《死亡擱淺》評(píng)分這么低但我為什么能在里面逗留200小時(shí)
時(shí)間: 2019-12-03 15:41:34 來(lái)源: 聚俠網(wǎng) 作者: 新一《死亡擱淺》評(píng)分這么低但我為什么能在里面逗留200小時(shí)。這款小島秀夫的創(chuàng)新之作到底好不好玩?
首先,游戲里的我已經(jīng)有30萬(wàn)贊了。
相信玩過(guò)死亡擱淺的朋友們都能看懂上面那句話(huà)的意思,我們從未感覺(jué)在游戲中得到一個(gè)贊是如此愉快且讓人上癮的成就。
截至目前,相信已經(jīng)有無(wú)數(shù)玩家走上了快遞或者云快遞的征途,對(duì)于這款游戲應(yīng)該怎么玩,到底算優(yōu)秀還是差勁,每個(gè)玩家都有自己的度量與理解。
作為一款全新的游戲類(lèi)型(快遞模擬器?),注定會(huì)受到大家的討論與爭(zhēng)議,畢竟各有所好,追求不同,總有對(duì)胃口與不對(duì)胃口。但鑒于相當(dāng)一部分的爭(zhēng)議點(diǎn)都集中在游戲主體機(jī)制上,覺(jué)得送貨無(wú)聊(沒(méi)有啪啪啪突突突),游戲性低(基建+送貨的單純模式),毫無(wú)正反饋(完全不存在一不小心就恭喜升級(jí),走出半步就天降獎(jiǎng)勵(lì)),這里為大家整理一下小編的一家之言供大家參考。
游戲發(fā)售當(dāng)天,小編就直接進(jìn)入游戲?qū)⒅鹘撬锼瓦M(jìn)了火葬場(chǎng)(過(guò)分),然后不是第一時(shí)間玩下去,而是前往各大媒體刷新最新評(píng)價(jià)、沖向各個(gè)主播的直播間觀(guān)看實(shí)況:說(shuō)好玩的,可以說(shuō)亮點(diǎn)五花八門(mén)。說(shuō)不好玩的,基本是同一句話(huà):“游戲什么都好,就是沒(méi)意思?!?/p>
從各個(gè)層面上說(shuō),本質(zhì)問(wèn)題就在這里:縱觀(guān)整個(gè)《死亡擱淺》,畫(huà)面與CG無(wú)可挑剔讓無(wú)數(shù)云玩家表示小島應(yīng)該用這游戲去競(jìng)選奧斯卡、音樂(lè)讓人印象深刻且絕大多數(shù)人都在聽(tīng)到音樂(lè)的第一時(shí)間打開(kāi)了聽(tīng)歌識(shí)曲同時(shí)讓樂(lè)隊(duì)都火了一把、世界觀(guān)龐大富有深度懸念且毫無(wú)邏輯問(wèn)題完全能夠自圓其說(shuō)且所有新名詞都能在游戲中得到完整合理的解釋。
作為一個(gè)游戲,這根本就是無(wú)可挑剔。但同時(shí),作為一個(gè)游戲,它完全不像一個(gè)真正意義上被世人所熟知的游戲——收集、升級(jí)、提升自己、打敗某對(duì)立勢(shì)力、成為巔峰或者達(dá)成自己想要的目的。
在這個(gè)游戲里,所有這些都沒(méi)有甚至完全相反。
舉個(gè)例子:梯子。在幾乎所有已知的游戲里,這種跨越地形用的道具,只要能回收,玩家都會(huì)順手回收,而不回收的理由無(wú)非是兩個(gè):要么是懶得回收反正不值錢(qián),要么是消耗品不能回收。
但在《死亡擱淺》中,梯子是一個(gè)可共享的道具,不需要回收,且可以被其它玩家使用,且!可以被點(diǎn)贊!不僅是梯子,同樣的還有其它幾乎所有道具裝備甚至是基礎(chǔ)建設(shè),在這個(gè)游戲里,玩家不是要不停搜刮(好吧,米爾人是主動(dòng)上供,不是被迫搜刮的,畢竟都把東西打包好了等我們拿了),而是不停地分享,在游戲中的后期,小編在建設(shè)某些基建的時(shí)候甚至?xí)氲絼e人會(huì)怎么想,別人會(huì)不會(huì)覺(jué)得方便,即使很可能是為了多幾個(gè)贊(真實(shí)意圖暴露)。
那么這就是問(wèn)題了,《死亡擱淺》挑戰(zhàn)了從游戲誕生到現(xiàn)在最大的底線(xiàn):玩家玩游戲本來(lái)全都是為了提升自己,所有所做的事情也都是為了提升自己。
而現(xiàn)在,這個(gè)游戲要我們不能亂丟道具,多的道具要好好地找地方放好留給下次甚至是別人用,很多東西用完了不僅不回收,甚至還要考慮留著給別人用,甚至主動(dòng)貢獻(xiàn)裝備,簡(jiǎn)直不可理喻!
但這種游戲玩法真的讓人非常上癮!小編到后面簡(jiǎn)直沉迷貢獻(xiàn)不能自拔!??!
于是很多人無(wú)法理解的矛盾點(diǎn)就出現(xiàn)了:一個(gè)游戲要有足夠的正反饋,或者優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),才能讓玩家心甘情愿地奉獻(xiàn)自己。而小島給玩家的正反饋是什么?就是一個(gè)毫無(wú)意義的點(diǎn)贊!一個(gè)點(diǎn)贊帶來(lái)的愉悅真的能讓這么多人放棄自己的裝備與勞動(dòng)成果?甚至花費(fèi)自己難得的娛樂(lè)時(shí)間去做義工?
實(shí)際上如果玩了游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn),小島做到了。
在路邊的共享寄存筒里,所有玩家都能看見(jiàn)其他玩家留下的物資,且可以使用。在野外,很多時(shí)候,我是靠著其他玩家搭建的橋梁、充電樁才逃出了敵人的追捕,而在我發(fā)布諸如物資需求、建筑升級(jí)的訂單后,也有非常多的玩家將材料送到了我指定的地點(diǎn)。即使在游戲中玩家絕大多數(shù)時(shí)間是孤身一人,就算游戲給出的壓抑氣氛無(wú)時(shí)不刻摧殘著玩家的精神,但我依舊能感覺(jué)到與他人的連接無(wú)處不在。
這確實(shí)讓我感受到了比那些時(shí)時(shí)刻刻刷著對(duì)話(huà)框與各種表情,能夠面對(duì)面互動(dòng)的網(wǎng)游更加強(qiáng)烈的社交感,一種實(shí)實(shí)在在的交流:自己與他人的每次溝通與互助都是一種付出性質(zhì)的幫助與扶持,且這種聯(lián)系完全是隨機(jī)的——你并不能與某人建立長(zhǎng)久的功利性互助,這都是不固定的。
游戲本身,讓玩家連正常的走路行進(jìn)都顯得異常困難,同時(shí)弩哥并沒(méi)有異次元口袋之類(lèi)的神設(shè)定,玩家?guī)У娜魏螙|西,都會(huì)直接反映在弩哥身上。重量、擺放方式、組合,都細(xì)致地影響著弩哥的每一步,移動(dòng)速度、重心、面對(duì)不同地形時(shí)面臨的問(wèn)題。過(guò)重的貨物不僅容易摔倒,還會(huì)非常快速地消耗體力,且在運(yùn)貨的同時(shí),地形還不唯一讓人頭疼的問(wèn)題,還有各種劫貨,各種隨機(jī)天氣等等,即便有裝備,想要一次帶個(gè)夠,也是非常困難的。而一旦遇到這種進(jìn)退不能的時(shí)刻,無(wú)數(shù)前人給你留下的饋贈(zèng),就成了救命稻草一般的存在,隨時(shí)給玩家以黑暗之中見(jiàn)到曙光的感覺(jué)。
高聳的雪山下,有前人的折疊梯、登山繩。遍布BUT的區(qū)域之前,能看到前人留下的警示牌、武器、甚至是已經(jīng)搭好的安全屋。甚至經(jīng)過(guò)越來(lái)越多送貨的來(lái)往,原本的荒野會(huì)出現(xiàn)全新的道路——更加容易行走,更加方便甚至有各種配套設(shè)施出現(xiàn)在需要的地方。所有這些,都是別人的饋贈(zèng),且不求索取。于是當(dāng)自己遇到陡峭的懸崖且身上有道具的時(shí)候,腦子里的第一反應(yīng)就會(huì)變成將道具放在這里,也能方便別人使用的想法,既能解決當(dāng)前困難,又能減輕負(fù)重,還能收貨別人的點(diǎn)贊順便幫助別人,何樂(lè)而不為呢?自然而然地,幫助別人成了老弩哥們玩游戲時(shí)最多思考的問(wèn)題之一。而最讓人稱(chēng)道的是,游戲中做出的所有幫助別人的貢獻(xiàn),都能及時(shí)得到反饋。這可能是讓所有喜歡《死亡擱淺》這款游戲的玩家中毒的主要原因之一。
拿到一件好裝備并不是正反饋,《死亡擱淺》中的正反饋,來(lái)自于完全陌生的其他玩家的點(diǎn)贊。來(lái)自于獨(dú)自探索荒涼世界時(shí)受到的饋贈(zèng),與當(dāng)自己有余裕時(shí)想到的那一點(diǎn)方便他人的想法。
很多人說(shuō),游戲里就是要做到平時(shí)不能做到的事,諸如上天入地,英雄救美,妻妾成群,征服世界什么的,“送快遞”這種事,哪里值得專(zhuān)門(mén)抽出業(yè)余時(shí)間去游戲里“打工”呢?正如他們所言,《死亡擱淺》沒(méi)有酷炫的打鐵聲,沒(méi)有爽快炫目的打斗與連招特效,更沒(méi)有瘋狂殺戮暴虐的超強(qiáng)刺激感,但《死亡擱淺》從某些角度上說(shuō),反而提供給了現(xiàn)在的玩家們所最缺失的東西:
人與人之間不計(jì)回報(bào)的相互幫助與不求回應(yīng)的交流。
怎么說(shuō)呢?能夠在網(wǎng)絡(luò)上與各種素不相識(shí)的人互動(dòng)、點(diǎn)贊、友善地相互幫助而沒(méi)有參雜任何私心惡意,這種充滿(mǎn)暖意的人與人之間的互動(dòng),不就是現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)生活中的我們完全無(wú)法做到的事情嗎?