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一個(gè)好的劇情文字游戲是什么樣子的

時(shí)間: 2022-07-14 16:00:02  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 蕓紀(jì)

不管是任何事物,在我們?nèi)諒?fù)一日重復(fù)單一的完成這些事項(xiàng)后,多數(shù)情況下,產(chǎn)生的疲勞感會(huì)使得我們厭倦這一事物。而把這一特點(diǎn)放在游戲上,尤其是很多文字劇情類(lèi)游戲,同樣也很適用。而這又是為什么呢?

一、文字游戲的劇情龐大不是問(wèn)題,而是在于怎么保障自己的文字是否吸引玩家?

現(xiàn)在不管是解謎游戲還是其他類(lèi)型的游戲,只要是內(nèi)容大一點(diǎn)的,需要文字闡述一些事情的游戲,基本上都避不開(kāi)世界觀(也就是文字劇情)的構(gòu)建。而這,往往都是玩家認(rèn)識(shí)游戲的第一個(gè)記憶點(diǎn)。

就拿游戲《完美的一天》舉例,游戲從一開(kāi)始的預(yù)告片就給人一種在新世界到來(lái)之前彌補(bǔ)人生最后一天的經(jīng)歷到的遺憾。可實(shí)際上呢,游戲所能給予玩家的“不完美”太多了,如果沒(méi)有在攻略的幫助下,一周目就能收集到很多需要我們?nèi)浹a(bǔ)遺憾的“愿望”(很多的劇情發(fā)展路線,多周目玩家狂喜)。對(duì)于一些不太熟悉這種游戲的玩家,令人尷尬的地方就是——根本就不知道從哪里下手。更別說(shuō)無(wú)法跳過(guò)一些重復(fù)性的文字對(duì)白,使得很多人在購(gòu)買(mǎi)入庫(kù)后就有種被騙的感覺(jué)。

一個(gè)好的劇情文字游戲是什么樣子的

但拋開(kāi)文字問(wèn)題去看游戲,在畫(huà)面上,的確有很多令大朋友懷念的事物;在小游戲上,也能讓大朋友因?yàn)樗尿?qū)車(chē)或是電動(dòng)上頭。游戲用著8090的回憶鑄造了一個(gè)美夢(mèng),可成也蕭何,敗也蕭何,如果不是重度喜愛(ài)文字劇情類(lèi)游戲的朋友,在面對(duì)這些大段大段的重復(fù)性劇情,然后想到自己還要耗費(fèi)自己的時(shí)間,絕對(duì)會(huì)在一周目之后就只想關(guān)上游戲。

一個(gè)好的劇情文字游戲是什么樣子的

盡管游戲在一段時(shí)間后特意讓劇情和解謎分開(kāi),開(kāi)出了一個(gè)方便玩家游戲的模式。卻也因?yàn)檠a(bǔ)救的時(shí)間較晚,沒(méi)辦法再掀起什么浪花了,最后也只能弄出個(gè)不溫不火的結(jié)局。這樣的文字游戲因?yàn)槲谋颈憩F(xiàn)方式有點(diǎn)問(wèn)題還能挽救,適當(dāng)?shù)募訙p法會(huì)有更好的呈現(xiàn)效果。不過(guò),我想更多的朋友還是會(huì)怕那種文字內(nèi)容枯燥還乏味的游戲。

這個(gè)現(xiàn)象多數(shù)出現(xiàn)在各種各樣的小的民俗恐怖解謎游戲中。也許是《甜蜜之家》開(kāi)的好頭,我能看到很多要么是在找自己老婆的,要么就是反過(guò)來(lái)找男友的,其中不乏很多用來(lái)幫助主角推進(jìn)劇情的工具(人)鬼。只能靠著音效嚇人的手段企圖蒙混自己文字內(nèi)容太差的問(wèn)題。又或者是運(yùn)用那些自以為很聰明的反轉(zhuǎn)套路,卻萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)有意識(shí)到自己的故事都還沒(méi)講好,就著急想要從玩家手里套流量。

所以,如果沒(méi)有好的文字表達(dá),或者是自身具有獨(dú)特靈魂的內(nèi)容,那么像這樣的游戲,有很大的可能不會(huì)是你所愛(ài)好的好作品。

二、文字游戲在保證內(nèi)容的情況下,也要有恰當(dāng)?shù)拈喿x氛圍。

能夠通過(guò)文字講好一個(gè)故事內(nèi)容,可也要記得通過(guò)游戲呈現(xiàn)的話,是需要一個(gè)恰當(dāng)?shù)拈喿x氛圍。畢竟游戲除了文字,還有畫(huà)面、音樂(lè)、操作玩法等充斥著玩家的感官,哪里有一點(diǎn)失誤,就會(huì)影響整體的發(fā)揮。

一個(gè)好的劇情文字游戲是什么樣子的

也是拿游戲舉例,純文字解謎游戲《門(mén)里》,它通過(guò)純色的底面背景和文字集中于中央位置的方式讓玩家集中精力去與自己的文字內(nèi)容進(jìn)行閱讀和互動(dòng)。運(yùn)用文字色彩和背景音效來(lái)加深玩家的閱讀氛圍感,的確是有不錯(cuò)的效果。但游戲中存在著很多病語(yǔ),且為了收集到全部線索,很有可能還需要玩家重新讀取章節(jié)內(nèi)容,進(jìn)行地毯式搜索。這樣的結(jié)果就是很容易增加玩家的厭倦程度,破壞自己的游戲氛圍。

一個(gè)好的劇情文字游戲是什么樣子的

游戲《蠅后》卻是與《門(mén)里》的營(yíng)造氛圍不太一致。也許是游戲本身的文字含量一個(gè)多一個(gè)少。但《蠅后》同樣是利用了我們生活中的題材,純文字的形式展現(xiàn)不像是小說(shuō),更像是文字視頻(這里更偏向PPT那樣的靜態(tài))加上仿實(shí)物文字排版模式。

一個(gè)好的劇情文字游戲是什么樣子的

這里是我印象最深的地方,在我們的視角的主角,因?yàn)橐粫r(shí)的氣話罵老板結(jié)果陰差陽(yáng)錯(cuò)被送上熱搜,然后就在不知不覺(jué)間被人網(wǎng)暴。而那條消息在我們眼前不斷增加評(píng)論和點(diǎn)贊,其他跟著主角完全不一樣的聲音出現(xiàn),直到手機(jī)振動(dòng),主角崩潰。真的是代入感很足。如果游戲一開(kāi)始設(shè)計(jì)的讓玩家來(lái)替主角輸入消息,恐怕在看到結(jié)局之時(shí)絕對(duì)要被氣炸了。

一個(gè)好的劇情文字游戲是什么樣子的

所以一個(gè)好的文字游戲需要保障自己的內(nèi)容和游戲氛圍都是好的,能夠吸引玩家去游戲的,才更容易得到理想的回報(bào)。盡管平衡點(diǎn)掌握的話可能會(huì)有些困難,可是不敷衍、有認(rèn)真思考的態(tài)度......這些都是玩家可以在游戲中感覺(jué)得出來(lái)。

我想,一個(gè)好的文字劇情游戲在你的眼中又是其他的標(biāo)準(zhǔn),不過(guò)我所能想起來(lái)的這兩點(diǎn),或許能夠跟你的標(biāo)準(zhǔn)多多少少能夠夠得到一個(gè)邊邊。因?yàn)楝F(xiàn)在快節(jié)奏的生活使得我們不由地一直往前進(jìn),一些花費(fèi)時(shí)間短的,直接刺激到感官的事物會(huì)比龐大的文字更吸引人,而我們?nèi)耘f需要穩(wěn)定的,有一定時(shí)間的情感寄托。

它可能會(huì)是電視劇或者電影,又或者是很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有看過(guò)的書(shū)籍,也可能是下一個(gè)能帶動(dòng)你所有情感的、好的文字劇情游戲。

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