切未來可期。