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《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

時間: 2022-12-05 17:17:55  來源: 聚俠千機  作者: 核友

前言

首先要說的是,今天筆者要評測的這款《心魔》(psych)有時也被翻譯為《靈異妙探》,并不是眾所周知的2019年年度恐怖黑馬《心魔》(the beast inside),這款《心魔》2021年在Steam上推出了demo,然后于今年推出了完整版并加入中文,游戲較為冷門,并且全程也很少有令人眼前一亮的亮點,我們一般看到這種玩法上有些欠缺的恐怖游戲,就能立即想到劇情會不會帶給我們一些驚喜,《心魔》的劇情確實極有創(chuàng)意和轉折,但需要玩到游戲最后結尾才能體會到。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

(心魔,心靈恐怖)

對路癡不友好的地圖設計

這款游戲的全程可以說是“不是在迷路,就是在去迷路的路上?!庇螒蛴兴膫€主要場景,公園、下水道、地鐵站和主角的家,主角的家地圖面積較小,倒是并不會迷路,但像巨大的公園和下水道地圖,在前期沒有明確提示和地圖的情況下,只能蒙頭亂撞,在游戲設計中,游戲采用第一人稱本身就是一種不太適合熟悉路線的視角,而且游戲沒有提示,這樣會很影響游戲體驗的持續(xù)性,尤其對于這類以劇情為主導的游戲來講。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

(下水道地圖,玩家后期會獲得一個簡筆畫地圖)

簡單解密探索和回san構成基本玩法

游戲的大多數(shù)時間都是在探索地圖,跟隨一個模糊的任務提示前往某處,這也是大多恐怖游戲的基本玩法,不過《心魔》中可探索的物品太少,大部分還是地圖建模,導致游戲的全程有些無趣。游戲開頭還有幾段大篇幅文字段落可以探索,到了后期就很少了。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

(游戲開頭還有幾段大篇幅段落可以探索,后期就很少了)

游戲中設置了一些解密,大部分都很簡單,但需要費時費力,比如全圖尋找某物品或前往某隱藏地觸發(fā)劇情,令筆者印象最深的一段解密內(nèi)容是在地鐵站地圖,玩家需要給手機充電,找到員工室充電插口,發(fā)現(xiàn)沒有電線,需要到自動售貨處購買電線,又發(fā)現(xiàn)沒有硬幣,然后又要去找硬幣,這種一層疊一層的套娃式解密筆者認為在游戲中大可不必這樣設計,這會給玩家一種在硬為了解密而設置解密的感覺,哪怕把這些套娃分解成小解密穿插在整個流程也比這樣設計更利于增加游戲性。

挺有趣的一點,就是制作者使用了一個“san值”的機制結合進入了游戲,游戲中稱之為“精神力”。主角阿歷由于一年前的車禍腦創(chuàng)傷導致經(jīng)常無緣無故頭疼,需要閉眼休息來回復,并以一個大腦的標志來提示,玩家需要隨時操縱主角閉眼回復“san值”,避免主角視線模糊行動困難。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

(游戲的“精神力”玩法)

作為一款恐怖游戲,游戲并沒有多大的直接感官刺激來呈現(xiàn),只有少量追逐戰(zhàn)和貼臉,玩家在追逐中被殺死后,復活界面是主角恍惚中醒來,就像是剛剛是幻想的一樣,這和劇情內(nèi)容是貼合的,在下面筆者將細講。

超大轉折的精彩劇情

這款游戲,如果你不玩到最后,是體會不到那種巨大轉折的,前半段劇情部分可以說比較無聊,很多人可能會玩不下去,在游戲前四分之三的部分就像是那種老掉牙的恐怖游戲劇情一樣,玩家會覺得因為一年前的車禍,主角從精神療養(yǎng)所里面跑出來,尋找一個可能已經(jīng)早在一年前就喪生在車禍中的不存在的妹妹,同時還在被一個自己幻想中的人格追殺。但從主角被警察抓住,玩家就會開始感覺不對勁,劇情沒有想象的這么簡單。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

心理恐怖游戲,它區(qū)別于常規(guī)類恐怖和氛圍類恐怖游戲的一點,就是它真的可以完全不受規(guī)則的限制,包括編出來的規(guī)則,它的游戲背景完全基于一個人大腦的胡思亂想,所以創(chuàng)造性就能發(fā)揮到極限。大多數(shù)作為正常人的我們,永遠也不知道那些精神障礙的人在經(jīng)歷什么詭秘驚悚的幻覺。我們游戲中的主角阿歷就因為車禍而患上了精神障礙,并且在幾個周的昏迷中意識里構造出了一個不存在的妹妹薩曼莎,阿歷成功的欺騙了自己的意識,但卻沒能欺騙自己的潛意識,游戲里總是出現(xiàn)的那名與阿歷聲音相同的未知神秘人就是證明,這個神秘人應該是類似于作為阿歷的一個理性人格的作用。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

(神秘人很可能是阿歷的一個還保持理性的人格)

阿歷幻想出來的薩曼莎,她愿意聽阿歷訴說,也是阿歷的唯一支持者,阿歷從小到大一直生活在別人的嘲笑與詆毀之中,沒有人看得起他,大家都覺得他是個廢物,阿歷想要證明自己,并且在成年后達到了一段時間的輝煌期,但好景不長,一場車禍又把阿歷的童年創(chuàng)傷喚起,并且由此直接導致了不存在的妹妹這個角色的誕生。她給了阿歷別人沒法給他的勇氣與活下去的力量。而在游戲結尾阿歷要做的,就是在醫(yī)生催眠的指導下,克服心理恐懼,直面潛意識中不愿承認的現(xiàn)實——承認唯一愿意支持自己的、唯一不會嘲笑自己的妹妹是不存在的幻覺。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

(在被警察審問時,玩家就可以猜到妹妹這個角色的真實性了)

而公園里面阿歷尋找的妹妹,實際只是一個長相酷似阿歷幻想中妹妹的一個人,根據(jù)最后這個“薩曼莎”對警察的敘述,玩家可以了解到,兜帽男其實就是阿歷自己,“薩曼莎”以為阿歷要行兇,從公園逃進了下水道還報了警,游戲中玩家扮演阿歷經(jīng)歷的遭遇,被一個神秘怪物追擊,其實就是“薩曼莎”被阿歷追擊的視角。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

這款游戲在實際的突臉等刺激上并不強烈,但其心理恐怖這一點做的確實比較好,尤其是有過跟阿歷類似情感體驗的朋友,應該能體會到那種孤獨無助所帶來的恐怖有多強烈。殘酷的現(xiàn)實永遠比甜蜜的幻想更重要,阿歷如果想要以后正常的適應社會生活,只能選擇“殺死”這個唯一愿意理解自己的朋友。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

(在阿歷的幻想中,一些生活細節(jié)甚至都很完善了)

讓人共情的心理恐怖才是真正的恐怖

這部分內(nèi)容屬于筆者個人的一些感想,與游戲內(nèi)容關聯(lián)不大,不感興趣的讀者可直接跳過。

一般來講,藝術來源于生活,貼近生活的作品往往最令人動容,像《層層恐懼》等經(jīng)典心理恐怖作品往往選題主角為嚴重精神分裂等在人群中較為少見的現(xiàn)象,而這款《心魔》沒有像經(jīng)典心理恐怖那樣用一些令人震撼的劇情構思伏筆,和多么嚴重的精神疾病,主角阿歷的經(jīng)歷甚至可以說我們或許很多人都經(jīng)歷過,從小被人看不起,沒有朋友,沒有人愿意理解自己,只不過大多人沒有發(fā)展到病理性,還在理智控制之內(nèi)。

筆者之前看過一部獲獎的心理驚悚短篇名為《玩偶師》,講述了一個很厲害的玩偶師,可以制作出讓失去的家人復活的玩偶,來讓人們緩解喪親之痛。不過這個玩偶只有在家中的時候才會栩栩如生的變?yōu)榛钊耍旁谑彝饩椭皇且粋€普通玩偶。有一對夫妻前去尋求玩偶師幫助,想要再見一面在事故中喪生的兒子,玩偶師提醒他們說只能和玩偶在屋里呆一個小時,如果時間長了,將會神志不清引發(fā)危險。結果母親一回家就徹底迷了心智,沒日沒夜的和“兒子”呆在一起,丈夫害怕妻子精神陷入瘋狂,強行把妻子連拖帶拽拉出屋外,在妻子跨出門檻的一瞬間,妻子和兒子一起變成了玩偶。丈夫這才想起來,因為不想妻子迷失在其中,丈夫把兒子玩偶藏了起來,然后妻子直接崩潰自殺了,丈夫又去尋找了一次玩偶師,幫助他復活妻子,最終真正陷入瘋狂的其實是他自己。

這個短片全程沒有任何的恐怖鏡頭,但看完直讓人感覺脊背發(fā)涼,今天筆者評測的《心魔》雖然沒有短片這么大的心靈沖擊力,但也給我一種類似的感覺。這類故事的創(chuàng)作都貼合日常我們內(nèi)心的真情實感,當我們失去一個“至親”的時候,哪怕這個角色是幻想的,我們或許也不愿意承認,可能有人會說不夠堅強也罷,心智不夠成熟也罷,但這種事件不真正降臨到自己頭上,是理解不了的。

心理學的研究表明,想象是有替代作用的,也就是說,在我們遇到難以承受的現(xiàn)實打擊時,通過想象來欺騙自己的意識,往往可以起到一定的緩解作用。這并非是逃避,而是一種合理的適應手段,但一定要把其控制在理性范圍之內(nèi)。不然后果也是不堪設想。

后話

《心魔》作為一款小成本獨立冷門心理恐怖佳作,在劇情設計上給心理恐怖類型游戲提供了一個很好的出發(fā)點,筆者覺得,心理恐怖,就應該要做出那種能夠喚起玩家潛意識里抗拒的某些東西的故事,所以這類游戲的口碑很易于兩級分化,有人說嚇人而有人說很無聊,因為恐懼并不來源于直接刺激,而更多還是源于喚起玩家自身的心靈創(chuàng)傷,或者類似體驗。

《心魔psych》評測:優(yōu)秀的冷門心理恐怖

隨著時代發(fā)展,隨著物質(zhì)生活發(fā)展人們心理壓力越來越大,我猜這類心理恐怖游戲作品在日后應該也會越來越多吧。

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