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《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

時(shí)間: 2022-12-20 17:11:28  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 核友

前言

首先要說(shuō)的是,本篇內(nèi)容筆者評(píng)測(cè)的“圣歌”游戲,此“圣歌”非彼“圣歌”,并不是微軟的那款大家或許都知道的戰(zhàn)甲游戲,而是今年最新發(fā)售的一款寂靜嶺+克蘇魯風(fēng)格的恐怖題材作品,《圣歌》(the chant)于11月3日正式發(fā)售,是一個(gè)由虛幻四引擎開發(fā)的第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)恐怖游戲。游戲最具創(chuàng)新的部分是融合了恐怖元素與開放世界,生存、戰(zhàn)斗、探索等機(jī)制的合成大大提升了游戲的可玩性,把原本以劇情體驗(yàn)為主的恐怖游戲轉(zhuǎn)變成了完完整整的游戲,而不再僅僅是步行模擬器。

《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

(《圣歌》游戲界面)

整個(gè)游戲除了設(shè)計(jì)理念較有創(chuàng)新之外,其他內(nèi)容拆分來(lái)講的話,各自并無(wú)多大的亮點(diǎn),所以游戲從整體來(lái)講屬于中規(guī)中矩的一般作品,下面筆者將從各個(gè)方面來(lái)分析一下。

游戲劇情故事

Chant這個(gè)英文單詞詞源于拉丁語(yǔ)“cantare”,指的是古羅馬宗教活動(dòng)中反復(fù)吟唱的活動(dòng),可以用來(lái)贊頌神靈,又用于修煉內(nèi)心,作名詞時(shí)就用作我們游戲的名字“圣歌”,總之,這種活動(dòng)和宗教一類的信仰活動(dòng)關(guān)系密切。

游戲一開頭,就充滿了滿滿的一股子邪教味道,一位神秘人正在聚集一堆教徒打開鏈接異世界的神秘之門,然后教徒中的一名孕婦想要逃跑,下面玩家就需要操縱該角色完成逃脫,游戲的開頭鋪墊部分就結(jié)束了。

游戲的正式內(nèi)容是玩家需要扮演一名名叫杰西的女主,應(yīng)閨蜜金的邀請(qǐng),前往神秘小島希望進(jìn)行治療自己的童年創(chuàng)傷,到達(dá)小島后,結(jié)合探索中獲得的一些字條資料等,玩家可以發(fā)現(xiàn)這里的每個(gè)人都有一定程度精神病,這個(gè)地方其實(shí)就可以看出游戲劇情設(shè)計(jì)的一個(gè)暗示了,游戲內(nèi)的六個(gè)主要人物,分別對(duì)應(yīng)了精神病六大類分類中的每一類,游戲內(nèi)人物每個(gè)人佩戴的棱鏡顏色都不同,這也是一個(gè)暗示,這里筆者就不細(xì)說(shuō)了,由于這種話題的細(xì)節(jié)分析可能不適合所有人閱讀,大家感興趣的可以自己去把游戲內(nèi)的人物對(duì)應(yīng)一下。

《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

(主角到達(dá)“光輝島”)

和大家處理好關(guān)系,然后就是夜晚進(jìn)行了一次類似邪教風(fēng)格的靜修儀式,不出所料的是,儀式順理成章的失敗了,主角的閨蜜金打破了一個(gè)“圓環(huán)”。

《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

(靜修過(guò)程被打斷)

之后的內(nèi)容就是需要玩家探索解密,了解事件的前因后果,與名為“曼達(dá)核心”的各種怪物作戰(zhàn)。玩家在探索中可以了解到在這個(gè)島上,被人發(fā)現(xiàn)了一種“棱鏡科技”,這種棱鏡可以清理自身的負(fù)能量,也能帶來(lái)一些全新的能力。當(dāng)年打開神秘門的那名神秘人的女兒逃跑,也就是玩家開頭操縱的那名孕婦,導(dǎo)致了儀式的失敗,所以島嶼就變成了異世界和現(xiàn)實(shí)世界的連接點(diǎn),玩家的任務(wù)是要收集所有人的棱鏡水晶,在次完成儀式,封閉異世界大門,最后當(dāng)女主以為所有事情都結(jié)束了,要離開小島的的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)海中還有一個(gè)異世界的“門”把女主的船吸了進(jìn)去。

《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

(恐怖游戲或電影最為常用的“反轉(zhuǎn)結(jié)局”)

寂靜嶺+克蘇魯風(fēng)格畫面與設(shè)定

游戲中名為“曼達(dá)核心”的怪物,最大特征就是頭上開了一朵非常惡心的花瓣,再加上游戲偏向陰暗的畫面,對(duì)玩家的精神污染非常嚴(yán)重,游戲內(nèi)的克系風(fēng)格味道很濃,劇情的怪物設(shè)定來(lái)自未知的異世界,而且除了怪物之外,游戲還有精神值的設(shè)定,同時(shí)有開放性的獨(dú)創(chuàng)了一個(gè)“靈魂值”玩家可以使用靈魂值來(lái)交換精神值。

《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

(精神值在黑暗中和戰(zhàn)斗中都會(huì)發(fā)生降低,過(guò)低會(huì)產(chǎn)生驚恐,主角不能正常行動(dòng))

游戲中也有對(duì)寂靜嶺風(fēng)格的致敬,尤其是最終的BOSS,很明顯是對(duì)2012版《寂靜嶺》電影中的里世界多頭傀儡怪物形象的致敬,而且《圣歌》游戲劇情中的這個(gè)小島的作用,也與寂靜嶺這個(gè)地方在寂靜嶺系列世界觀中起到的作用相似。

游戲整體畫面偏向暗色調(diào),配合上一些令人掉san的怪物和場(chǎng)景可以能給玩家一種震撼的體驗(yàn)感。

游戲的玩法與操作

雖說(shuō)游戲采用了恐怖這個(gè)題材定位,但游戲內(nèi)整體恐怖氛圍感并不強(qiáng)烈,而且采用的是第三人稱視角,代入感肯定遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上沉浸式最為強(qiáng)烈的第一人稱,筆者在游玩過(guò)程中可以感受出來(lái),制作組似乎想要把更多重心放在游戲的實(shí)際玩法與可玩性上,雖然說(shuō)最終效果并不理想,其中一部分原因也是由于游戲的劇情流程太短了,但這個(gè)游戲制作思路是值得提倡的,目前還沒有任何作品很成功的將“開放世界”玩法和恐怖元素題材結(jié)合在一起,因?yàn)榭植烙螒蜃⒅貏∏榕c氛圍,而開放世界以及帶來(lái)的玩法豐富又會(huì)大大衰減這種劇情沉浸感,這兩個(gè)看似是完全矛盾的,但筆者感覺并不是完全沒有解決方案,或許還需要各個(gè)游戲廠商進(jìn)行探索。

游戲戰(zhàn)斗內(nèi)容較多,玩家可以使用的武器可以自己制作,比如燒著的草棍,還有可以減速敵人的道具等,以及“棱鏡科技”所帶來(lái)的棱鏡技能。玩家的基本屬性包括精神值、生命值、以及靈魂值,三種屬性可以通過(guò)在島上探索采集不同的植物進(jìn)行補(bǔ)充,游戲還設(shè)置了技能點(diǎn)的分配,玩家可以分配技能點(diǎn)來(lái)為接下來(lái)的戰(zhàn)斗作準(zhǔn)備。同時(shí)游戲的物品欄可以進(jìn)行物品組裝合成。

《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

(游戲中的物品欄與使用狀態(tài))

游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容有類魂游戲的感覺,還是有一定難度的,因?yàn)橥婕倚枰趹?zhàn)斗中同時(shí)注意生命值以及精神值的消耗,任何一個(gè)耗盡都無(wú)法繼續(xù)游戲。游戲內(nèi)的小怪相對(duì)比較纏人,反而小BOSS要比想象中好打的多,大多BOSS攻擊方式很單一,只需掌握規(guī)律即可。游戲如果制作成一個(gè)動(dòng)作類游戲的話可能會(huì)好很多,整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)完成的比較豐富,游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì)的也算用心,比如鑰匙開門是真真實(shí)實(shí)的做出了動(dòng)作,而不是其他游戲那種原力開門。

《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

(主角的武器是消耗品,可以通過(guò)制作的方式補(bǔ)充)

總之,整個(gè)游戲的玩法相對(duì)于其流程來(lái)講給玩家的感覺是過(guò)于冗雜了,游戲的流程很短,所以實(shí)際留給玩家消化體驗(yàn)這些玩法以及探索半開放的世界的時(shí)間并不多。如果當(dāng)成劇情向來(lái)玩,游戲的降智情節(jié)又不少,影響觀感,如果當(dāng)作動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲來(lái)玩,流程又太短,沒有什么充分的體驗(yàn),當(dāng)作恐怖游戲的話呢,又差了一些味道。制作組各方面都想加入一些,但又沒有一個(gè)方面特別出彩。

《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

寫在最后

這款《圣歌》用一句話來(lái)總結(jié)的話就是——設(shè)計(jì)思路很有創(chuàng)意,但結(jié)果卻不盡人意。我相信有許多玩家可能在看到它的宣傳片的時(shí)候感到這或許是一款很不錯(cuò)的作品,但實(shí)際游玩的結(jié)果卻使人很失望,作為恐怖題材的定向,其核心劇情和恐怖元素設(shè)計(jì)的都不是很理想,卻確實(shí)是游戲廠商不應(yīng)該犯的錯(cuò)誤,并且,《圣歌》的開放性、恐怖主題、動(dòng)作、冒險(xiǎn)、探索等等這些元素也沒有合適的融合在一起。

《圣歌》評(píng)測(cè):克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界

凡事有弊也有利,《圣歌》這款游戲也有其可取之處,那就是它的設(shè)計(jì)理念,制作組很明顯是想讓恐怖題材的作品不要單純的探索和步行模擬,而要發(fā)展多種玩法的融合,其實(shí)這也是未來(lái)游戲行業(yè)的發(fā)展去向,因?yàn)楦鞣N的常規(guī)題材和玩法都早已被曾經(jīng)的游戲使用過(guò)無(wú)數(shù)次了,長(zhǎng)時(shí)間對(duì)題材與玩法等“炒冷飯”終究會(huì)引發(fā)玩家們的反感,所以游戲廠商不得不采取新的策略來(lái)適應(yīng)玩家們需求的變化,這些策略一般可以分為兩類,一類是創(chuàng)立全新的玩法和機(jī)制,以及使用新的故事背景世界觀這些都是可以的,如近幾年《賽博朋克》、《迷失》、《蔑視》等都采取了此種創(chuàng)新,第二類策略就是將原先就存在的、甚至被用爛的玩法機(jī)制,進(jìn)行不常見的組合,本篇評(píng)測(cè)的《圣歌》就是一個(gè)例子,將開放世界、克系風(fēng)格和恐怖元素組合,

前段時(shí)間筆者評(píng)測(cè)的《氧化室104號(hào)》也是這種例子。

如果讓我給這款游戲打分,滿分十分我會(huì)給6分,如果當(dāng)作精品來(lái)體驗(yàn)會(huì)食之無(wú)味,但用來(lái)打發(fā)時(shí)間還是一個(gè)不錯(cuò)的娛樂(lè)選擇。