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《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

時間: 2022-11-18 16:39:02  來源: 聚俠千機  作者: 核友

前言

由兩個工作室Leonard Menchiari與FlyingWild共同開發(fā),由發(fā)行商Devolver Digital發(fā)行的以日本傳統(tǒng)武士為題材的動作冒險游戲《Trek To Yomi》,即《黃泉之路》,游戲講述的是一名日本孤獨的武士的故事,據(jù)制作組里面的制作人親口所言,《黃泉之路》的最初創(chuàng)作靈感來源于黑澤明電影,制作組巧妙的使用虛幻引擎融合了黑白畫面,講背景設在江戶時代,給我們帶來了一場觀看日本經典老劍戟片的體驗。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(黃泉之路)

黑澤明式電影鏡頭美學

黑澤明在日本被譽為“電影天皇”,甚至《教父》電影的導言科波拉曾說過:“如果讓我和黑澤明一起拍電影,那我情愿只當一個小助理?!焙跐擅鞅容^代表性的作品有人性電影《羅生門》、《七武士》、《生之欲》等,對于看過黑澤明電影的玩家,應該在《黃泉之路》中能充分體會到從畫面到劇情的致敬。日本電影界的“劍戟片”有如我國“武俠片”類似,是本地電影文化中的一支獨特分類,劍戟片中最常見的場景,就是一名勇敢的武士,在昏暗的景象下,準備與敵人進行廝殺。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(游戲中有許多劍戟片味道濃烈的場景)

對于筆者來講,從游戲一開始就是電影一般開幕的界面,一直進行整個流程,再加上游戲的游戲性較低,更像是看了一部長電影,黑白復古的武士之道,以及游戲刻意設計的寬屏比例,都可以看出制作組意在給玩家參與式的電影體驗。往往來講,黑白畫面如果光影問題處理不當,會造成畫面細節(jié)過于模糊,影響觀看體驗,所以,黑白主題對于導演以及游戲制作人都是一個高難度的挑戰(zhàn),不過《黃泉之路》給我們展現(xiàn)了良好的光影控制,景物有層次與縱深,場景構圖也別有心意。尤其是游戲中的天氣變化,如大風、大雨、火海等更是“黑澤明式”電影的經典特征,用天氣來映襯人物的心情。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(游戲構圖很精美)

插一句題外話,不得不說,歐美人制作的日式游戲中,日式文化氛圍還是比較正的,像是《對馬島之魂》,以及今天筆者評測的這款《黃泉之路》,可以看得出制作組在處理游戲內容背景時,是下了真功夫去研究的,這同時可以看出,當年日本人的劍戟片文化輸出有多么成功,因為現(xiàn)在正在制作游戲的歐美人,正是當年觀看劍戟片的兒童。同樣,日本游戲公司制作的以歐美地區(qū)為背景的游戲,如果不看開發(fā)商的話,也是幾乎讓人誤以為是歐美游戲,像是小島秀夫的《寂靜嶺》,和卡普空的《生化危機》系列,筆者在小時候一直不知道這些游戲竟然是日本人做的。這倒是個很有趣的現(xiàn)象。

融合了日本文化的獨特劇情

故事一開始就營造了劍戟片的氛圍,主角弘樹為了遵循與亡師之約,誓言要保護他的家鄉(xiāng)和所愛之人免于受到威脅。游戲中有四個結局,其中一個是隱藏結局,這是制作組為了保證劍戟片最原味的體驗而設置的,另外三個是正常結局,分別是“愛結局”、“義結局”、和“黑化結局”。網上有很多人吐槽該游戲加入了主角進入黃泉后的部分,認為這樣劇情設計既不像劍戟片又不像奇幻片,我猜測可能是這部分玩家沒有游玩隱藏結局導致,如果以隱藏結局來看這段故事,則是地地道道的劍戟片的味道,沒有黃泉奇幻的部分。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(隱藏結局,提前擊殺最終BOSS,正常劍戟片套路)

不過,就算沒有隱藏結局,筆者認為這樣的劇情安排依然不失為一個好的創(chuàng)意,將經典的日本劍戟片套路,與日本傳統(tǒng)文化中的黃泉結合起來,展現(xiàn)了一段悲壯武士的故事,游戲劇情中最大的缺點是結局方面加入了西方人的價值觀理解,導致結局的深意遠不如日本純正的古典劍戟片。游戲雖然有三個結局,這由玩家的選擇目標來決定,選項中全部選了愛子,對應的就是“愛結局”,主角在克服了黃泉的試煉之后最終和愛人永遠相聚在一起。這個結局更像是西方人將武士比作騎士,將其浪漫化的結局。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(愛結局)

如果玩家在游戲選擇環(huán)節(jié)全部選的是為了師父的囑托以及忠義等,結局就是“義結局”,義結局中,玩家看到主角弘樹正在教一個小孩劍法,就像當年弘樹的師父教弘樹的場景一樣,有濃厚的精神傳承意味。不過這依然是體現(xiàn)的西方人對“武士道”這個東西的理解,日本的劍戟片曾隱含批判過這種被幕府借武家之手來統(tǒng)治百姓的工具,《黃泉之路》的制作者很明顯沒能理解原汁原味的劍戟片表達的對“義”的思想是什么。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(義結局)

最后,如果玩家全部選了最后一項,那就是“黑化結局”,主角在擊殺了仇人之后,穿上了仇人的盔甲,自己變成了新的惡魔,這是具有反思意味的一個結局。雖然游戲里沒說哪個是開發(fā)商想要設計的壞結局,但玩家們應該是可以根據(jù)選項的內容猜個八九不離十的。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(黑化結局)

略顯單調且重復度過高的玩法

相比于一下就能抓住玩家眼球的出色畫面與構圖風格,游戲的玩法可謂截然相反,這個游戲就屬于典型的“招的來玩家,卻留不住玩家”。游戲中基本操作就算戰(zhàn)斗和探索,先說戰(zhàn)斗,玩家在游戲全程可以分階段獲得弓箭火銃等武器,小怪可分為兩類,人類和黃泉的僵尸,造成玩法單調的一點就是怪物種類太少但怪物數(shù)量還很多,在每一個場景都要打半天才能進入下階段。而且游戲雖然有著很多按鍵招式搭配,但實際使用出來視覺效果不明顯,也難以讓玩家快速掌握,這就導致戰(zhàn)斗場面重復度過高。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(游戲戰(zhàn)斗場面,從開始到結局幾乎都是如此,重復度太高)

而且游戲的戰(zhàn)斗難度是不小的,雖然游戲地圖采用的是3D地圖,但戰(zhàn)斗過程仍然是二維平面的,也就是說同一個方向的敵人只能一個一個和玩家打。游戲戰(zhàn)斗機制有一定的魂類游戲特色,有復雜的連招搭配,主角有耐力條,以及高額的受傷量,尤其在BOSS戰(zhàn)中,BOSS也基本都出連招,可以說是一下殘,兩下死。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(游戲有許多按鍵搭配)

游戲還可以利用場景中的危險物來擊殺大批量的敵人,很明顯,這是制作組想要豐富一下戰(zhàn)斗玩法,但治標不治本,如果多設置一些敵人種類、武器種類才是提高玩法的根本途徑。

再來說一下探索,游戲中的探索物很少,遠程武器彈藥與增加生命耐力的道具和一些與流程無關的收集品,筆者覺得,如果游戲開發(fā)人員能在一些隱藏場景里面補充一些字條作為劇情補充的探索物,也會讓游戲更有趣一點。游戲采用固定視角模式,固定視角,即以場景來劃分地圖,采用上帝視角,玩家在某個場景內移動時,視角基本不會有變動或者移動很小,很早之前的老游戲《寂靜嶺》、《生化危機》等就曾采用過這種視角。游戲內的隱藏場景一般只有一個收集品,在探索玩法方面《黃泉之路》做的不是很好,對于游戲的游玩性會起到負面影響。

有日式文化韻味的小亮點

游戲中玩家的回血處和存檔點是“神社”,但神社是一次性神社,用過了就不能再次使用,也就讓玩家不能再同一地點存檔,也不能重復回血,這樣就把每個戰(zhàn)斗場景給巧妙的單獨分割開了,不管前方敵人有多少,玩家只能一次性清空。這種設計在這類動作類游戲中要強于自動存檔。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(神社是游戲中關鍵的互動內容,可以存檔與回復血量)

再就是游戲設計了幾段低難度的有日式特色風味的解密,豐富了游戲在戰(zhàn)斗之外的內容,可惜的一點是為數(shù)不多的解密還主要集中在了后期,如果解密內容更多一點,游戲可玩性或許更強。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

(游戲的解密)

寫在最后

像《黃泉之路》這種主打特定敘事風格的游戲,往往口碑也是兩極分化最嚴重的,有些玩家認為這款游戲的藝術風格堪稱完美,也有的人認為這款游戲簡直無聊透頂,在筆者看來,這款游戲畫面與場景設計的藝術是無可挑剔的,但游戲性確實是有所欠缺的,瑕疵是有的,但同樣依然有著其出彩的地方。

《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片

這款游戲最大的價值,還是把古典劍戟片時隔半個世紀又一次以一種其他的方式展現(xiàn)在了熒幕上,通過出色的運鏡和黑白基底的畫面表現(xiàn),這是西方人對日本那個傳奇電影時代最真誠的致敬了吧。

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