回憶我十余年游戲歷程中,玩過的那些游戲
時間: 2022-08-23 16:18:31 來源: 聚俠千機 作者: Faraam_Knight作為一個西南欠發(fā)達地區(qū)長大的孩子,筆者從小到大,所接觸到電子游戲的時間和種類,相對而言都是比較落后和匱乏的。
不過,自我記憶中第一次接觸電子游戲起,我就對這種“以電子屏幕顯示,有著即時交互性的游戲方式”產生了濃厚的興趣。直到現(xiàn)在,我仍然熱愛著游戲,也有幸可以在網(wǎng)絡上發(fā)表游戲相關的內容,結識更多志同道合的朋友。
在這篇文章里,筆者想大致地回憶、總結一下我所玩過的那些電子游戲,并聊聊它們所帶給我的獨特樂趣。也希望它可以勾起讀者朋友們,那些美好的記憶,帶我們回到至純至真的童年時代。
一、塞班系統(tǒng)手游:
手機作為生活中最常見,普及率最廣的電子設備,自然會成為很多孩子最早的游戲啟蒙設備。就筆者而言,我印象中最早接觸到的電子游戲,就來自于諾基亞手機上自帶的“古早游戲”。例如下面所提到的這些:
(1)貪吃蛇:
諾基亞手機的工程師Taneli Armanto于1997年設計出了這款經(jīng)典的游戲,而它也成為了諾基亞手機當年最引人矚目的賣點之一。這款游戲的玩法,根本不需要筆者過多贅述,因為幾乎每個人都玩過它。值得一提的是,最初搭載于諾基亞6110上的貪吃蛇,最高分有2008那么多。
(諾基亞貪吃蛇)
(2)俄羅斯方塊:
作為和貪吃蛇“并駕齊驅”的經(jīng)典游戲,《俄羅斯方塊》也是手機游戲界名副其實的“元老級”作品。正如它的名字那樣,這款游戲最初是由一位俄羅斯研究人員——阿列克謝·帕基特諾夫所研發(fā)出來,用于測試硬件的。沒想到卻成為了風靡全球的三消游戲。
(俄羅斯方塊)
(3)打磚塊:
《打磚塊》同樣是一看到圖片,就能讓人回憶起其玩法的游戲,而它的創(chuàng)始人是史蒂夫·喬布斯和蘋果公司的另外一位創(chuàng)始人沃茲。玩法簡單易懂,卻也樂趣十足,使得內存占用不大的它,成為了很多早年手機必備的小游戲。
(打磚塊)
(4)鉆石狂潮:
發(fā)行于2007年的這款游戲,以《古墓麗影》和《奪寶奇兵》為靈感。而筆者現(xiàn)在查閱資料才發(fā)現(xiàn),它的開發(fā)商竟然是曾經(jīng)手游界的大亨Gameloft。
在這款游戲里,玩家將扮演一位探險家,前往吳哥窟、巴伐利亞等地尋寶;大小僅有6MB的它,關卡竟有50個之多。而游戲同時也融入了解密收集、障礙閃避等玩法,可謂趣味十足。
(鉆石狂潮)
游戲對吳哥窟佛像、巴伐利亞城堡等場景的設計和勾勒也足夠傳神;藏寶地潛藏的機關、暗道等,同樣滿足了玩家對于“探險尋寶”的幻想。
二、光盤/插卡游戲:
這兩種游戲,可謂是十余年前風靡一時的青少年潮流單品。可搭載的游戲數(shù)量多、價格親民、可玩性高和安裝簡便等優(yōu)點,都使得它們成為了一代人難以忘懷的童年回憶。
(游戲碟片)
一個鍵盤,一個卡槽;或者說一個支持USB功能的影碟機,一張游戲光盤,再加上兩只游戲手柄,就構成了許多人童年最愛的游戲設備。不知道你是否還能回憶起一兩個紅白機游戲呢?
(1)魂斗羅/超級瑪麗:
由科樂美于1987年推出,以科幻恐怖電影《異形》為故事背景,《魂斗羅》是當之無愧的FC游戲王牌作品。相信很多朋友,至今仍然記得它那機械生物畫風的怪物形象,和它那讓人熱血沸騰的經(jīng)典配樂。更別說那個已經(jīng)成為游戲界經(jīng)典梗的“上上下下左右左右BABA”游戲秘籍。
而《超級瑪麗》同樣是經(jīng)典中的經(jīng)典,將兩款游戲放在一起說,也是因為它們的地位是幾乎同等的。兩位長者大胡子的水管工,為了桃花公主的一個香吻,前去挑戰(zhàn)有著強大魔法的烏龜庫巴。
經(jīng)典的“頂方塊”、“吃蘑菇”這些基本游戲要領,已經(jīng)深深地刻進了玩家們的DNA里。不知道要多少小伙伴,是從頭到尾完整通關了《超級瑪麗》的呢?
(2)美人魚:
安徒生創(chuàng)作的《海的女兒》,贊美了人魚公主為了追求愛情和理想的執(zhí)著。而發(fā)售于1991年的紅白機小美人魚游戲,也改編自這一個浪漫的童話故事。
號稱“FC最簡單游戲”的它,不僅僅有著簡單易上手的游戲體驗;動聽的音樂、精致的美術,再加上安徒生童話的故事范本,使得它成為很多“手殘”玩家心目中最喜歡的作品之一。
(游戲《小美人魚》)
雖然童年的我讀不懂任何英文,但是還是被這款游戲通過畫面所傳達出的故事深深打動:游戲啟動頁面,坐在夕陽前礁石上的小美人魚,以及她最后和王子有情人終成眷屬的圓滿結局;都是兒時最難忘的回憶。(看不懂,但是我大受震撼.jpg)
(3)赤色要塞:
這款FC游戲和《魂斗羅》、《綠色兵團》、《沙羅曼蛇》并稱為“80年代四強”,就筆者一個00后而言,我只能說它們真的都很難——我一個都沒通關……
在這款動作射擊游戲中,玩家將駕駛一輛吉普車,解救被敵軍關押起來的戰(zhàn)友。至今仍記得,當每一關成功解救友方,通體墨綠的像素點人物走進車里,和最后登上直升機那種趣味感和成就感。
(4)智慧橋:
這款游戲可能沒有上述幾款游戲那么出名,但是要論“好玩”它也絕不遜色。作為光盤游戲中為數(shù)不多的益智解密游戲,在互聯(lián)網(wǎng)沒有普及的當年,這款游戲可是難倒了不少小朋友。
(游戲《智慧橋》)
這款游戲有著平臺跳躍和收集兩個基礎核心玩法,玩家將操控著一個像“猴頭”一樣的角色,收集地圖上其他的“猴頭”,并到達終點處的門。如果玩家破壞了地形,那就可能把自己壓死,或者說無法到達終點;所以這款游戲是鍛煉思維、消磨時間的好方法。
三、電腦小游戲:
筆者清楚地記得,印象中第一次見到的電腦游戲,是《植物大戰(zhàn)僵尸》。當時既覺得可愛的植物,自動攻擊僵尸顯得特別有趣;也覺得種出成排的植物特別有成就感,所以自然地就對電腦游戲產生了濃厚的興趣。
后來,我們這里的圖書館開通了網(wǎng)絡電腦閱覽室,2塊錢一個小時。于是我就會在周末約上我的堂兄,一起去玩一些當時甚是新奇的電腦小游戲。
QQ空間于2005年推出,當時借助著QQ聊天軟件的流行,它迅速形成了巨大的影響力;一系列QQ空間游戲順勢成為了潮流。
就比如說QQ農場,QQ餐廳這一系列模擬經(jīng)營游戲,雖然都是在原有同類游戲的基礎上換皮、微改;但是當時它們帶來的新鮮感,和模擬經(jīng)營游戲本身“逐漸積累”帶來的成就感,迅速俘獲了年輕人的喜愛。
(2)盒子世界/洛克王國/摩爾莊園及同類游戲:
《盒子世界》是筆者玩的第一款網(wǎng)頁游戲,也是很多玩家的童年回憶,不過它遠不如同類型的《洛克王國》、《摩爾莊園》等出名。
這款游戲是一個獨屬于“盒子人”的世界。不同于其他同類游戲,這款游戲中的很多場景,都采用了真實物品構景的方法;從而使游戲畫面具有一種獨特的玩具質感。
(《盒子世界》場景)
而游戲的地圖和小游戲設計,同樣充滿了童真,爛漫而富有多元性:馬里亞納海溝、阿凡達里的哈利路亞山等,讓青少年在玩耍的時候,同樣了解了一些新的知識。
(3)4399系網(wǎng)頁游戲:
作為網(wǎng)頁小游戲的標桿,4399可謂是無人不知。憑借著無需下載、無需高配這些特點,它成為了當時大家都喜歡的游戲平臺。
而4399所搭載的小游戲,也可謂是海納百川:搞笑游戲、解密游戲、雙人合作游戲,甚至還有恐怖游戲。仍記得當時和朋友們互相安利小游戲;和小學上計算機課時,偷偷從網(wǎng)頁推薦打開4399小游戲的快樂。
(至今仍在運營的4399小游戲)
現(xiàn)在筆者還記得那么幾個兒時覺得格外有趣的游戲:《蒙娜麗莎整容》、《森林冰火人》、《黃金礦工》等等。不過可惜的是,現(xiàn)在再去體驗它們,早已經(jīng)沒了兒時的那種樂趣與興致。
四、早期電腦網(wǎng)游和單機:
大約是小學五年級的時候,家里終于也有了一臺電腦。于是我可以自己下載感興趣的游戲,體驗更多不同的內容。當時最火的網(wǎng)游是什么,想必大家的答案都是一致的:
(1)《穿越火線》:
或許《穿越火線》的成功,不僅僅是因為它本身的游戲性;而是當時競爭對手少,而且很多玩家覺得用QQ號就能登錄,特別方便,所以也就選擇玩這款槍戰(zhàn)游戲。
當時《穿越火線》有多火呢?除了我和我堂兄、同學都在玩,甚至你去街上有電腦的店鋪里,店主兒子也在打CF。(筆者真實經(jīng)歷)
運輸船、金字塔、新年廣場……現(xiàn)在想起這些名字,仿佛還能回憶起當初在游戲里扔手雷、瞄準射擊、安裝C4的畫面。
(2)《QQ飛車》:
要說十幾年前的青少年最喜歡,也是最流行的賽車游戲,那《QQ飛車》當仁不讓。雖然同樣作為騰訊游戲的它,依然有很多“照搬”的痕跡,但是這絲毫不影響它成為熱門游戲的趨勢。
(《QQ飛車手游》宣傳圖)
有趣的是,《QQ飛車》大廳自動播放的音樂,還帶紅了很多歐美流行歌曲,如《remember the name》、《right now》等等。它們同樣是很多人童年回憶的一部分。
(3)逆戰(zhàn):
雖然這樣說可能不太恰當,但是很多《逆戰(zhàn)》玩家都是從CF“跳槽”過去的。同樣作為槍戰(zhàn)游戲,《逆戰(zhàn)》在當時有著更好的畫質、更豐富的玩法,甚至請來了當紅明星張杰為游戲代言。有著機甲和僵尸獵場副本這些獨特元素作為賣點,當時《逆戰(zhàn)》的熱度同樣是相當可觀的。
最初由琳瑯天上工作室負責的《逆戰(zhàn)》,美術設計還是獨樹一幟的:櫻花武士、大都會幾個副本和其他外觀設計都很不錯。只可惜,后來換成了天美工作室,他們又本著“一套素材吃到老”的態(tài)度,將什么“未來戰(zhàn)士”、“伯爵夫人”這些老掉牙的素材生搬硬套到游戲里,再加上天美典型的騙氪套路,這款游戲的PVE已經(jīng)是“鈔能力戰(zhàn)場”,整個游戲也逐漸沒落了。
(4)虐殺原形:
相信喜歡單機游戲的大部分玩家,應該都或多或少聽過或玩過這款游戲。作為一款現(xiàn)象級的開放世界科幻游戲,《虐殺原形》的各種設定都較為前衛(wèi),玩法也足夠出色。
(《虐殺原形》主角Alex)
可惜它的出現(xiàn)只不過是曇花一現(xiàn),《虐殺原形》這個IP只有寥寥兩部作品。在第二部里,帥氣的主角Alex還莫名變成了壞人,讓玩家倍感氣憤與不解。
除此之外,筆者早期玩過的單機游戲還有《魔獸爭霸》、《紅色警戒》、《俠盜獵車罪惡都市/圣安地列斯》和《戰(zhàn)地2》等。不過由于篇幅有限,在這里也就不一一介紹了。
五、大型單機游戲:
還記得小學時,我和堂兄一起去電腦店里買了一盤有著“顯卡殺手”之稱的《孤島危機》CD盤,并嘗試在家中的渣機上安裝。不過我也不記得當時是出現(xiàn)了什么問題,電腦完好無損,游戲卻完全不能運行?,F(xiàn)在回想起來,只能暗自慶幸當初沒有成功打開……
(《孤島危機》)
大約在我初二的時候,家里換了一臺配置更好一些的電腦,和我從小一塊打游戲的堂兄也買了一臺Xbox 360。這意味著我可以接觸到,自己一直以來都很想親自體驗的一些大型單機游戲了。
(1)生化危機:
我了解到《生化危機》這個經(jīng)典IP,最初是因為觀看了由游戲改編的電影版《生化危機》。雖然相較于游戲劇情做了較大改動,可是作為童年陰影的這一系列電影,仍然在我腦海中留下了深刻的印象。
我第一次玩的游戲版《生化危機》,是系列的第四部作品,因為網(wǎng)友對于它的評價最高。而它果然也沒有讓筆者失望:無論是村莊恐怖陰森的氛圍,還是游戲“開門殺”的經(jīng)典套路,都讓人毛骨悚然、汗毛直立。
(4代顏值巔峰的里昂)
特別是游戲里一個拿電鋸,突然出現(xiàn)的僵尸,還有滾石、計時墜落迷宮這些壓迫感特別強的內容,都是筆者至今難忘的夢魘。
當初為了多玩一會這款游戲,我和堂兄大半夜起床偷偷地打開電腦,繼續(xù)游戲。游戲本身恐怖的氛圍,和晚上偷偷打游戲害怕被發(fā)現(xiàn)的心理,都造就了獨一無二的游戲體驗。
(生化危機電影劇照)
那會我們也特別喜歡Michael Jackson的歌,于是我們就伴著他的《You Are Not Alone》,在游戲中荒無人煙的村莊里尋找出路,這段回憶現(xiàn)在還是那么讓人難忘。
(2)死亡空間:
沒錯,又一款恐怖游戲!我和堂兄從小到大都特別喜歡恐怖電影和游戲,喜歡在這些作品中尋找刺激;于是這款尤其血腥暴力,略帶重口的恐怖游戲就進入了我們的視野中。
(《死亡空間》)
這款游戲創(chuàng)新的UI帶來了前所未有的沉浸感,太空中與世隔絕的飛船,也有著很強的壓抑感。肢解、血漿和扭曲猙獰的怪物,都將游戲的不適感提升到一個新的層次。不過,這種不適卻也能恰到好處地刺激人的感官,讓玩家感到格外酣暢淋漓。
(3)鏡之邊緣:
《鏡之邊緣》的背景故事是“反烏托邦式”的構架。在未來絕對秩序的壓迫下,一群反抗者選擇以傳統(tǒng)的書信方式,來傳達信息。
(《鏡之邊緣》)
這款游戲的畫面和美術,使用了極高飽和度的色彩,和規(guī)整到讓人倍感“詭異”的建筑格局。極簡未來主義風格的城市具有一種純凈的獨特美感,游戲中的跑酷之旅也因此格外美妙。
(4)光環(huán):
筆者了解到《光環(huán)》這款游戲,是因為游戲中傳奇人物“士官長”的形象。而直到2019年《士官長合集》的發(fā)布,我才得以完整體驗這款幾乎與我同歲的游戲;我不僅非常喜歡《光環(huán)》的游戲體驗,也被士官長的傳奇人生,和他背后辛酸而悲壯的故事所深深打動。
無論是《光環(huán)》本身氣勢恢宏的未來戰(zhàn)爭,和人類生死攸關的沉重背景;還是士官長與科塔娜兩個人之間的兒女情長、愛恨情仇,都使得這款游戲的故事情節(jié)立意深遠,動人心弦。更別說這款游戲,是諸多科幻游戲的靈感來源和啟蒙作品。
(5)黑暗之魂:
筆者最開始了解到這款游戲,是由于中學同學的安利。不過,我本身也對中世紀魔幻題材有著濃厚的興趣,所以我就游玩了這款有著超高難度的游戲。未曾想到,它竟成為了我現(xiàn)在最愛的游戲之一。
筆者最開始玩的是《黑暗之魂3》,灰燼肩負使命的沉重感,和其他人物悲愴凄涼的故事,給我留下了深刻的印象。而“火之輪回”的規(guī)律,灰燼歷盡艱辛所做的一切,也只不過是枉然,同樣引發(fā)了筆者的一些思考。一次又一次的“You Died”,再重新開始;在高中最艱苦的那段日子玩到這款游戲,其實也給了我一定程度上的精神慰藉。
后來我又體驗了《黑魂》其他兩部作品,其中我最喜歡的還是《黑暗之魂2》:這款游戲的流程很長,背景故事更具多元性,地圖設計包羅萬象;而它的主角“法漢騎士”則成為了我最中意的游戲形象。
(《黑暗之魂2》法漢騎士)
筆者高三備考關鍵時期遇上了新冠,在家隔離復習之余,我仍會借游戲解悶。這款游戲漫長的尋找救贖之旅,使得這個角色在我眼中,有奧德修斯遠征那般的毅力和沉著;荒謬空洞,離開王座,“無意義”的悲劇結局則讓我想起了西西弗斯“推石上山”的無止境苦役。
我個人的經(jīng)歷和閱歷,總是在教我以悲觀的態(tài)度看待問題。但是這種悲觀絕不是意志消沉、自暴自棄?!逗诎抵?》的背景故事也再次讓我確信這一點:人的理想和愿望,永遠不可能真正實現(xiàn),因為人總是期待著完美;就算你得到了自己夢寐以求的事物,當初渴望和期待的那種熱情,也會陡然消散。
(推石的西西弗斯)
但是,我們的這種渴望和理想,在驅使著我們不斷為理想而前進;賦予了我們存在的意義。所以筆者會說服自己,生活中的彷徨和失意,其實是某種程度上注定的結局。但至少我們?yōu)橹冻隽?,我們并沒有虛度光陰。
所以說這款游戲,在我最困惑和艱難的時候給予了我一絲慰藉,讓我再次堅定了自己的價值理念;也讓我以一種全新的視角來看待游戲:原來游戲也可以成為某種程度上的精神食糧。
(發(fā)人深思的《極樂迪斯科》)
除此之外,還有很多游戲其實也是富有內涵的深刻作品。不過,筆者不打算在這里深入談論它們;因為這篇文章,是用來紀念、和粗略地總結我的游戲歷程的。不知道讀者朋友們看到上面所列的游戲,是否也回憶起了自己的過去呢?
很高興你愿意耐心閱讀筆者的游戲歷程分享,
也希望你走出半生,歸來仍是少年。
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