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回憶我十余年游戲歷程中,玩過的那些游戲

時(shí)間: 2022-08-23 16:18:31  來源: 聚俠千機(jī)  作者: Faraam_Knight

作為一個(gè)西南欠發(fā)達(dá)地區(qū)長(zhǎng)大的孩子,筆者從小到大,所接觸到電子游戲的時(shí)間和種類,相對(duì)而言都是比較落后和匱乏的。  

不過,自我記憶中第一次接觸電子游戲起,我就對(duì)這種“以電子屏幕顯示,有著即時(shí)交互性的游戲方式”產(chǎn)生了濃厚的興趣。直到現(xiàn)在,我仍然熱愛著游戲,也有幸可以在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表游戲相關(guān)的內(nèi)容,結(jié)識(shí)更多志同道合的朋友。

回憶我十余年游戲歷程中,玩過的那些游戲

在這篇文章里,筆者想大致地回憶、總結(jié)一下我所玩過的那些電子游戲,并聊聊它們所帶給我的獨(dú)特樂趣。也希望它可以勾起讀者朋友們,那些美好的記憶,帶我們回到至純至真的童年時(shí)代。  

一、塞班系統(tǒng)手游:

手機(jī)作為生活中最常見,普及率最廣的電子設(shè)備,自然會(huì)成為很多孩子最早的游戲啟蒙設(shè)備。就筆者而言,我印象中最早接觸到的電子游戲,就來自于諾基亞手機(jī)上自帶的“古早游戲”。例如下面所提到的這些:

(1)貪吃蛇:  

諾基亞手機(jī)的工程師Taneli Armanto于1997年設(shè)計(jì)出了這款經(jīng)典的游戲,而它也成為了諾基亞手機(jī)當(dāng)年最引人矚目的賣點(diǎn)之一。這款游戲的玩法,根本不需要筆者過多贅述,因?yàn)閹缀趺總€(gè)人都玩過它。值得一提的是,最初搭載于諾基亞6110上的貪吃蛇,最高分有2008那么多。

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(諾基亞貪吃蛇)

(2)俄羅斯方塊:  

作為和貪吃蛇“并駕齊驅(qū)”的經(jīng)典游戲,《俄羅斯方塊》也是手機(jī)游戲界名副其實(shí)的“元老級(jí)”作品。正如它的名字那樣,這款游戲最初是由一位俄羅斯研究人員——阿列克謝·帕基特諾夫所研發(fā)出來,用于測(cè)試硬件的。沒想到卻成為了風(fēng)靡全球的三消游戲。

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(俄羅斯方塊)

(3)打磚塊:  

《打磚塊》同樣是一看到圖片,就能讓人回憶起其玩法的游戲,而它的創(chuàng)始人是史蒂夫·喬布斯和蘋果公司的另外一位創(chuàng)始人沃茲。玩法簡(jiǎn)單易懂,卻也樂趣十足,使得內(nèi)存占用不大的它,成為了很多早年手機(jī)必備的小游戲。

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(打磚塊)

(4)鉆石狂潮:  

發(fā)行于2007年的這款游戲,以《古墓麗影》和《奪寶奇兵》為靈感。而筆者現(xiàn)在查閱資料才發(fā)現(xiàn),它的開發(fā)商竟然是曾經(jīng)手游界的大亨Gameloft。

在這款游戲里,玩家將扮演一位探險(xiǎn)家,前往吳哥窟、巴伐利亞等地尋寶;大小僅有6MB的它,關(guān)卡竟有50個(gè)之多。而游戲同時(shí)也融入了解密收集、障礙閃避等玩法,可謂趣味十足。

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(鉆石狂潮)

游戲?qū)歉缈叻鹣?、巴伐利亞城堡等?chǎng)景的設(shè)計(jì)和勾勒也足夠傳神;藏寶地潛藏的機(jī)關(guān)、暗道等,同樣滿足了玩家對(duì)于“探險(xiǎn)尋寶”的幻想。  

二、光盤/插卡游戲:  

這兩種游戲,可謂是十余年前風(fēng)靡一時(shí)的青少年潮流單品??纱钶d的游戲數(shù)量多、價(jià)格親民、可玩性高和安裝簡(jiǎn)便等優(yōu)點(diǎn),都使得它們成為了一代人難以忘懷的童年回憶。

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(游戲碟片)

一個(gè)鍵盤,一個(gè)卡槽;或者說一個(gè)支持USB功能的影碟機(jī),一張游戲光盤,再加上兩只游戲手柄,就構(gòu)成了許多人童年最愛的游戲設(shè)備。不知道你是否還能回憶起一兩個(gè)紅白機(jī)游戲呢?  

(1)魂斗羅/超級(jí)瑪麗:

由科樂美于1987年推出,以科幻恐怖電影《異形》為故事背景,《魂斗羅》是當(dāng)之無愧的FC游戲王牌作品。相信很多朋友,至今仍然記得它那機(jī)械生物畫風(fēng)的怪物形象,和它那讓人熱血沸騰的經(jīng)典配樂。更別說那個(gè)已經(jīng)成為游戲界經(jīng)典梗的“上上下下左右左右BABA”游戲秘籍。

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而《超級(jí)瑪麗》同樣是經(jīng)典中的經(jīng)典,將兩款游戲放在一起說,也是因?yàn)樗鼈兊牡匚皇菐缀跬鹊?。兩位長(zhǎng)者大胡子的水管工,為了桃花公主的一個(gè)香吻,前去挑戰(zhàn)有著強(qiáng)大魔法的烏龜庫巴。

經(jīng)典的“頂方塊”、“吃蘑菇”這些基本游戲要領(lǐng),已經(jīng)深深地刻進(jìn)了玩家們的DNA里。不知道要多少小伙伴,是從頭到尾完整通關(guān)了《超級(jí)瑪麗》的呢?  

(2)美人魚:  

安徒生創(chuàng)作的《海的女兒》,贊美了人魚公主為了追求愛情和理想的執(zhí)著。而發(fā)售于1991年的紅白機(jī)小美人魚游戲,也改編自這一個(gè)浪漫的童話故事。  

號(hào)稱“FC最簡(jiǎn)單游戲”的它,不僅僅有著簡(jiǎn)單易上手的游戲體驗(yàn);動(dòng)聽的音樂、精致的美術(shù),再加上安徒生童話的故事范本,使得它成為很多“手殘”玩家心目中最喜歡的作品之一。

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(游戲《小美人魚》)

雖然童年的我讀不懂任何英文,但是還是被這款游戲通過畫面所傳達(dá)出的故事深深打動(dòng):游戲啟動(dòng)頁面,坐在夕陽前礁石上的小美人魚,以及她最后和王子有情人終成眷屬的圓滿結(jié)局;都是兒時(shí)最難忘的回憶。(看不懂,但是我大受震撼.jpg)

(3)赤色要塞:  

這款FC游戲和《魂斗羅》、《綠色兵團(tuán)》、《沙羅曼蛇》并稱為“80年代四強(qiáng)”,就筆者一個(gè)00后而言,我只能說它們真的都很難——我一個(gè)都沒通關(guān)……

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在這款動(dòng)作射擊游戲中,玩家將駕駛一輛吉普車,解救被敵軍關(guān)押起來的戰(zhàn)友。至今仍記得,當(dāng)每一關(guān)成功解救友方,通體墨綠的像素點(diǎn)人物走進(jìn)車?yán)?,和最后登上直升機(jī)那種趣味感和成就感。

(4)智慧橋:  

這款游戲可能沒有上述幾款游戲那么出名,但是要論“好玩”它也絕不遜色。作為光盤游戲中為數(shù)不多的益智解密游戲,在互聯(lián)網(wǎng)沒有普及的當(dāng)年,這款游戲可是難倒了不少小朋友。

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(游戲《智慧橋》)

這款游戲有著平臺(tái)跳躍和收集兩個(gè)基礎(chǔ)核心玩法,玩家將操控著一個(gè)像“猴頭”一樣的角色,收集地圖上其他的“猴頭”,并到達(dá)終點(diǎn)處的門。如果玩家破壞了地形,那就可能把自己壓死,或者說無法到達(dá)終點(diǎn);所以這款游戲是鍛煉思維、消磨時(shí)間的好方法。

三、電腦小游戲:

筆者清楚地記得,印象中第一次見到的電腦游戲,是《植物大戰(zhàn)僵尸》。當(dāng)時(shí)既覺得可愛的植物,自動(dòng)攻擊僵尸顯得特別有趣;也覺得種出成排的植物特別有成就感,所以自然地就對(duì)電腦游戲產(chǎn)生了濃厚的興趣。

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后來,我們這里的圖書館開通了網(wǎng)絡(luò)電腦閱覽室,2塊錢一個(gè)小時(shí)。于是我就會(huì)在周末約上我的堂兄,一起去玩一些當(dāng)時(shí)甚是新奇的電腦小游戲。

(1)QQ系模擬經(jīng)營(yíng)游戲:

QQ空間于2005年推出,當(dāng)時(shí)借助著QQ聊天軟件的流行,它迅速形成了巨大的影響力;一系列QQ空間游戲順勢(shì)成為了潮流。

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就比如說QQ農(nóng)場(chǎng),QQ餐廳這一系列模擬經(jīng)營(yíng)游戲,雖然都是在原有同類游戲的基礎(chǔ)上換皮、微改;但是當(dāng)時(shí)它們帶來的新鮮感,和模擬經(jīng)營(yíng)游戲本身“逐漸積累”帶來的成就感,迅速俘獲了年輕人的喜愛。  

(2)盒子世界/洛克王國(guó)/摩爾莊園及同類游戲:

《盒子世界》是筆者玩的第一款網(wǎng)頁游戲,也是很多玩家的童年回憶,不過它遠(yuǎn)不如同類型的《洛克王國(guó)》、《摩爾莊園》等出名。  

這款游戲是一個(gè)獨(dú)屬于“盒子人”的世界。不同于其他同類游戲,這款游戲中的很多場(chǎng)景,都采用了真實(shí)物品構(gòu)景的方法;從而使游戲畫面具有一種獨(dú)特的玩具質(zhì)感。

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(《盒子世界》場(chǎng)景)

而游戲的地圖和小游戲設(shè)計(jì),同樣充滿了童真,爛漫而富有多元性:馬里亞納海溝、阿凡達(dá)里的哈利路亞山等,讓青少年在玩耍的時(shí)候,同樣了解了一些新的知識(shí)。  

(3)4399系網(wǎng)頁游戲:

作為網(wǎng)頁小游戲的標(biāo)桿,4399可謂是無人不知。憑借著無需下載、無需高配這些特點(diǎn),它成為了當(dāng)時(shí)大家都喜歡的游戲平臺(tái)。  

而4399所搭載的小游戲,也可謂是海納百川:搞笑游戲、解密游戲、雙人合作游戲,甚至還有恐怖游戲。仍記得當(dāng)時(shí)和朋友們互相安利小游戲;和小學(xué)上計(jì)算機(jī)課時(shí),偷偷從網(wǎng)頁推薦打開4399小游戲的快樂。

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(至今仍在運(yùn)營(yíng)的4399小游戲)

現(xiàn)在筆者還記得那么幾個(gè)兒時(shí)覺得格外有趣的游戲:《蒙娜麗莎整容》、《森林冰火人》、《黃金礦工》等等。不過可惜的是,現(xiàn)在再去體驗(yàn)它們,早已經(jīng)沒了兒時(shí)的那種樂趣與興致。  

四、早期電腦網(wǎng)游和單機(jī):  

大約是小學(xué)五年級(jí)的時(shí)候,家里終于也有了一臺(tái)電腦。于是我可以自己下載感興趣的游戲,體驗(yàn)更多不同的內(nèi)容。當(dāng)時(shí)最火的網(wǎng)游是什么,想必大家的答案都是一致的:  

(1)《穿越火線》:

或許《穿越火線》的成功,不僅僅是因?yàn)樗旧淼挠螒蛐?;而是?dāng)時(shí)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手少,而且很多玩家覺得用QQ號(hào)就能登錄,特別方便,所以也就選擇玩這款槍戰(zhàn)游戲。

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當(dāng)時(shí)《穿越火線》有多火呢?除了我和我堂兄、同學(xué)都在玩,甚至你去街上有電腦的店鋪里,店主兒子也在打CF。(筆者真實(shí)經(jīng)歷)

運(yùn)輸船、金字塔、新年廣場(chǎng)……現(xiàn)在想起這些名字,仿佛還能回憶起當(dāng)初在游戲里扔手雷、瞄準(zhǔn)射擊、安裝C4的畫面。  

(2)《QQ飛車》:  

要說十幾年前的青少年最喜歡,也是最流行的賽車游戲,那《QQ飛車》當(dāng)仁不讓。雖然同樣作為騰訊游戲的它,依然有很多“照搬”的痕跡,但是這絲毫不影響它成為熱門游戲的趨勢(shì)。

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(《QQ飛車手游》宣傳圖)

有趣的是,《QQ飛車》大廳自動(dòng)播放的音樂,還帶紅了很多歐美流行歌曲,如《remember the name》、《right now》等等。它們同樣是很多人童年回憶的一部分。  

(3)逆戰(zhàn):  

雖然這樣說可能不太恰當(dāng),但是很多《逆戰(zhàn)》玩家都是從CF“跳槽”過去的。同樣作為槍戰(zhàn)游戲,《逆戰(zhàn)》在當(dāng)時(shí)有著更好的畫質(zhì)、更豐富的玩法,甚至請(qǐng)來了當(dāng)紅明星張杰為游戲代言。有著機(jī)甲和僵尸獵場(chǎng)副本這些獨(dú)特元素作為賣點(diǎn),當(dāng)時(shí)《逆戰(zhàn)》的熱度同樣是相當(dāng)可觀的。

回憶我十余年游戲歷程中,玩過的那些游戲

最初由琳瑯天上工作室負(fù)責(zé)的《逆戰(zhàn)》,美術(shù)設(shè)計(jì)還是獨(dú)樹一幟的:櫻花武士、大都會(huì)幾個(gè)副本和其他外觀設(shè)計(jì)都很不錯(cuò)。只可惜,后來換成了天美工作室,他們又本著“一套素材吃到老”的態(tài)度,將什么“未來戰(zhàn)士”、“伯爵夫人”這些老掉牙的素材生搬硬套到游戲里,再加上天美典型的騙氪套路,這款游戲的PVE已經(jīng)是“鈔能力戰(zhàn)場(chǎng)”,整個(gè)游戲也逐漸沒落了。  

(4)虐殺原形:

相信喜歡單機(jī)游戲的大部分玩家,應(yīng)該都或多或少聽過或玩過這款游戲。作為一款現(xiàn)象級(jí)的開放世界科幻游戲,《虐殺原形》的各種設(shè)定都較為前衛(wèi),玩法也足夠出色。

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(《虐殺原形》主角Alex)

可惜它的出現(xiàn)只不過是曇花一現(xiàn),《虐殺原形》這個(gè)IP只有寥寥兩部作品。在第二部里,帥氣的主角Alex還莫名變成了壞人,讓玩家倍感氣憤與不解。  

除此之外,筆者早期玩過的單機(jī)游戲還有《魔獸爭(zhēng)霸》、《紅色警戒》、《俠盜獵車罪惡都市/圣安地列斯》和《戰(zhàn)地2》等。不過由于篇幅有限,在這里也就不一一介紹了。  

五、大型單機(jī)游戲:  

還記得小學(xué)時(shí),我和堂兄一起去電腦店里買了一盤有著“顯卡殺手”之稱的《孤島危機(jī)》CD盤,并嘗試在家中的渣機(jī)上安裝。不過我也不記得當(dāng)時(shí)是出現(xiàn)了什么問題,電腦完好無損,游戲卻完全不能運(yùn)行?,F(xiàn)在回想起來,只能暗自慶幸當(dāng)初沒有成功打開……  

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(《孤島危機(jī)》)

大約在我初二的時(shí)候,家里換了一臺(tái)配置更好一些的電腦,和我從小一塊打游戲的堂兄也買了一臺(tái)Xbox 360。這意味著我可以接觸到,自己一直以來都很想親自體驗(yàn)的一些大型單機(jī)游戲了。  

(1)生化危機(jī):  

我了解到《生化危機(jī)》這個(gè)經(jīng)典IP,最初是因?yàn)橛^看了由游戲改編的電影版《生化危機(jī)》。雖然相較于游戲劇情做了較大改動(dòng),可是作為童年陰影的這一系列電影,仍然在我腦海中留下了深刻的印象。  

我第一次玩的游戲版《生化危機(jī)》,是系列的第四部作品,因?yàn)榫W(wǎng)友對(duì)于它的評(píng)價(jià)最高。而它果然也沒有讓筆者失望:無論是村莊恐怖陰森的氛圍,還是游戲“開門殺”的經(jīng)典套路,都讓人毛骨悚然、汗毛直立。

回憶我十余年游戲歷程中,玩過的那些游戲

(4代顏值巔峰的里昂)

特別是游戲里一個(gè)拿電鋸,突然出現(xiàn)的僵尸,還有滾石、計(jì)時(shí)墜落迷宮這些壓迫感特別強(qiáng)的內(nèi)容,都是筆者至今難忘的夢(mèng)魘。  

當(dāng)初為了多玩一會(huì)這款游戲,我和堂兄大半夜起床偷偷地打開電腦,繼續(xù)游戲。游戲本身恐怖的氛圍,和晚上偷偷打游戲害怕被發(fā)現(xiàn)的心理,都造就了獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)。

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(生化危機(jī)電影劇照)

那會(huì)我們也特別喜歡Michael Jackson的歌,于是我們就伴著他的《You Are Not Alone》,在游戲中荒無人煙的村莊里尋找出路,這段回憶現(xiàn)在還是那么讓人難忘。  

(2)死亡空間:

沒錯(cuò),又一款恐怖游戲!我和堂兄從小到大都特別喜歡恐怖電影和游戲,喜歡在這些作品中尋找刺激;于是這款尤其血腥暴力,略帶重口的恐怖游戲就進(jìn)入了我們的視野中。

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(《死亡空間》)

這款游戲創(chuàng)新的UI帶來了前所未有的沉浸感,太空中與世隔絕的飛船,也有著很強(qiáng)的壓抑感。肢解、血漿和扭曲猙獰的怪物,都將游戲的不適感提升到一個(gè)新的層次。不過,這種不適卻也能恰到好處地刺激人的感官,讓玩家感到格外酣暢淋漓。  

(3)鏡之邊緣:  

《鏡之邊緣》的背景故事是“反烏托邦式”的構(gòu)架。在未來絕對(duì)秩序的壓迫下,一群反抗者選擇以傳統(tǒng)的書信方式,來傳達(dá)信息。

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(《鏡之邊緣》)

這款游戲的畫面和美術(shù),使用了極高飽和度的色彩,和規(guī)整到讓人倍感“詭異”的建筑格局。極簡(jiǎn)未來主義風(fēng)格的城市具有一種純凈的獨(dú)特美感,游戲中的跑酷之旅也因此格外美妙。  

(4)光環(huán):  

筆者了解到《光環(huán)》這款游戲,是因?yàn)橛螒蛑?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-6.html' target='_blank'>傳奇人物“士官長(zhǎng)”的形象。而直到2019年《士官長(zhǎng)合集》的發(fā)布,我才得以完整體驗(yàn)這款幾乎與我同歲的游戲;我不僅非常喜歡《光環(huán)》的游戲體驗(yàn),也被士官長(zhǎng)的傳奇人生,和他背后辛酸而悲壯的故事所深深打動(dòng)。

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無論是《光環(huán)》本身氣勢(shì)恢宏的未來戰(zhàn)爭(zhēng),和人類生死攸關(guān)的沉重背景;還是士官長(zhǎng)與科塔娜兩個(gè)人之間的兒女情長(zhǎng)、愛恨情仇,都使得這款游戲的故事情節(jié)立意深遠(yuǎn),動(dòng)人心弦。更別說這款游戲,是諸多科幻游戲的靈感來源和啟蒙作品。  

(5)黑暗之魂:

筆者最開始了解到這款游戲,是由于中學(xué)同學(xué)的安利。不過,我本身也對(duì)中世紀(jì)魔幻題材有著濃厚的興趣,所以我就游玩了這款有著超高難度的游戲。未曾想到,它竟成為了我現(xiàn)在最愛的游戲之一。

回憶我十余年游戲歷程中,玩過的那些游戲

筆者最開始玩的是《黑暗之魂3》,灰燼肩負(fù)使命的沉重感,和其他人物悲愴凄涼的故事,給我留下了深刻的印象。而“火之輪回”的規(guī)律,灰燼歷盡艱辛所做的一切,也只不過是枉然,同樣引發(fā)了筆者的一些思考。一次又一次的“You Died”,再重新開始;在高中最艱苦的那段日子玩到這款游戲,其實(shí)也給了我一定程度上的精神慰藉。

后來我又體驗(yàn)了《黑魂》其他兩部作品,其中我最喜歡的還是《黑暗之魂2》:這款游戲的流程很長(zhǎng),背景故事更具多元性,地圖設(shè)計(jì)包羅萬象;而它的主角“法漢騎士”則成為了我最中意的游戲形象。

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(《黑暗之魂2》法漢騎士)

筆者高三備考關(guān)鍵時(shí)期遇上了新冠,在家隔離復(fù)習(xí)之余,我仍會(huì)借游戲解悶。這款游戲漫長(zhǎng)的尋找救贖之旅,使得這個(gè)角色在我眼中,有奧德修斯遠(yuǎn)征那般的毅力和沉著;荒謬空洞,離開王座,“無意義”的悲劇結(jié)局則讓我想起了西西弗斯“推石上山”的無止境苦役。

我個(gè)人的經(jīng)歷和閱歷,總是在教我以悲觀的態(tài)度看待問題。但是這種悲觀絕不是意志消沉、自暴自棄?!逗诎抵?》的背景故事也再次讓我確信這一點(diǎn):人的理想和愿望,永遠(yuǎn)不可能真正實(shí)現(xiàn),因?yàn)槿丝偸瞧诖昝?;就算你得到了自己?mèng)寐以求的事物,當(dāng)初渴望和期待的那種熱情,也會(huì)陡然消散。

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(推石的西西弗斯)

但是,我們的這種渴望和理想,在驅(qū)使著我們不斷為理想而前進(jìn);賦予了我們存在的意義。所以筆者會(huì)說服自己,生活中的彷徨和失意,其實(shí)是某種程度上注定的結(jié)局。但至少我們?yōu)橹冻隽?,我們并沒有虛度光陰。

所以說這款游戲,在我最困惑和艱難的時(shí)候給予了我一絲慰藉,讓我再次堅(jiān)定了自己的價(jià)值理念;也讓我以一種全新的視角來看待游戲:原來游戲也可以成為某種程度上的精神食糧。

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(發(fā)人深思的《極樂迪斯科》)

除此之外,還有很多游戲其實(shí)也是富有內(nèi)涵的深刻作品。不過,筆者不打算在這里深入談?wù)撍鼈?;因?yàn)檫@篇文章,是用來紀(jì)念、和粗略地總結(jié)我的游戲歷程的。不知道讀者朋友們看到上面所列的游戲,是否也回憶起了自己的過去呢?

很高興你愿意耐心閱讀筆者的游戲歷程分享,

也希望你走出半生,歸來仍是少年。

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