《找自己》:簡(jiǎn)單粗暴的硬核俄式恐怖
時(shí)間: 2022-10-19 16:00:01 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友前言
大多恐怖游戲無(wú)非就是如下幾個(gè)元素:解密、音效驚嚇、開(kāi)門(mén)突臉或者轉(zhuǎn)角遇到愛(ài)、追逐戰(zhàn),當(dāng)我們體驗(yàn)了數(shù)量上足夠多的恐怖題材游戲之后,我們多半都會(huì)被“系統(tǒng)脫敏”,對(duì)這些突然的刺激逐漸習(xí)慣免疫了,直到筆者玩了這部由戰(zhàn)斗民族毛子的游戲工作室制作的游戲《找自己》(find yourself)之后,筆者發(fā)現(xiàn)那種最為原始的恐懼,又被這些最簡(jiǎn)單的嚇人方式組合給喚起了,這款游戲一句話來(lái)講,就是簡(jiǎn)單粗暴,為了嚇你而嚇你,沒(méi)有別的目的。雖然這款游戲小體量小成本,但由于其在游戲界少見(jiàn)的硬核驚嚇?biāo)剑P者決定為其寫(xiě)一篇評(píng)測(cè)。
(游戲登入頁(yè)面)
簡(jiǎn)單粗暴的劇情
整個(gè)游戲流程,如果在較為順利完成解密不卡關(guān)的話,大約在40到50分鐘左右,steam上的統(tǒng)計(jì)游玩時(shí)間間段是40分鐘到4個(gè)多小時(shí),如此之大的差距,四個(gè)小時(shí)的通關(guān)時(shí)間很有可能是由于游戲中幾乎算是毫無(wú)提示的解密而導(dǎo)致的,游戲劇情全程有多次轉(zhuǎn)折,講述了主角彼得從出生不久后,被一對(duì)從精神病院逃出來(lái)的男女偽裝成的夫婦劫走,并且主角當(dāng)時(shí)并不知情,在之后主角和其后爸去游樂(lè)園玩時(shí),后爸被一個(gè)帶小丑面具的瘋子所殺,之后主角一直在家中遭受后媽的虐待并且經(jīng)常在家中看到“怪物”,有一次主角在樓梯口設(shè)置陷阱捕殺“怪物”卻誤將后媽殺死,主角就將后媽尸體藏在了地下室墻縫之中,在游戲的末尾,我們可以發(fā)現(xiàn)心理咨詢師在對(duì)主角作分析之后,發(fā)現(xiàn)主角那心中的“怪物”依然沒(méi)有消失,童年陰影造出的創(chuàng)傷使主角最終似乎也變成了怪物。游戲取名“找自己”(find yourself)的寓意很可能就是指主角很難找回自己了。
(在游戲的結(jié)尾,醫(yī)生對(duì)主角說(shuō):“我不這么認(rèn)為”并且墻壁上映出的影像是一只怪物)
這劇情只能用一個(gè)字去形容,那就是——慘!這種劇情可以說(shuō)是藝術(shù)化渲染的有些過(guò)頭,為了慘而慘,主角從出生到長(zhǎng)大全部都是在和瘋子打交道,被瘋子后爸后媽劫走,而且瘋子后爸還被瘋子小丑所殺,甚至在最終自身也變?yōu)榱睡傋?。不過(guò)在如此巨大的童年創(chuàng)傷陰影下,能達(dá)到這種情況也算是理所應(yīng)當(dāng)了。
簡(jiǎn)單粗暴的場(chǎng)景氛圍
游戲一開(kāi)頭就可以讓玩家直接感受到來(lái)自制作組的“誠(chéng)意”,直接壓抑驚悚氛圍拉滿,各種突如其來(lái)的音效和場(chǎng)景細(xì)微變動(dòng)無(wú)一不在拉動(dòng)著玩家的神經(jīng),各種不知名生物叫聲、嬰兒的啼哭、不壞好意的咯咯笑、突然出現(xiàn)的人偶、以及床下偶爾出現(xiàn)的死尸等等這些背景雜音或貼圖都在強(qiáng)烈的渲染氛圍。
游戲的場(chǎng)景總的來(lái)講只有兩個(gè):一個(gè)是地鐵里面,根據(jù)劇情提示,我們可以知道這個(gè)地鐵是主角正乘坐前往進(jìn)行心理咨詢的,然后主角進(jìn)入了一種類(lèi)似于“元意識(shí)”的臆想場(chǎng)景,另一個(gè)場(chǎng)景是主角自己童年時(shí)代的家,恐怖的母親,床下的怪物,壓抑的屋子,這些其實(shí)都是主角童年時(shí)期內(nèi)心陰影的投射,在主角小時(shí)的家中,有許多制作組對(duì)《艾迪芬奇的記憶》這款游戲的致敬,可以看得出來(lái),制作組的成員可能非常喜歡這款被稱為游戲界的《百年孤獨(dú)》——充滿生命意思的思考的步行模擬器,游戲中兩次出現(xiàn)了以《艾迪芬奇的記憶》中的角色為形象的海報(bào),分別在主角的房間和地下室。
(在主角房間中,屏幕右側(cè),海報(bào)是艾迪芬奇的記憶中的角色)
(在地下室,海報(bào)上的是艾迪芬奇的記憶中的被狂熱粉絲分尸的芭芭拉)
簡(jiǎn)單粗暴的嚇人手段
游戲的嚇人手段真的就是簡(jiǎn)單粗暴無(wú)比,但這種最原始的手段,我可以說(shuō)毫無(wú)疑問(wèn)就算玩過(guò)大量恐怖游戲的玩家,體驗(yàn)過(guò)各種嚇人的手段,在這款游戲中也會(huì)被其最猛烈的攻勢(shì)所嚇到。
游戲除了正常探索之外,還有奔跑和聚焦的功能,我們恐怖游戲玩家們常說(shuō),“好消息:可以奔跑;壞消息:可以奔跑”,奔跑就代表了游戲內(nèi)存在追逐戰(zhàn)成分,不過(guò)游戲中唯一的一個(gè)追逐解密場(chǎng)景游樂(lè)園,追逐主角的小丑移動(dòng)速度非常之慢,甚至只要玩家反應(yīng)比較敏捷的話完全可以忽視其存在,追逐戰(zhàn)并無(wú)太大難度。再說(shuō)一下聚焦,這個(gè)聚焦類(lèi)似于射擊游戲的瞄準(zhǔn),將屏幕氛圍縮小局部放大,游戲中的聚焦功能就說(shuō)明了游戲內(nèi)肯定少不了突然的突臉和音效驚嚇,其實(shí)這個(gè)功能也可以看作是一個(gè)“提示”,很多場(chǎng)景并非毫無(wú)防備的突然,而是在驚嚇之前已經(jīng)有了一定程度的氛圍烘托,即使制作組已經(jīng)提示了要嚇玩家,我相信我們還是會(huì)被其所嚇到。
另外值得一提的是,每當(dāng)游戲在進(jìn)行場(chǎng)景切換時(shí)或者部分解密時(shí),屏幕都會(huì)閃出雪花并伴隨“茲拉”的電流聲,很像是那種古老的大屁股電視在換臺(tái)的一瞬間或者收音機(jī)在調(diào)節(jié)頻率的時(shí)候,這點(diǎn)設(shè)計(jì)或許印證了筆者前面所講到的主角在前往心理醫(yī)生所在地的地鐵上,進(jìn)入了一個(gè)“元意識(shí)”的領(lǐng)域,并且在不斷地切換場(chǎng)景,而主角這趟出行的目的,就是要找心理醫(yī)生去解決這個(gè)困擾多年的童年創(chuàng)傷的。
游戲的不足
總之,這畢竟是由小作坊制作的小成本游戲,它有著比較多的硬傷,首先作為游戲最重要的是玩法,整個(gè)游戲幾乎沒(méi)有什么玩法,只有幾小段簡(jiǎn)單的解密元素,而且游玩時(shí)長(zhǎng)極短。在者就是游戲中完全沒(méi)有任何的提示,許多玩家卡關(guān)的原因之一就是不知道接下來(lái)要去做什么,只能通過(guò)不停探索觸發(fā)任何能觸發(fā)的條件才能繼續(xù)進(jìn)行,游戲中有一些字條收集品,不過(guò)對(duì)劇情的補(bǔ)充作用不是很明顯。
(游戲末尾的人偶圖標(biāo)解密)
結(jié)語(yǔ)
恐怖游戲中一般有三大經(jīng)典恐怖類(lèi)型:驚嚇式恐怖、場(chǎng)景式恐怖和心理恐怖,這款《找自己》毫無(wú)疑問(wèn)的把前兩條全占了,而且是一種非常硬核、直接、粗暴的體現(xiàn),從進(jìn)化心理學(xué)來(lái)看,人類(lèi)進(jìn)化過(guò)程中,對(duì)突然出現(xiàn)的怪異形象往往代表了原始的動(dòng)物襲擊,個(gè)體要做好應(yīng)對(duì)危險(xiǎn)的準(zhǔn)備,就會(huì)帶來(lái)腎上腺素分泌增加、心跳加速等生理反應(yīng),所以這些突臉、開(kāi)門(mén)殺等手段確實(shí)屢見(jiàn)不鮮,畢竟這是刻在人類(lèi)骨子里的本能反應(yīng),并且這些生理反應(yīng)會(huì)帶給人們一種獨(dú)特的興奮感,這就可以解釋為什么玩恐怖游戲很多人都“欲罷不能”,越玩越想玩。
生活在現(xiàn)代社會(huì)中,我們的學(xué)業(yè)以及事業(yè)上的壓力常常使人感受到長(zhǎng)期的焦慮、疲憊與煩惱,在這個(gè)時(shí)候,恐怖游戲作為一種安全而有效的發(fā)泄方式就在大眾群體中流行了開(kāi)來(lái)。它可以作為一種現(xiàn)實(shí)中缺乏成就感的彌補(bǔ),也是一種通過(guò)沉浸式體驗(yàn)來(lái)消除焦慮的方式,畢竟很難有其他的游戲種類(lèi)能像恐怖游戲一樣達(dá)到這種沉浸度??植烙螒蛲ㄟ^(guò)創(chuàng)造一個(gè)安全的緊張狀態(tài),讓人們得以隨著故事情節(jié)的推進(jìn),體會(huì)消極情緒和積極情緒的來(lái)回轉(zhuǎn)換,這種放松壓力的方式適當(dāng)采用還是很不錯(cuò)的。
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