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侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(上)

時(shí)間: 2019-12-04 15:14:45  來源: 聚俠網(wǎng)  作者: 新一

所有事都得從“想當(dāng)年”開始

2002年的第一場雪,比往年都要來得更晚一些……不對!

是2008年,當(dāng)《鏡之邊緣》這一款第一人稱跑酷游戲初次發(fā)布之后,玩家的評價(jià)就非常的兩極分化,這一點(diǎn)頗有點(diǎn)現(xiàn)在《死亡擱淺》的味道:好的很好,差的很差。

侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(上)

多人稱贊說這是一款非常獨(dú)特的第一人稱游戲,對提供完美的操控體驗(yàn)和獨(dú)特的游戲視角進(jìn)行了大膽且有趣的嘗試;同時(shí)也有相當(dāng)多的人批評,EA和DICE在這款游戲上做的努力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,甚至有些對不起頂尖廠商的身份,其中,游戲里允許玩家拾槍射擊這一設(shè)定,雖然單獨(dú)來看很基礎(chǔ),但是放到整體游戲風(fēng)格里看,就顯得非常格格不入,且細(xì)節(jié)缺乏應(yīng)有的打磨。

就EA而言,《鏡之邊緣》的整體表現(xiàn)尚可,不算慘敗,也不算成功。在一代發(fā)布將近十年之后,依舊停留在玩家的記憶當(dāng)中,也足以說明一些事情。

可能是因?yàn)橛螒蚓哂械腻漠愃囆g(shù)風(fēng)格、也可能是游戲中強(qiáng)調(diào)的速度感、亦或是當(dāng)年所有人都在強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗、動(dòng)作與射擊的暢快的時(shí)候,突然一款“不強(qiáng)調(diào)射擊的第一人稱射擊游戲”給玩家?guī)砹烁窀癫蝗氲男缕娓?,但總的來說,《鏡之邊緣》總能在奇怪的地方被玩家談起,擁有自己的死忠粉,也同時(shí)被許多人期盼續(xù)作的推出。

而在一代之后的第八年,EA與DICE終于決定著手推出《鏡之邊緣》的續(xù)作,八年對于一個(gè)工作室來講可以說是非常漫長的過程,用經(jīng)歷了無數(shù)起伏輪回來形容也不為過。而實(shí)際結(jié)果也證明了這一點(diǎn):新作幾乎重演了初代游戲誕生的過程,《鏡之邊緣:催化劑》里的玻璃城是一個(gè)典型的開放世界,玩家的玩法之一就是將城市依照預(yù)設(shè)的分區(qū)逐個(gè)解鎖進(jìn)行游戲。這一模式現(xiàn)在可能已經(jīng)相當(dāng)容易理解,但在當(dāng)時(shí)而言,還是可以稱為驚喜的存在。

《鏡之邊緣》從何而生

EA工作室執(zhí)行總裁帕特里克·索德倫德(Patrick S?derlund)當(dāng)時(shí)說:“我也不知道為什么我們要做《鏡之邊緣》這個(gè)游戲。”

索德倫德曾經(jīng)是DICE(Digital Illusions Creative Entertainment,數(shù)字幻像創(chuàng)意娛樂)的CEO,2006年DICE被EA收購后,依舊作為一家獨(dú)立的公司想要做一些獨(dú)立公司才會(huì)做的,與眾不同的全新IP。當(dāng)時(shí),DICE已有一款賽車游戲,在之后又開發(fā)出了現(xiàn)在被無數(shù)玩家追捧的神作《戰(zhàn)地》,那么問題就來了,EA作為老板,自然想要在一個(gè)成功的IP上大撈一把,于是就會(huì)“希望”DICE將相當(dāng)?shù)木Ψ旁凇稇?zhàn)地》續(xù)作的開發(fā)上。

侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(上)

帕特里克·索德倫德

因此,DICE工作室里的絕大多數(shù)人都將精力放在了《戰(zhàn)地》項(xiàng)目之上,但同時(shí)(賊心不死?),一些五人左右的小團(tuán)隊(duì)也開始了自己的全新項(xiàng)目。

短短一年多的時(shí)間里,索德倫德看到了近十個(gè)不同的項(xiàng)目方案:可能只有概念圖,也許還能包含一些功能原型,或是更多的什么東西。但遺憾的是,沒有一個(gè)是他所希望的,能夠讓自己提起足夠興趣的東西。

“沒有真正鶴立雞群的東西,沒有讓人感覺足夠獨(dú)特或是不同的東西。當(dāng)想要做一款新游戲的時(shí)候,必須深刻了解自己真正想要的是什么,以及如何去實(shí)現(xiàn)它。對我們來講,我們想要的是一些完全與眾不同的、新鮮、獨(dú)特、可以在市場上占據(jù)自己的一席之地的東西?!?/p>

這個(gè)觀念可不是索德倫德的一時(shí)頭腦發(fā)熱,就現(xiàn)在而言,這一信條依舊是DICE工作室的核心觀念,索德倫德說:“有時(shí)候,在一個(gè)創(chuàng)意機(jī)構(gòu)里,為了讓這個(gè)機(jī)構(gòu)保持成長,就必須去讓人們做一些肯定會(huì)讓他們非常不爽的事情?!焙芏嗳讼蛩鞯聜惖绿岢隽烁鞣N“really cool”的東西,可惜的是沒有人拿出真正打動(dòng)他,或者DICE能夠真的轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的東西。

直到一年多后,有個(gè)團(tuán)隊(duì)讓索德倫德眼前一亮:一款基于跑酷的第一人稱射擊游戲。

有趣的是,后來當(dāng)索德倫德回憶這段歷史時(shí)笑著說:“我的第一反應(yīng)其實(shí)是,這聽上去完全是個(gè)爛創(chuàng)意,第一人稱視角對玩家來說,會(huì)讓他們很難確認(rèn)自己當(dāng)前所出的實(shí)際位置,也就是所謂的空間感知能力會(huì)變?nèi)酢!?/p>

促使《鏡之邊緣》降臨的真正力量

這里我們必須提到一個(gè)人,埃里克·奧德達(dá)(Erik Odeldahl),他在2006年加入DICE,加入之后主要負(fù)責(zé)的是《戰(zhàn)地》系列。但直到現(xiàn)在,當(dāng)提起《鏡之邊緣》的時(shí)候,他依舊對當(dāng)時(shí)游戲進(jìn)行演示時(shí)給公司同事帶來的激動(dòng)記憶猶新。

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埃里克·奧德達(dá)

“我記得那是一個(gè)白盒演示,游戲基本上來說是當(dāng)時(shí)唯一一個(gè)根本不需要任何紋理貼圖卻依舊有相當(dāng)優(yōu)秀動(dòng)畫表現(xiàn)的第一人稱控制游戲,我當(dāng)時(shí)徹底被震撼到了?!?/p>

奧德達(dá)回憶,測試版里他要操縱一個(gè)人物在一堵墻上奔跑,當(dāng)時(shí)沒有任何類型的教程和引導(dǎo),但是他成功了,同時(shí)感到非常高興,并且立刻就想加入,但是當(dāng)時(shí)自己還參與在《戰(zhàn)地》項(xiàng)目之中,而《鏡之邊緣》則連立項(xiàng)都還沒有。

最讓索德倫德?lián)牡哪^于《鏡之邊緣》游戲背后的核心設(shè)計(jì)非常難成功,因?yàn)闆]有可供參考的歷史游戲。但同時(shí),這款游戲是一個(gè)前所未見的全新獨(dú)特創(chuàng)意這一點(diǎn),是毫無疑問的。就算之前還沒有他全力的支持,團(tuán)隊(duì)依舊在堅(jiān)持不懈地對這個(gè)創(chuàng)意進(jìn)行深挖打造,并在最后給了他一個(gè)包含精簡過的第一人稱操控的原型,同時(shí)擁有打動(dòng)索德倫德的新概念元素:一種不同以往的,清新明亮、混搭的藝術(shù)風(fēng)格。

“當(dāng)時(shí)我記得看了很多的各種游戲,它們看上去大同小異,我在藝術(shù)方向給團(tuán)隊(duì)提出了要求,必須要做到讓人看到這款游戲的截圖就能馬上反映出來這是什么類型的游戲?!?/p>

于是,一款具有讓人耳目一新的美術(shù)風(fēng)格、特立獨(dú)行的玩法并擁有極具個(gè)性的主角的游戲——《鏡之邊緣》得到了索德倫德的最終青睞,“我愛上了它全部的設(shè)計(jì)思想。”

游戲在2007年公開,并在2008年11月正式發(fā)售。同時(shí)為玩家打開了一個(gè)全新的游戲體驗(yàn)思路。