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《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

時(shí)間: 2022-09-29 16:10:11  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Faraam_Knight

《光環(huán)無(wú)限》對(duì)于《光環(huán)》這個(gè)游戲系列而言,就相當(dāng)于《權(quán)力的游戲》最終季對(duì)于整個(gè)劇集一樣:你不能說(shuō)它一無(wú)是處,但是它整體上確實(shí)太糟糕了。

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

雖然《光環(huán)無(wú)限》的媒體評(píng)分表現(xiàn)還不錯(cuò),可是到了玩家評(píng)分這邊,就顯得慘不忍睹了。明明有著更加精細(xì)的畫(huà)面質(zhì)量,和更好的操作手感加持;《光環(huán)無(wú)限》的玩家評(píng)價(jià)卻呈現(xiàn)出“兩極分化”的趨勢(shì)。

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

(IGN對(duì)這款游戲的評(píng)分)

要知道,就算是“炒冷飯”的《光環(huán):士官長(zhǎng)合集》,在Steam商店也獲得了“特別好評(píng)”;《光環(huán)無(wú)限》卻只淪落到“多半好評(píng)”的地步。相信玩家們并不會(huì)無(wú)故地貶低一部作品,所以筆者想以我個(gè)人的角度,來(lái)談?wù)勥@款游戲到底有什么問(wèn)題。  

一、徒有其表的“開(kāi)放世界”:

這款游戲發(fā)售前,最引人關(guān)注的特點(diǎn),就是這部作品采用的“開(kāi)放世界”設(shè)定。因?yàn)檫@種做法在以前的《光環(huán)》正傳里,是從來(lái)沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的,所以大家都對(duì)這一部《光環(huán)》的開(kāi)放世界感到既期待又擔(dān)憂(yōu)。  

而游戲?qū)嶋H成品中的“開(kāi)放世界”做的如何?筆者在這里直截了當(dāng)?shù)卣f(shuō):它實(shí)在是太糟糕了!首先,它對(duì)于澤塔環(huán)帶的場(chǎng)景構(gòu)建過(guò)于單調(diào),重復(fù)度過(guò)高,幾乎都是清一色的裂谷、森林和沙地。

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

(這張圖幾乎可以概括這款游戲的全部場(chǎng)景內(nèi)容)

這樣的設(shè)計(jì),尚不能還原線(xiàn)性《光環(huán)》的精彩之處,更別提展現(xiàn)“開(kāi)放世界”游戲的地圖多元性樂(lè)趣。這樣的做法,是否顯得有些“偷懶”呢?343的偷工減料不僅僅在于場(chǎng)景設(shè)計(jì),甚至連游戲中的音樂(lè),也幾乎全都是過(guò)去《光環(huán)》作品中經(jīng)典曲目的變奏版。

另外,《光環(huán)無(wú)限》中解鎖地圖戰(zhàn)略點(diǎn)、收集物品的玩法,可謂是比育碧公式化的開(kāi)放世界還要枯燥乏味:單槍匹馬殺進(jìn)流放者基地,解救隊(duì)友,然后就完事了?這樣形同虛設(shè)的“清點(diǎn)”任務(wù)地點(diǎn),幾乎布滿(mǎn)了整個(gè)游戲地圖,讓人很難不懷疑343工作室的工作態(tài)度。

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

二、交互系統(tǒng)的完善創(chuàng)新:

很多玩過(guò)《光環(huán)》舊作的玩家,都有著一個(gè)共同的體會(huì):那就是這一系列的作品,對(duì)于玩家指引和游戲內(nèi)可交互物品的設(shè)計(jì),有些讓人難以適應(yīng)。就比如說(shuō)《光環(huán)1》內(nèi)“制圖師”這一關(guān),和駕駛疣豬號(hào)穿越隧道這些關(guān)卡,很容易讓玩家“誤入歧途”?!豆猸h(huán)2》城區(qū)里的跑圖部分,也存在同樣的問(wèn)題。  

在bungie開(kāi)發(fā)的《光環(huán)》老作品里,游戲內(nèi)可互動(dòng)的道具和物品著實(shí)少得可憐;就算是可供拾取的槍支,也沒(méi)有明顯的標(biāo)識(shí)來(lái)提醒玩家,所以新手往往會(huì)忽略這些難以察覺(jué)的細(xì)節(jié)。

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

(《光環(huán)》舊作的UI界面示意)

《光環(huán)無(wú)限》則對(duì)這些細(xì)節(jié)進(jìn)行了一系列顯著的優(yōu)化。首先是“環(huán)境掃描”功能,可以將以士官長(zhǎng)為圓心,一定范圍內(nèi)的所有可拾取物品和機(jī)關(guān)顯示給玩家;減少了玩家無(wú)法正確找到物品的困擾?!皬椝幯a(bǔ)充器”的增加,也改變了之前武器“用完子彈就扔”的尷尬局面。  

其次,是對(duì)于士官長(zhǎng)技能的優(yōu)化。在之前的《光環(huán)》中,玩家的技能需要依靠拾取,才能進(jìn)行使用;而且它們還有使用次數(shù)限制?!豆猸h(huán)無(wú)限》中的技能,則優(yōu)化為了靠劇情流程獲取,靠收集進(jìn)行升級(jí)的形式。技能會(huì)隨著時(shí)間慢慢恢復(fù),玩家也可以在任何時(shí)候進(jìn)行技能間的快速切換。

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

(《光環(huán)無(wú)限》的UI示意圖)

不過(guò),各個(gè)技能之間平衡性和實(shí)用性的參差不齊,也讓部分技能顯得有些“濫竽充數(shù)”。

最后是這款游戲?yàn)榱伺浜稀伴_(kāi)放世界”玩法,添加的“作戰(zhàn)基地”內(nèi)容。玩家可以在解鎖作戰(zhàn)基地后,在這里自由選擇槍械和載具,然后前往就近的任務(wù)點(diǎn)。不過(guò),基于它開(kāi)放世界玩法的失敗,這個(gè)設(shè)定也顯得有些多余。

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

(因?yàn)殚_(kāi)放世界設(shè)計(jì)失敗而顯得多余的作戰(zhàn)基地)

三、味同嚼蠟的關(guān)卡設(shè)計(jì)和劇情演繹:

前面提到,這款游戲的開(kāi)放世界玩法千篇一律。剛體驗(yàn)這款游戲,不了解其內(nèi)容的玩家,可能會(huì)在前期去刷一兩個(gè)任務(wù)點(diǎn);但是在發(fā)現(xiàn)這些“可有可無(wú)”的探索內(nèi)容無(wú)聊透頂后,相信大部分玩家還是會(huì)選擇繼續(xù)主線(xiàn)劇情。  

但是,就算是它的主線(xiàn)關(guān)卡,同樣也讓人提不起興致。開(kāi)放世界的指引和說(shuō)明,讓游戲開(kāi)始的劇情顯得有些雜亂無(wú)章。重復(fù)度過(guò)高的要塞、遺跡場(chǎng)景,讓人感到幾乎是在一直體驗(yàn)相同的游戲內(nèi)容。特別是前面的章節(jié)太短,后面的章節(jié)又幾乎是一直“Ctrl+C+V”的“超長(zhǎng)關(guān)卡”。分配不合理的游戲時(shí)長(zhǎng),再加上本身設(shè)計(jì)的缺陷,讓它的游戲體驗(yàn)難盡人意。

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(游戲最后的幾個(gè)關(guān)卡,重復(fù)度真的高到讓人無(wú)力吐槽了)

《光環(huán)無(wú)限》的背景故事,緊接《光環(huán)5》所講述的劇情:士官長(zhǎng)搭乘的無(wú)盡號(hào)遭到了流放者的襲擊,在與流放者勇士阿崔奧克斯的對(duì)戰(zhàn)中,他不慎戰(zhàn)敗。不過(guò)有幸被駕駛員E216所救,不過(guò)一心揭開(kāi)環(huán)帶秘密的士官長(zhǎng),一意孤行地前往了澤塔環(huán)帶。  

或許這個(gè)游戲的故事劇本,本身沒(méi)有那么糟糕;但是《光環(huán)無(wú)限》講故事的方式,著實(shí)有些乏味和混亂。除了前期讓玩家去營(yíng)救戰(zhàn)友,后來(lái)卻又讓玩家去調(diào)查基地這種“自相矛盾”的指引鋪墊;作為故事最重要載體的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),也因?yàn)槿宋锱_(tái)詞表意不明,和角色演出機(jī)械僵硬而不能把故事講明白。

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

(游戲唯一能打動(dòng)人的地方,也只有最后科塔娜短暫登場(chǎng)的部分)

比如說(shuō)游戲里,士官長(zhǎng)說(shuō)要?jiǎng)h除“武器”和他那一串神秘兮兮的代碼,游戲里確實(shí)沒(méi)有交代清楚它們到底是什么;就算劇情里要對(duì)“武器”有所隱瞞,也不至于把故事外的玩家也搞得云里霧里吧?  

另外就是游戲?qū)τ谑抗匍L(zhǎng)和科塔娜這對(duì)戀人最后故事的講述??扑纫呀?jīng)不復(fù)存在,所以游戲用“殘影回閃”的方式來(lái)進(jìn)行回憶,其實(shí)無(wú)可厚非。但這里也出現(xiàn)了和前面同樣的問(wèn)題,也就是這些臺(tái)詞編排顯得雜亂無(wú)章,導(dǎo)致原本應(yīng)該是劇情精華部分的內(nèi)容,變成了一堆散沙。  

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

原本玩家想看的是士官長(zhǎng)和科塔娜“除卻巫山不是云”的生死相依,結(jié)果被這款游戲硬生生搞出了一種士官長(zhǎng)“渣男”般的既視感。不過(guò),不得不承認(rèn)的是游戲里的“歪嘴龍王”,科塔娜的替代品“武器”,確實(shí)有著喜劇效果拉滿(mǎn)的獨(dú)特魅力。。。

《光環(huán)無(wú)限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長(zhǎng)的“招牌”?

結(jié)語(yǔ):不同的制作班底、343敷衍了事的態(tài)度、游戲創(chuàng)新靈感的匱乏……不管其背后的原因到底是什么,現(xiàn)在的這部《光環(huán)》早已不能再次戴上“游戲傳奇”的那頂“光環(huán)”了。  

或許就像劇情里,失去了戀人的士官長(zhǎng),已經(jīng)不再完整一樣;《光環(huán)》也已經(jīng)不能和從前同日而語(yǔ)。筆者個(gè)人對(duì)343工作室,也不抱有太大的期待。  

或許對(duì)于有些事物,我們能做的也只有懷念罷了。

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