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【冷門恐游推薦】《氧化室104號(hào)》評(píng)測(cè):非常有創(chuàng)意的密室逃生式恐懼

時(shí)間: 2022-11-29 16:22:11  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 核友

前言

西班牙發(fā)行的恐怖游戲《氧化室104號(hào)》(Oxide Room 104)于6月17日在Steam游戲平臺(tái)發(fā)售,發(fā)售后也獲得了很多好評(píng),游戲雜糅了很多老牌恐怖游戲的設(shè)計(jì),諸如敵對(duì)怪物、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、互動(dòng)系統(tǒng)、基本玩法等,都能見(jiàn)到其他經(jīng)典老牌恐怖游戲的影子,再加上開(kāi)發(fā)商自己獨(dú)特的融入了密室逃脫內(nèi)容,將本應(yīng)該是一款“縫合怪”的游戲,巧妙的變成了有屬于自己風(fēng)味的一款優(yōu)秀作品,下面,筆者將從各方面介紹一下Wild Sphere開(kāi)發(fā)并發(fā)行的這款不怎么恐怖的“恐怖”游戲——《氧化室104號(hào)》。

【冷門恐游推薦】《氧化室104號(hào)》評(píng)測(cè):非常有創(chuàng)意的密室逃生式恐懼

《寂靜嶺》風(fēng)格的場(chǎng)景與怪物

從主角在浴缸內(nèi)醒來(lái)開(kāi)始,周圍的場(chǎng)景的濾鏡就給玩家一種較為壓抑與封閉的感覺(jué),這與《寂靜嶺pt》的畫面風(fēng)格有很多相似之處,《寂靜嶺PT》以一個(gè)很短的流程,曾在當(dāng)年作為一個(gè)恐怖游戲分水嶺式的存在,使得日后的很多恐怖游戲在畫面或嚇人手段上全部都有它的影子。《氧化室104號(hào)》不僅畫面,在怪物上也有寂靜嶺的影子,寂靜嶺中怪物正統(tǒng)的理解一般是指主角內(nèi)心恐懼的具象化,形態(tài)也是夸張各異,像是三角頭、無(wú)臉護(hù)士、鳥人等,如果僅從外貌上來(lái)總結(jié),都是人形和某些夸張過(guò)后的動(dòng)物或其他物件的結(jié)合體,且主要變異點(diǎn)都在頭部,《氧化室104號(hào)》的怪物只有一種,是一種下身是人類,而頭部裂開(kāi)為兩瓣帶獠牙的畸形種,這個(gè)怪物設(shè)計(jì)在風(fēng)格上很能反應(yīng)一種“恐懼的具象化”。

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(游戲中的怪物,可以擊殺)

值得一提的是,游戲的怪物是可以擊殺的,怪物比較抗揍,一般五發(fā)子彈才能擊殺,而且射擊容易出現(xiàn)致命空槍。這到和《生化危機(jī)》系列中怪物的抗揍性差不多。恐怖游戲中有這么一種說(shuō)法“有槍還能叫恐怖游戲?”,不過(guò)該游戲的嚇人方式與恐懼來(lái)源并不是來(lái)自怪物,怪物更多只是玩法的一部分,游戲的恐懼源是利用不停的探索未知的門后來(lái)形成的,這也就是游戲所融合的密室逃脫元素。

有《生化危機(jī)》味道的互動(dòng)反饋

游戲的物品欄與物品的使用和簡(jiǎn)易的合并,給筆者的第一印象就是聯(lián)想到了《生化危機(jī)》系列的道具互動(dòng)系統(tǒng),尤其是《生化危機(jī)》系列的后兩部作品,以及后來(lái)的重制版。

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(生化危機(jī)七交互中的物品欄)

游戲中的物品除了常規(guī)使用外,游戲還提供了合并功能與配合使用與正常使用等玩法,就像《生化危機(jī)》游戲中合成洗手液或子彈那樣,但《氧化室104號(hào)》的美中不足是游戲雖然設(shè)計(jì)了許多看似靈活運(yùn)用物品的功能,但實(shí)際能用上的情況非常少,往往是在一些解密的特殊情景中的唯一選擇,這樣缺乏了靈活性。

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(游戲的物品欄,同時(shí)游戲中有倉(cāng)庫(kù)可以儲(chǔ)存多余的物品)

游戲的劇情

游戲的劇情,還是采用了西方經(jīng)典的恐怖模板:某變態(tài)的瘋狂科學(xué)家為了自己的某種目的而進(jìn)行慘無(wú)人道的人體實(shí)驗(yàn),進(jìn)而引發(fā)恐怖事件發(fā)生。上世紀(jì)的西方科幻或恐怖電影經(jīng)常會(huì)使用這種情節(jié)。

玩家扮演一名名為馬修的人員,進(jìn)入了汽車旅館,然后就在浴缸中醒來(lái),開(kāi)始游戲流程。

我不再贅述游戲的劇情細(xì)節(jié),這些在游戲內(nèi)的文件字條收集品中都可以找到。下面筆者總結(jié)一下整個(gè)故事:一名神秘博士,為了長(zhǎng)生,用許多無(wú)辜的女孩做慘無(wú)人道的實(shí)驗(yàn)。伊娃的祖母不僅在經(jīng)濟(jì)上支持博士,還把伊娃送給博士做實(shí)驗(yàn)。博士以伊娃為核心,創(chuàng)造了精神世界Oxide,也就是游戲名——氧化室。我們?cè)谟螒蛑锌吹搅伺砭褪且镣拊诰袷澜缰械囊庾R(shí)形態(tài),她一直在幫助并引導(dǎo)主角逃出汽車旅館。

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(游戲中的女鬼,伊娃)

人販子喬什是負(fù)責(zé)為博士販賣人口的,販賣的人口就是博士需要的實(shí)驗(yàn)體,而這一次剛好馬修負(fù)責(zé)送人到達(dá)汽車旅館,開(kāi)頭動(dòng)畫中喬什發(fā)信息警告馬修趕快逃跑,因?yàn)樗麄冞@次拐了一名女警,博士害怕女警的消息泄露牽扯到他的實(shí)驗(yàn)無(wú)法進(jìn)行,就直接一塊綁架了馬修,并把馬修送入了Oxide意識(shí)世界。在Oxide中,Oxide中的核心實(shí)驗(yàn)體伊娃,可能覺(jué)得馬修是個(gè)善良的人,就幫助他逃跑。

第二次馬修在浴缸醒來(lái)時(shí),也就是回到了現(xiàn)實(shí)世界,實(shí)驗(yàn)室疑似有人逃脫,馬修趁博士查看的當(dāng)時(shí),趁機(jī)逃脫了汽車旅館,這就是游戲講的大概故事。至于游戲里面的怪物,筆者猜測(cè)應(yīng)該是那些已經(jīng)被博士進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)了的可憐女孩,在意識(shí)形態(tài)中幻化成了一種恐懼的具象物。游戲的名字《氧化室104號(hào)》,這個(gè)數(shù)字可能就是暗示,慘無(wú)人道的實(shí)驗(yàn)已經(jīng)進(jìn)行很久了,而且失敗了很多次。

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(游戲的可探索紙條信息可以作為劇情補(bǔ)充)

極具創(chuàng)意的開(kāi)頭與多結(jié)局設(shè)計(jì)

下面筆者來(lái)說(shuō)一下游戲中創(chuàng)意的部分,首先就是游戲的開(kāi)頭,游戲開(kāi)頭沒(méi)有采用常規(guī)的界面,如新游戲、繼續(xù)游戲選項(xiàng)之類,而是在放完開(kāi)頭動(dòng)畫之后,直接讓玩家同時(shí)按鼠標(biāo)左鍵和鼠標(biāo)右鍵來(lái)起身,直接將正式游戲畫面和菜單欄融合到了一起,提高了游戲的沉浸感。

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(游戲開(kāi)頭直接將正式游戲畫面和菜單欄融合到了一起,提高了游戲的沉浸感)

再就是游戲結(jié)局的設(shè)置,游戲有四個(gè)結(jié)局,達(dá)成不同結(jié)局的條件并不是由于玩家在游戲內(nèi)的選擇導(dǎo)致,也不是因?yàn)橛螒騼?nèi)設(shè)置了道德系統(tǒng),而是又玩家全流程死亡次數(shù)來(lái)決定,如果玩家一名通關(guān),那么達(dá)成的就是最優(yōu)結(jié)局,即主角馬修成功順利的逃離了汽車旅館,剩下三個(gè)結(jié)局的達(dá)成條件分別是死亡一次、死亡兩次、和死亡三次及以上。而且,玩家每死亡一次,游戲的場(chǎng)景地圖以及敵人都會(huì)發(fā)生部分的變化,也會(huì)更加血腥,游戲利用這種方式為玩家進(jìn)行多周目提供了條件。

制作非常成功的密室解密型恐怖

游戲需要玩家在旅館三層樓所有房間內(nèi)來(lái)回探索,尋找出去的辦法,游戲成功的利用加載轉(zhuǎn)場(chǎng)而非直接一個(gè)大地圖的方式,把密室所帶來(lái)的未知恐懼展現(xiàn)給了玩家,雖然每個(gè)旅館房間的構(gòu)造都是大同小異的,但玩家不知道下一扇門,甚至是緊閉的房間中配套的洗手間里有什么恐怖的未知正在等待著自己的探索。

【冷門恐游推薦】《氧化室104號(hào)》評(píng)測(cè):非常有創(chuàng)意的密室逃生式恐懼

(游戲的地圖,很小流程很短,但卻有豐富玩法)

游戲的每一道門里的房間基本都會(huì)觸發(fā)一次戰(zhàn)斗或者,有一套不難的小解密系統(tǒng),一般玩家進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的道具互動(dòng)和探索就可以觸發(fā)機(jī)關(guān),游戲中往往每個(gè)小房間都是一套獨(dú)立的解密系統(tǒng),有時(shí)會(huì)和其他房間的物品聯(lián)系起來(lái)。有些小游戲設(shè)計(jì)的很巧妙,不得不佩服制作組的想象力。

另外值得一提的是,游戲房間內(nèi)的可互動(dòng)物品遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于其他任何恐怖游戲,幾乎在玩家視野里所有可見(jiàn)的物件,都是可以鼠標(biāo)點(diǎn)擊觸發(fā)互動(dòng)或者主角的獨(dú)白,雖然有些物品是大量重復(fù)出現(xiàn)的,但這對(duì)游戲可探索性的提升可不是一點(diǎn)半點(diǎn)。

【冷門恐游推薦】《氧化室104號(hào)》評(píng)測(cè):非常有創(chuàng)意的密室逃生式恐懼

(游戲中可探索物品極多,使游戲可探索性很強(qiáng))

寫在最后

總體來(lái)講,《氧化室104號(hào)》是一款設(shè)計(jì)的比較好的恐怖作品,雖然有很多味道上很像那些恐怖游戲經(jīng)典IP的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì),但游戲也有大量自己的創(chuàng)意,并且非常和諧的和這些經(jīng)典元素融合在了一起,一點(diǎn)也不突兀。

整個(gè)游戲中筆者個(gè)人感覺(jué)最為亮眼的設(shè)計(jì)就是以死亡次數(shù)來(lái)劃分多結(jié)局,并且每次死亡都會(huì)引發(fā)地圖與敵人的變化,這不僅很符合游戲劇情背景,主角在Oxide這個(gè)類似于意識(shí)的空間里,而且同時(shí)以一個(gè)想象不到的方式增強(qiáng)了游戲性。

我覺(jué)得《氧化室104號(hào)》可以給日后游戲的啟示是,對(duì)前人的經(jīng)典作品中的設(shè)計(jì)理念進(jìn)行適當(dāng)借鑒并非不可,更重要的是能融入自己獨(dú)具特色的新理念新設(shè)計(jì),并且這些自己的新理念新設(shè)計(jì)還可以不沖突的與原有元素融合在一起,如果能夠做到這樣的話,那同樣也可以是一款優(yōu)秀的游戲作品。

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