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《響靈冥思》測(cè)評(píng):有槍也可以是恐怖游戲!

時(shí)間: 2022-09-29 16:08:34  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 核友

前言

相信很多人都遇到過(guò)做一場(chǎng)“清醒夢(mèng)”的經(jīng)歷,清醒夢(mèng)與我們常說(shuō)的白日夢(mèng)并不相同,它是做夢(mèng)者在睡眠狀態(tài)中依然保持意識(shí)清醒,后奧地利心理學(xué)家西格蒙德 弗洛伊德在其著作《夢(mèng)的解析》中將清醒夢(mèng)解釋為“潛意識(shí)的再現(xiàn)”,即在某人大腦中存在執(zhí)念時(shí),夢(mèng)境會(huì)由無(wú)意識(shí)狀態(tài)變?yōu)榘胍庾R(shí)狀態(tài)。

《響靈冥思》測(cè)評(píng):有槍也可以是恐怖游戲!

(游戲壁紙

今天筆者要測(cè)評(píng)的這款游戲作品就是以“清醒夢(mèng)”為劇情的主線,玩家將扮演一名心理醫(yī)生,游戲主角在自己亦真亦幻的假清醒的夢(mèng)境中,向我們敘說(shuō)著一段不同尋常的故事,游戲發(fā)售與2021年的九月二十八日,并在十月二日登錄于PS商店,它成功的打破了“有槍還能叫恐怖游戲?”這個(gè)定律,制作者使用獨(dú)特的第一人稱心理恐怖、瘋狂的解密元素、獨(dú)特的BOSS戰(zhàn)、特殊的打怪機(jī)制以及由The Living Tombstone打造的原生音樂(lè)來(lái)為玩家們展現(xiàn)了一段似乎無(wú)法逃脫的夢(mèng)境旅程。

獨(dú)特的第一人稱心理恐怖

《響靈冥思》像大多恐怖游戲那樣,在操縱者視角上采用了代入感最為強(qiáng)烈的第一人稱視角,筆者本人最初玩這款游戲的動(dòng)機(jī),是被其截圖中所展現(xiàn)的畫面與片段劇情所吸引,筆者對(duì)于劇情豐富且富有特色的恐怖游戲具有非常強(qiáng)烈的游玩欲望,在經(jīng)過(guò)最初一周目的體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn)確實(shí)沒(méi)有令人失望,《響靈冥思》游戲的全程并沒(méi)有采用《逃生》、《港詭實(shí)錄》、《甜蜜之家》等比較知名恐怖游戲所經(jīng)常使用的追逐戰(zhàn)、回頭殺開(kāi)門殺等驚嚇手段,也與《層層恐懼》那樣的氛圍塑造恐懼并不完全相同,《響靈冥思》游玩過(guò)程中從主角可以拿槍擊殺鬼怪這一點(diǎn),就可以感受到制作者完全沒(méi)有打算將恐懼突然展現(xiàn)在游戲的某個(gè)角落,而是反其道而行之,將恐懼完全滲透進(jìn)入了整個(gè)劇情結(jié)構(gòu)框架之中。

《響靈冥思》測(cè)評(píng):有槍也可以是恐怖游戲!

(主角可以攜帶槍械,而且不止一種,圖為手槍)

游戲全程講述一名心理醫(yī)生探尋自己夢(mèng)境的故事,游戲內(nèi)設(shè)置了大量懸疑內(nèi)容,當(dāng)玩家以一個(gè)理智思考能力、正常邏輯思維去接受游戲中給出的完全不符合常理世界的提示,就會(huì)巧妙掉入被制作者所設(shè)計(jì)的“陷阱”之中,形成一種從夢(mèng)中醒來(lái),結(jié)果發(fā)現(xiàn)又是新一個(gè)夢(mèng)境的反復(fù)陷入感受。游戲在開(kāi)頭就有一個(gè)聲音,用紅色字體書寫,在提示我們“他們說(shuō).......好奇心害死貓......而我才是真正殺死貓的那個(gè)人......好奇心只不過(guò)是將受害者帶給我而已?!边@既是制作組在向玩家們展示態(tài)度,又完美的提示了玩家在正式開(kāi)始游玩這款游戲后會(huì)出現(xiàn)什么樣的心境,可以說(shuō),游戲的真正恐懼之處,反而不是其本身,而是制作組誘使玩家自身腦補(bǔ)能力的結(jié)果。同時(shí),游戲中的大多數(shù)便條上都信息簡(jiǎn)短不明,意義不清,正有利于讓恐懼來(lái)源于玩家自己的遐想。

游戲畫面十分有特色,有一種身處于幻境的朦朧質(zhì)感,游戲中開(kāi)門后或播放磁帶后進(jìn)入到的世界,不合事宜的一扇佇立的門,似乎按某種規(guī)律擺放的石塊、廢棄的汽車......從地理畫面上來(lái)看玩家很容易猜出這是一個(gè)又一個(gè)詭異的夢(mèng)境,伴隨著原生BGM,給玩家一種似乎永遠(yuǎn)困在此處,無(wú)法逃脫之感。

游戲的字體設(shè)置的也比較有講究,每種顏色基本都代表了其所講述者的性格特點(diǎn)或生活經(jīng)歷,如游戲中玩家中所扮演的心理醫(yī)生字體為白色,正是代表了游戲中玩家對(duì)于主角要干什么的未知,需要進(jìn)行一步一步的探索;游戲中總是通過(guò)電話來(lái)聯(lián)系主角的“反派”角色,使用了色彩鮮明帶有恐怖意味的紅色;主角的貓咪講話字體偏粉紅色,說(shuō)明貓咪是友善的。每一個(gè)病人的故事也都有其對(duì)應(yīng)的顏色,如弗吉尼亞是紫色,艾倫是橙色等等,這些都是病人的心境與性格所對(duì)應(yīng)的。

《響靈冥思》測(cè)評(píng):有槍也可以是恐怖游戲!

(光怪陸離的夢(mèng)境世界)

瘋狂的解密元素

談到解密,大家都不陌生,大多恐怖游戲都少不了解密系統(tǒng)來(lái)增添樂(lè)趣與難度,筆者對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)使用了“瘋狂”一詞,因?yàn)樗慕饷芡娣ǚ浅P路f且經(jīng)常出乎玩家意料,而且有一定的難度,游戲的解密充分融合了無(wú)厘頭的想象,這也貼合夢(mèng)本身的理論意義,精神分析學(xué)派認(rèn)為夢(mèng)就是對(duì)無(wú)意識(shí)的反映,神經(jīng)生理學(xué)派認(rèn)為夢(mèng)是大腦腦電活動(dòng)的結(jié)果,認(rèn)知學(xué)派認(rèn)為夢(mèng)是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界認(rèn)知的一種夸大后反映,總之,夢(mèng)一定都是毫無(wú)邏輯,前后幾乎毫無(wú)關(guān)聯(lián),并且夢(mèng)中事件幾乎都被夸大或緊縮。

《響靈冥思》測(cè)評(píng):有槍也可以是恐怖游戲!

(出乎意料的解密元素)

《響靈冥思》的解密系統(tǒng)絕對(duì)堪稱充滿了夢(mèng)境般的想象力,比如突如其來(lái)的人偶來(lái)幫助主角,既細(xì)思極恐,又使整個(gè)故事完全不符合常理,達(dá)到游戲主旨效果,還有利用鏡子解密,或者利用監(jiān)控或其他提示來(lái)看密碼箱的開(kāi)鎖密碼,這些解密是游戲的精髓,因?yàn)檫@些解密玩家是可以利用現(xiàn)實(shí)邏輯與推理進(jìn)行解密的,而游戲世界背景卻是一個(gè)完全無(wú)厘頭的世界,這可以使游戲達(dá)到一種奇妙的體驗(yàn)效果。如果僅僅是以通關(guān)為目標(biāo),這些解密不會(huì)難度太大,但制作組都在充滿想象力和無(wú)厘頭邏輯方面下足了功夫,十分有利于增大游戲的游玩樂(lè)趣,緩和恐怖氛圍的同時(shí),給玩家們一種意料之外的驚喜。

如果想要完成游戲內(nèi)藥丸等的全收集,那么還是有些難度的,游戲中的收集品大多都隱藏的比較隱蔽,而且就算發(fā)現(xiàn)可能也需要進(jìn)行動(dòng)腦解密,游戲中許多解密系統(tǒng)是重疊在一起的,必須同時(shí)完成才能獲取一個(gè)結(jié)果,比如霍馬特的保險(xiǎn)箱解密,需要根據(jù)提示完成通電解密的基礎(chǔ)之上,才能啟動(dòng)監(jiān)控完成監(jiān)控解密,進(jìn)而開(kāi)啟保險(xiǎn)箱。

獨(dú)特的BOSS戰(zhàn)與打怪機(jī)制

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)很有特色和樂(lè)趣,作為一款恐怖游戲,《響靈冥思》一反常態(tài),完全沒(méi)有使用恐怖游戲的“鬼怪無(wú)敵”設(shè)計(jì)和對(duì)主角的直接秒殺,而是采用了許多槍戰(zhàn)類PVE游戲中的那樣,玩家可以擊殺鬼怪,而且鬼怪對(duì)玩家是造成傷害而非直接的秒殺,這種削弱了游戲恐怖性的設(shè)計(jì)看似好像讓恐怖游戲失去了其精髓,但實(shí)質(zhì)上這一設(shè)計(jì)反而恰恰和這款游戲意欲展現(xiàn)的心理恐怖相輔相成了,把這種突然驚嚇的“突臉”型恐怖元素削弱,正好可以讓玩家更有注意力集中在氛圍與劇情上。

《響靈冥思》測(cè)評(píng):有槍也可以是恐怖游戲!

游戲基本戰(zhàn)斗模式玩家可選擇采用無(wú)雙或潛行,雖說(shuō)被發(fā)現(xiàn)的概率極大,理論上很多場(chǎng)景是可以進(jìn)行潛行,并等怪物走到爆炸物前利用爆炸一并擊殺,游戲中隨地都會(huì)有可引燃的爆炸物,打爆它們可能會(huì)掉落箱子里的一些資源,也可以清理路障,這種固定爆破物設(shè)計(jì)在《古墓麗影》游戲中非常常見(jiàn)?;蛘咄婕乙部梢岳檬种形淦鬟M(jìn)行硬杠,包括主角的近戰(zhàn)裝備碎玻璃也是可以對(duì)怪物造成傷害,游戲中子彈資源較為稀缺,這很考驗(yàn)玩家在戰(zhàn)斗中的技巧。

BOSS戰(zhàn)也是極具特色,擊敗每個(gè)場(chǎng)景的最終BOSS基本都不能通過(guò)玩家能想象的到的常規(guī)的方法去擊敗,比如利用鏡子,用光,射爆牛頭車車燈等等,BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)的意義也是對(duì)應(yīng)了主角心理醫(yī)生的那四位病人的各自特點(diǎn)和心理病癥問(wèn)題。筆者從這些故事中看到的是一個(gè)真正為自己的患者著想的稱職醫(yī)師。

結(jié)語(yǔ)

游戲在壓抑的氛圍之外,當(dāng)我們回到主角的辦公室,可以與其養(yǎng)育的小貓咪互動(dòng),這個(gè)“擼貓”系統(tǒng)算是游戲中最為溫馨的畫面了,貓可以說(shuō)是自始至終都是一個(gè)正在幫助主角走出噩夢(mèng)的存在。

《響靈冥思》測(cè)評(píng):有槍也可以是恐怖游戲!

(游戲中可以“擼貓”)

這款恐怖游戲雖然小眾,不過(guò)筆者個(gè)人感覺(jué)這是近幾年來(lái)玩過(guò)的最優(yōu)秀的恐怖游戲了,弱化突然刺激而強(qiáng)化氛圍塑造,劇情豐富但又大量留白給予玩家遐想的空間。近年來(lái)恐怖游戲在《寂靜嶺》、《還愿》、《層層恐懼》等比較優(yōu)秀作品之后逐漸在玩家群體中失去了吸引力,而且經(jīng)典恐怖游戲的IP也都正在衰落,恐怖游戲不像 FPS、TPS、RPG等類型,這些游戲它們以玩法分類,但其內(nèi)核都是統(tǒng)一的,但恐怖游戲的特色在于它不必拘泥于某一玩法,而是聚焦于一種情感上的體驗(yàn),不同恐怖游戲可以帶給玩家不同的思考。

恐怖游戲佳作一般都是有自己的特色的,沒(méi)有什么統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。而玩家的胃口也是千差萬(wàn)別的,想要做出一個(gè)滿足所有人胃口的中庸產(chǎn)品幾乎是難以成功。在游戲商品化日趨嚴(yán)重的時(shí)代,很難有制作組會(huì)去花費(fèi)時(shí)間精力編寫劇本,搞一款費(fèi)力不討好的游戲了,這款《響靈冥思》算是近年來(lái)的一股清流,完全走了與常規(guī)恐怖不同的道路,筆者建議喜愛(ài)劇情豐富的恐怖游戲的愛(ài)好者們一定要體驗(yàn)一下。

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