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下架之后又在更新的“大多數(shù)”,現(xiàn)在情況如何?

時(shí)間: 2022-11-28 17:44:36  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 蕓紀(jì)

再次談起《大多數(shù)》這個(gè)游戲,是因?yàn)樗谙录苤笥指铝藥讉€(gè)G的內(nèi)容,如果我不再說說我這一次從中獲得的游戲心得體會(huì),可能很多人都會(huì)誤解我前一篇所寫的內(nèi)容,或者抱有偏見的去看待這個(gè)游戲。

說回正題,《大多數(shù)》雖然下架有一段時(shí)間,但因?yàn)橘?gòu)買過游戲的人還能玩,就會(huì)知道它經(jīng)歷了兩次更新。其中除了修改一些BUG,另外還增減了一些東西。另一方面因?yàn)橄录転觚埖氖虑樵诼?,我在這個(gè)時(shí)候也能看清楚這個(gè)游戲?qū)τ谧约汉罄m(xù)發(fā)展有什么樣的想法,游戲的可玩性如何。

下架之后又在更新的“大多數(shù)”,現(xiàn)在情況如何?

首先我們來簡(jiǎn)要談?wù)動(dòng)螒蚪?jīng)歷更新之后的一些內(nèi)容,除開一些為了過審的東西和修BUG的地方我不方便拿出來舉例外,給我感覺最明顯的被修改過的地方就是套圈的變化,和劇情模式增加了簡(jiǎn)單模式,方便只想要體驗(yàn)劇情的玩家。就拿現(xiàn)在的劇情模式相比于原來的,這一次的版本較為柔和,因?yàn)樵诤?jiǎn)單模式里它首先摒棄了夜晚加班會(huì)有疲勞感的設(shè)定,而且在食物的滿足度上也比之前要緩和很多(打個(gè)實(shí)際點(diǎn)的比方就是早上光豆?jié){油條就能撐兩三天),以至于我們?nèi)嗟够蛘呤沁x擇一天擺攤、一天上課都能輕松拿下至少一個(gè)證書加賺滿一萬三,獲得五星結(jié)局。

而沒有選擇簡(jiǎn)單模式的朋友仍舊要權(quán)衡好心態(tài)數(shù)值和疲勞數(shù)值的兩樣設(shè)定,并且在前期的三班倒可能很難做到。當(dāng)然,在這個(gè)類似于新手保護(hù)時(shí)期,也需要權(quán)衡一下自己的時(shí)間是否足夠可以去拿證升級(jí)身體素值。

下架之后又在更新的“大多數(shù)”,現(xiàn)在情況如何?

另外的挑戰(zhàn)模式在劇情模式?jīng)]有動(dòng)刀之前,我個(gè)人覺得是比劇情模式要容易許多的,只要分配好工作、休息和拿證這三大樣?xùn)|西,然后按目標(biāo)來實(shí)現(xiàn),游戲給予的天數(shù)是要比劇情模式要寬容。只不過一些人物的數(shù)值可能還是會(huì)令人頭疼(對(duì),就是說的那個(gè)每周日要回家的臭小子,雖然能拿錢,但也只是固定的六百塊)。沙盒模式我還沒碰過,就不做評(píng)價(jià),但沙盒模式的自由程度應(yīng)該比這兩種玩法要自由的多,至少玩過前兩種玩法的朋友應(yīng)該能在(內(nèi)容更豐富的)這里更加如魚得水。

所以,游戲雖然沒有很大的創(chuàng)新性,但在根據(jù)一些三和大神或者是平凡人的經(jīng)歷做出來的游戲內(nèi)容,豐富也有本土特色。而且改動(dòng)一些地方之后的游戲性也慢慢開始起來了。只是對(duì)于游戲本身的可玩性和內(nèi)涵,《大多數(shù)》還需要能進(jìn)一步的改進(jìn)。

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游戲迄今我玩了快三十個(gè)小時(shí),在這過程中我一直都是在研究怎么能平衡主角心態(tài),在最佳狀態(tài)下掙得一天最多的工資,怎么在合適的時(shí)間去攢人緣和考證書等等的問題??墒窃谶@一切都被實(shí)現(xiàn)之后,我卻不知道怎么繼續(xù)玩下去這個(gè)游戲(沒有一個(gè)明確的奔頭)。第一個(gè)問題就是從開始到達(dá)成目標(biāo)的時(shí)間過長(zhǎng),一旦玩家反悔這一天的操作,輕則重啟一天(回檔大法有時(shí)候?qū)ぷ餍枨蟮拇_很好,就是費(fèi)時(shí)間刷),重則只能重開。第二就是前期的工作種類就那么多,想要多周目的話又得從頭開始手動(dòng)工作,來爭(zhēng)取最大程度的獎(jiǎng)金。但最后達(dá)到最需要的目標(biāo)之后,后續(xù)的游戲內(nèi)容能給玩家的成就感是逐漸下滑的。

第三就是在劇情模式中,戀愛線給我的感覺依舊是不那么重要(個(gè)人看來),甚至還浪費(fèi)我拔腿就跑去上班的時(shí)間。第四就是有些小游戲知道怎么玩吧,但按著鍵盤就感覺自己是個(gè)手殘。不過這些問題除了我的個(gè)人問題無關(guān)緊要,其余兩個(gè)我相信都是有很好的辦法解決的,就是不知道游戲制作方什么時(shí)候會(huì)注意到這樣的問題上來。

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最后,我再來說一下游戲本身的內(nèi)涵問題,其實(shí)本質(zhì)上來說,這就是一個(gè)普通的打工模擬器,想要從這上面找到一些思想上的價(jià)值,是較為困難的。甚至一個(gè)流程下來靠牛肉干消除饑餓感和口腹?jié)M足度,又或者是靠回檔刷到最高工資的工作都是很正常的操作,高額消費(fèi)也是游戲流程的一種方式(至少現(xiàn)在修改了數(shù)值來說)。

我當(dāng)初不滿意的地方就是游戲的宣傳是拿底層人生活作為游戲思想,卻在發(fā)售不到一天時(shí)間內(nèi)下架,并在游戲過程中一直感受到數(shù)據(jù)崩盤的無奈感。所以游戲給我的感覺不真實(shí),也沒有讓我看到游戲想要給玩家傳達(dá)的一個(gè)在過程中積極向上的精神體現(xiàn)。

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直到經(jīng)歷了這兩次更新之后,我只能說一半玩家的積極反應(yīng)和一半玩家(包含非玩家)的嘲諷反應(yīng)終于能讓他們聽進(jìn)去一些有用的東西。只是光憑這些是沒有作用的,下架帶來的反噬效果就算能讓游戲再次出現(xiàn)在大眾視野,多半也是抱著不看好的態(tài)度來的。而在其中想要挽回自己當(dāng)初用打工人的賣點(diǎn),提高自己游戲的內(nèi)涵,一個(gè)劇情模式、一個(gè)挑戰(zhàn)模式、一個(gè)沙盒模式還是沒辦法能夠在短時(shí)間內(nèi)反轉(zhuǎn)玩家的印象。因?yàn)槟芤恢绷糇⊥婕业牟皇歉鞣N各樣見過或者沒見過的玩法,而是主動(dòng)能把玩家與游戲連接起來的東西。留給他們的時(shí)間不多,但也請(qǐng)加油吧。

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